'VR스퀘어' 오픈, 스코넥엔터테인먼트 이승종 실장 "VR산업, 삶을 더 여유롭게 만들 것"

등록일 2018년04월17일 17시05분 트위터로 보내기


스코넥엔터테인먼트는 이미 2010년대 초반부터 발빠르게 VR 사업에 뛰어든 대표 VR 콘텐츠 개발사다. 국내 최초로 프리롬 방식의 워킹 어트랙션 VR 콘텐츠를 개발하고 '모탈블리츠'를 중심으로 한 다양한 VR 콘텐츠들을 선보이면서 국내 VR 업계를 선도하고 있다.

스코넥엔터테인먼트는 CA세가 조이폴리스 주식회사와 업무협력계약을 체결하고 '모탈블리츠 워킹어트랙션'을 일본 아키하바라에 위치한 '세가 게임센터'에 서비스했으며, 중국 상하이와 칭다오 소재의 '조이폴리스'에도 서비스하는 등 일본과 중국 등 해외에 VR 콘텐츠를 수출하며 글로벌 VR사업도 적극적으로 진행하고 있다.

이런 스코넥엔터테인먼트가 최근 홍대 지역에 'VR스퀘어'를 선보이며 본격적인 VR 테마파크 사업에도 나섰다. 'VR스퀘어'는 한국콘텐츠진흥원의 '지역주도형 VR콘텐츠 체험존 조성 지원사업'의 일환으로 조성된 도심형 VR 테마파크다. VR 콘텐츠를 개발 및 유통하는 플랫폼을 조성하고, 지역 경제 활성화에 기여한다는 목적이다.

'VR스퀘어'가 위치한 홍대 인근은 20~30대의 젊은 유동인구가 약 11만 명에 달하는 '황금 상권'으로 유명하다. 또한 지난 2015년 기준 외국인 관광객의 과반수 이상이 홍대를 방문한 것으로 알려져 있다. 이러한 상권의 이점 때문에 홍대에는 젊은 이용자들을 타겟으로 한 VR 테마파크들이 우후죽순 들어서고 있는 상황이다.

VR 테마파크가 20~30대의 새로운 놀이 문화로 각광받고 있는 지금, 게임포커스가 스코넥엔터테인먼트 이승종 실장과 만나 자사의 계획과 VR 테마파크 사업에 대한 전망에 대해 들어봤다.


그동안 꾸준히 VR 사업을 펼쳐왔다. 지금까지 국내외 VR 시장 현황이 어떠한지 말해줄 수 있나
2~3년 전 VR이 대세가 될 것이라는 이야기가 있었는데, 지금 확실히 그러한 시기가 온 것 같다. 구글, 애플, 삼성, 인텔, MS 등 글로벌 기업들이 VR에 적극적으로 나서고 있고, 천문학적인 금액을 투자하고 있다.

특히 VR 콘텐츠 개발사들도 많이 생겨났다. 과거에는 관련 인력을 채용하기가 힘들었지만 지금은 아니다. 개발자들은 생리에 따라 움직이기 때문인 듯 하다. 또 VR 산업 생태계와 VR에 대한 R&D, 콘텐츠에 대한 이해도 전보다 훨씬 더 나아졌다. 콘텐츠가 다양하게 등장하면서 콘텐츠 경쟁력 또한 좋아진 것 같다.

사실 2년 전만해도 많은 사람들이 멀미 때문에 VR에 대한 막연한 거부감을 갖고 있었지만, 점차 VR을 경험해본 사람들이 많아지면서 이러한 현상도 많이 사라졌다.

처음 VR이 등장했을 때에 비해 대중의 관심도가 떨어진 측면이 있는 것 같다. VR 위기론에 대해 스코넥은 어떻게 생각하는지 궁금하다
과거 PC방과 유사한 케이스라고 생각한다. 1990년대에는 PC의 가격이 일반 가정, 개인이 구매하기에 상당히 높았지 않나. 같은 상황이라고 생각한다. 지금 VR 콘텐츠를 즐기기 위해서는 고사양의 PC와 높은 가격의 HMD를 구매해야 하고, 별개로 콘텐츠 비용까지 들어간다. 개인이 지불하기는 상당히 부담된다.

다만 미래에 대해서는 긍정적으로 보고 있다. 'B2C'가 'B2B'보다는 조금 더 반응이 늦을 것으로 생각한다. 기술은 계속해서 개발될 것이고 단가도 계속해서 낮아질 것이기 때문이다. 스마트폰도 사실 3~4년 가량의 성장기가 있었다. 단말기 가격이 내려가고 경험자가 늘어나면서 폭발적으로 성장하지 않았나. 스마트폰과 같은 폭발적인 성장과 보급이 이루어지지는 않을 것 같지만 VR도 마찬가지일 것이라고 본다.

한편으로는 VR이 다른 산업과도 맞물리지 않을까 싶다. 기본적으로 노래방 등 오래된 놀이 문화들을 대체하면서 폭발적으로 성장하지 않을까 예상하고 있다.


'VR스퀘어'와 같은 오프라인 VR방과 테마파크들이 빠르게 늘어나고 있는 추세인데, 내부에서는 이러한 현상의 이유가 무엇이라고 생각하나
한마디로 말하자면 가족 문화, 놀이 문화가 바뀌고 있기 때문이라고 본다. 사실 과거에 오락실이라고 하면 안좋은 시각으로 바라보지 않았나. 하지만 'VR스퀘어'에 찾아오는 손님들을 보면 가족 단위도 상당히 많다. 대학생이 되어서도 부모님과 놀러 다니곤 하더라. 핵가족화 되면서 색다른 가족형 놀이문화 공간이 필요로 하게 된 것이라고 본다.

해외에서도 VR방 혹은 VR 테마파크 사업에 기업들이 적극적으로 나서고 있다
국내 외에도 일본, 미국 등이 적극적으로 나서고 있다. 특히 일본의 경우에는 기존의 수익성이 좋은 '빠칭코' 등이 중심이 되는 오락실은 사라지고 VR 체험존이 아키하바라를 중심으로 점차 생겨나고 있다. 또 VR 체험존은 처음에는 도심 외곽에 있었지만, 점차 도심으로 진출하고 있다. '조이폴리스' 등이 좋은 예다.

중국에도 쇼핑몰을 중심으로 VR 체험존이 많이 생기고 있는 추세고, 동남아 여행지도 마찬가지다. 특히 푸켓 같은 유명 여행지에서는 VR 테마파크가 잘 발달해있다. 심지어 현지에서는 '오큘러스'의 데모 버전을 가지고 먼저 사업을 진행하기도 했다.

실제로 여행지에 가면 막상 놀 거리가 없다. 낮에 수영 등을 하며 놀고, 저녁에 VR을 즐기게 되는 것이다. 국내에서도 마찬가지인데, 전주 한옥마을이 좋은 예다. 쉬러 가서 먹고 볼거리를 보고 나면 정작 할게 마땅치 않다. 그래서 초기 VR 시뮬레이터들이 좋은 성과를 거두기도 했다.


'VR스퀘어'는 국내 첫 직영점인데, 해외에도 선보일 생각이 있는건가
올해는 우선 국내에만 직영점 5개점을 선보일 예정이다. 안정적인 수익성과 검증된 콘텐츠들을 기반으로 할 것이다.

'모탈블리츠' 등의 VR 콘텐츠들을 통해 개인 이용자들을 노리던 전략에서 VR방과 테마파크로 우회한 느낌이다
'VR스퀘어'는 스코넥엔터테인먼트가 서비스사로 거듭나기 위해 본격적으로 준비한 것이다. 콘텐츠를 개발하던 과거에도 지향점은 서비스였다. 다만 아직도 콘텐츠 개발을 소홀히 하고 있지는 않다. 내부에는 사업을 주로 담당하는 부서 외에도 스팀과 PSVR을 다루는 컨슈머 개발 본부가 있다.

명동이나 신촌 등 다른 '핫플레이스'도 많은데 특별히 홍대를 선택한 이유가 있을까
우선 상권을 가장 중요하게 생각했다. '쇼룸'과 '안테나 샵'의 성격이 강한 만큼, 가장 좋은 위치를 선정하고 싶었다. 홍대 이전에도 신촌 등 다른 곳도 조사를 해봤지만 홍대 만큼 좋은 곳이 없었다.

조사해본 결과 로케이션에 따라 상권의 성격이 모두 달랐다. 예를 들면 신촌의 경우에는 '흐르는 상권'이라고 볼 수 있다. 유동인구가 많지만 백화점 등이 위치해있기 때문에 인구가 그 곳에 머물지 않고 말 그대로 흘러간다. 하지만 홍대는 머무는 동선이 주를 이룬다. 해당 지역에 머물면서 먹고 놀며 소비하는 패턴을 보이는 것이다.


다른 VR 매장들이 많이 생겨나고 있는데 스코넥엔터테인먼트만의 차별화 전략이나 고객 유치 노하우가 있다면 무엇인가
스코넥엔터테인먼트는 콘텐츠 개발사였고, 현재도 그 비중이 적지 않다. 그만큼 엄선된 콘텐츠를보유하고 있다고 자부한다. 매장은 다른 곳보다 늦게 오픈했지만 콘텐츠 유통은 우리가 가장 빠르다. 또 많은 유저들과 소통도 해봤고 실제로 콘텐츠들을 전시하기도 했다. 'VR스퀘어'에는 스코넥엔터테인먼트가 그동안 선보였던 노하우가 고스란히 녹아 들어있다. 또 홍대라는 좋은 위치에 입점한 것도 강점이 있다고 본다.

주로 인기 있는 콘텐츠가 있다면 무엇인지 소개해달라
아무래도 기존에 이용자들이 알고 있는 콘텐츠들이 인기 있다. '더 도어 VR(방 탈출 게임)'의 경우 방 탈출 카페 등으로 이미 널리 알려진 콘텐츠다. 시뮬레이션 같은 콘텐츠들은 사실 처음부터 접근하기에는 장벽이 있는 듯 하다. 또 '화이트데이: 담력시험'도 유명한 공포 게임 IP인 만큼 인기가 있고, 다양한 콘텐츠를 한 번에 즐길 수 있는 '파티 룸' 체험 공간도 마찬가지다.


아무리 콘텐츠를 다양하게 준비하고 독점 콘텐츠를 확보했다고 하더라도 VR 콘텐츠 특성상 1회성 방문에 그칠 것 같다는 우려도 든다
실제로 가장 크게 고민한 부분이다. 그래서 6층 'VR 아레나'에는 이용자들이 함께 플레이하는 콘텐츠들을 많이 준비해 두었다. 함께 하는 사람이 누구냐에 따라 다른 경험을 할 수 있다는 것이 해결 방법이 되지 않을까 한다.

예를 들면 '화이트데이: 담력시험'의 경우에는 플레이 하는 사람 옆에서 HMD를 쓰지 않은 사람이 태블릿으로 게임 내 오브젝트들을 조작할 수 있어 반복 플레이를 유도했다.

또 리더보드를 마련해두었기 때문에 경쟁심도 생기고 여러 번 플레이 하게 되지 않을까 한다. 특히 리더보드는 뛰어난 성적을 거둔 이용자에게 상도 주고, 일정 기간마다 최강자들을 모아 왕중왕전 같은 콘텐츠를 진행할 계획도 갖고 있다.


오픈한 지 약 2주 가까이 지났는데 사업적인 측면에서 성과는 어떠한가
토요일(7일) 하루에만 1,500명 정도가 다녀갔다. 물론 평일에는 이보다는 적지만, 상당히 긍정적인 성과라고 생각한다. 4월이 가장 비수기임에도 불구하고 나쁘지 않다. 매장이 오픈한 만큼 본격적인 마케팅도 준비하고 있고, 아직 완전히 입소문이 퍼지지 않은 상황인 만큼 앞으로 더욱 늘어날 것으로 기대하고 있다. 이용자들의 콘텐츠에 대한 만족도도 높았다.

영화 등 비슷한 문화여가 생활에 비해 가족이나 연인이 즐기기에 시간 대비 가격이 다소 비싸다는 느낌도 있다
콘텐츠와 함께 내부에서 가장 많이 고민한 부분이다. 소비 저항력이라는 것이 있지 않나. 특히나 상대적으로 지갑이 여유롭지 않은 20~30대 이용자들이 즐기기에는 다소 거부감이 있을 수도 있다. 그래서 상품 구성을 낮은 가격부터 높은 가격까지 골고루 마련해 두었고, 기존에 홍대 상권의 VR 테마파크들을 둘러보면서 시장조사도 철저히 했다.

향후 VR 테마파크 사업 전망은 어떻게 바라보고 있나
기존에는 '방' 형태를 빌려서 즐기는 것이었다면, 이제는 정말 재미있고 평소에 느낄 수 없는 콘텐츠들을 즐길 수 있게 됐다. 특히 여러 명이 함께 플레이 하는 콘텐츠들이 점차 나오고 있는 상황이다. 기존의 '방' 형태와 어트랙션이 가미된 '테마파크' 등 다양한 타입으로 발전하지 않을까 싶다.

사업적인 측면에서, 일반 점주 입장에서 직접 사업을 진행하려면 부담이 크기 때문에 평수에 따라 타입을 여러 가지로 구성해 둔 상황이다. 앞서 언급한 직영점 또한 50평, 70평, 100평 등 다양한 타입으로 가능하며 비용도 모두 구성해 둔 상황이다.


이번 VR 테마파크 사업을 통해 스코넥엔터테인먼트가 이루고 싶은 성과나 포부가 있다면
다소 철학적인 답변이 될 수도 있을 것 같다.(웃음) 대표님을 포함해 내부에서는 '사람을 이롭게 한다'는 철학을 갖고 있다. 한 번 밖에 살지 못하는 인생이지 않나. 자율주행 자동차나 빅데이터를 활용해 생활이 편리해지는 것뿐만 아니라, 한정된 시간 속에서 새로운 삶을 즐기는 것도 중요하다고 생각한다. 그런 측면에서 VR 산업이 발전하면 현실적으로 가기 어려운 휴양의 느긋함, 다른 삶에 대한 간접 체험, 동심으로의 회귀가 가능할 것이라고 본다. 그런 것들이 스코넥이 궁극적으로 이루고자 하는 가치다.

마지막으로 인터뷰를 보고 있는 독자 분들께 한 말씀 부탁드린다
야심 차게 매장을 오픈한 만큼, 많은 이용자들이 방문해서 재미있고 즐거운 경험을 하고 가셨으면 좋겠다. 더불어 VR 산업 자체가 성장할 수 있도록 앞으로도 더욱 노력하겠다.
 

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