액토즈소프트 김준수 팀장 "게임성 검증된 '드래곤네스트M', 매출 TOP3 자신있다"

등록일 2018년03월28일 09시05분 트위터로 보내기


카카오게임즈와 액토즈소프트가 공동으로 퍼블리싱하는 신작 모바일게임 '드래곤네스트M'이 27일 정식 출시된 가운데, 게임에 대한 여러 궁금증을 해결해보는 미디어 공동 인터뷰 자리가 마련됐다.

이날 현장에는 액토즈소프트 김준수 모바일사업팀장, 김재호 모바일마케팅팀장이 참석해 게임에 대한 각종 질문에 답변했다.

'드래곤네스트M'은 원작 온라인 액션게임 '드래곤네스트'의 IP를 활용해 개발된 모바일게임으로 원작이 뛰어난 액션성을 바탕으로 인기를 끌었던 만큼, '드래곤네스트M' 또한 논타겟팅 방식을 채택해 이러한 액션성을 계승했다.

이와 함께 '드래곤네스트'의 핵심 콘텐츠인 '네스트'와 '어비스'도 충실히 구현되었으며, 월드 보스, 월드 레이스, 천공 콜로세움, 영지 쟁탈전, 광맥 쟁탈전 등 다양한 즐길 거리도 마련되어 있다.

특히 워리어, 아처, 소서리스, 클레릭, 아카데믹 등 5종의 기본 직업을 바탕으로 한 총 20개의 세부 직업군이 준비되어 있어 유저가 원하는 스타일의 캐릭터를 골라 육성할 수 있으며, 향후 어쌔신, 칼리, 어벤져 등 신규 직업들도 추가될 예정이다.

게임은 27일 양대 앱 마켓을 통해 출시되었으며, 빠른 시일 내에 또 다른 '네스트'와 시나리오 지역, 신규 직업들이 순차적으로 추가될 예정이다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문.


액토즈가 오랜만에, 또 다시 시도하는 모바일게임 사업이다. 어떤 각오와 전략으로 시장 공략에 나설 것인지 포부를 듣고 싶은데
다시 모바일게임 사업을 하는 이유는 좋은 콘텐츠를 확보했고 유저 분들께 서비스하고자 했기 때문이다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 확보하면 지속적으로 선보일 예정이다.

기획적인 측면에 있어 원작과 같이 가져가는 부분, 다르게 가는 부분의 기준선이 있나
가장 큰 부분은 전통성을 계승하기 위해 노력했다는 점이다. 현지화 부분도 최대한 온라인에서 쓰였던 용어를 그대로 사용하고, 작업했던 성우도 그대로 캐스팅했다. 물론 밸런스와 스토리도 개선됐다. 특히 스토리의 경우 원작에서는 '아르젠타'가 사망하는 부분이 있는데 모바일에서는 살리는 방향으로 바꾸는 등의 변경 및 개선점이 있었다.


지난 13일 있었던 쇼케이스 당시 단기적으로 매출 순위 3위를 바라보고 있다고 포부를 밝혔는데
당시 포부는 매출과 사업적 성과를 대답한 것이다. 우리가 가장 최우선으로 생각하고 있는 것은 안정적인 서비스와 '드래곤네스트M'만의 재미를 제공하는 것이다. 중국에서는 이미 1년이 넘는 기간 동안 서비스를 진행해 왔고, 사업적 성과도 이뤘다. 매출 3위라는 목표는 여전히 갖고 있고, 운영에 초점을 맞춰 서비스할 것이다. '드래곤네스트M'의 콘텐츠에 대한 자부심도 있고, 이를 통해 유저 분들을 만족시켜드릴 수 있을 것이라고 생각한다.

원작과 모바일의 플레이 방식에 있어서는 어떤 차이점이 있나
전투 등 대부분이 원작과 거의 유사하다. 기존에 원작을 즐긴 유저들은 그대로 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 물론 새로 하시는 분들도 상세히 게임 내에서 안내 해주는 만큼 문제 없이 즐기실 수 있을 것이다.


이번 '드래곤네스트M' 이후 대작 모바일게임만을 선보인다고 했는데 내부에서의 기대치는 어느 정도인가
모바일게임 사업을 다시 시작하는 만큼 안정적인 서비스가 가장 큰 목표다. 물론 내부의 기대치도 상당하고, 때문에 공들여서 준비하고 있다.

기존의 모바일게임 사업 및 서비스를 해온 인력이 변동 됐을 것 같은데
잠시 쉬었던 것일 뿐 모바일 기반에서 사업, 서비스를 해온 인력은 그대로다. 문제 없이 준비되어 있다. 그 동안의 노하우를 활용해 적극적으로 서비스 해 나갈 것이다.

쇼케이스 당시 나온 발언인 '한국적 콘텐츠'에 대한 추가적인 설명을 부탁한다
게임은 이미 중국에서 오랜 기간 서비스를 하면서 다수의 코스튬이나 탈 것 등 확보가 된 상황이다. '한국적 콘텐츠'라는 것은 이 외에도 국내 서비스를 하는 과정에서 유저들이 요구하는 것에 대한, 한국형 코스튬을 제공한다는 의미였다. 업데이트 계획은 꾸준히 안내해드릴 예정이다.


'드래곤네스트'가 키보드와 마우스로 조작하는 액션 게임이다 보니 모바일 플랫폼에서의 조작에 대한 걱정도 드는데
던전 내에서는 초보자를 위해 자동 전투가 지원된다. 맵 안에서는 네비게이션 방식의 화살표가 표시되기 때문에 길을 잃거나 하는 경우는 없을 것이다.

결투장에서는 모두가 같은 아이템을 사용하게 된다고 밝혔는데, 자동 전투는 적용되지 않나
그렇다. PVP 콘텐츠의 경우 자동 전투가 적용되지 않고, 오로지 컨트롤로 겨루게 된다. 물론 PVE에서는 조작에 어려움을 느끼는 분들을 위한 자동 전투가 지원된다.

PVP시 앱플레이어 사용자와 스마트폰 사용자 간의 매칭 문제도 있을 것 같은데 대비책이 있다면
내부에서 테스트를 진행한 결과 모바일과 앱플레이어 간의 격차는 거의 없었다. PC로 조작하는 것과 모바일로 조작하는 것이 크게 차이가 없을 것이며, 앱플레이어 플레이도 지원할 것이다.


그렇다면 앱플레이어의 매크로 같은 문제는 어떻게 대응할 것인가? 특히 PVE는 자동 사냥도 지원하는데
게임에서는 수동 전투로만 필살기를 사용할 수 있고, 버프 스킬도 마찬가지다. 컨트롤에서 가장 중요한 회피와 반격 등은 매크로를 활용해 플레이할 수 없는 부분이라고 본다. 매크로만 사용한다면 자신의 레벨에 어려운 던전을 클리어 하기에는 어려울 것이다. 각종 컨트롤 요소를 사용하는 것에 차별을 둔 만큼 매크로 같은 것은 한계가 있을 것이라고 생각한다.

쇼케이스 당시 공개된 라디오 시스템 마케팅이 인상 깊었는데, '인플루언서'와 연계할 계획도 있나
전 서버를 대상으로 하는 시스템이 준비되어 있다. 양방향 소통할 수 있도록 기획을 구상하고 있고, 론칭 후 게임이 안정화되면 라디오 시스템을 활용한 콘텐츠를 선보일 수 있을 것이다.


이미 중국 버전에는 콘텐츠가 많이 쌓여있는 상황이다. 중국 버전과 업데이트 속도를 맞춰나갈 것인지 궁금하다
게임에는 '봉인' 시스템이 존재한다. 일정한 시간마다 콘텐츠가 업데이트되는 형태인데, 중국에서 이미 1년 동안 서비스된 만큼 '봉인'은 많이 오픈 되어있는 상태다. 국내에서는 중국과 함께 맞추기 보다는 콘텐츠 소비 속도나 유저들의 요구에 따라 '봉인' 시스템 주기를 조절해 나갈 것이다.

그렇다면 국내 론칭 버전은 중국 서비스 버전의 몇 퍼센트 정도를 즐길 수 있는 것인가
2017년 11월 버전의 콘텐츠 볼륨을 갖고 있다. 물론 빠진 부분도 있고 이벤트가 추가된 것도 있다. '봉인' 시스템이 있기 때문에 곧바로 즐길 수 있는 것은 아니고, 순차적으로 즐길 수 있을 것이다. 중국에서는 캐릭터 8종이 업데이트 되어 있는 상태다.


코스튬 등 과금 구조에 대해서 설명해 주신다면
게임 내에는 뽑기 시스템이 있지만 타 게임들처럼 확률적으로 나오는 좋은 장비가 직접적으로 영향을 주지는 않을 것이다. 꼬리, 데칼, 날개 등 꾸미기 요소에 집중되어 있고, 전투에 도움은 되지만 크게 영향을 줄 정도는 아니다. 코스튬도 경험치에 영향을 주긴 하지만 외형적으로 꾸미고 싶은 유저들이 주로 구매할 것이라 본다. 과금 없이도 게임을 즐기는 데 무리는 없을 것이며, 뽑기의 비중은 적다.

'드래곤네스트M'을 어떤 식으로 브랜딩 할 것인지 설명해달라
향수를 기억하고 있는 유저들을 주로 타겟팅 할 것이다. '드래곤네스트' 또한 '라그나로크' 만큼은 아니어도 충분히 '팬덤'이 있다고 생각한다. 추억을 자극하는 쪽으로 브랜딩 할 것이고, 운영 방식 그런 방향으로 나갈 것이다. 온라인 당시 게임을 즐긴 유저들의 사연이나 추억을 떠올리게 하는 등으로 접근하는 방법도 있을 것이다.

사실 20대 초반 유저들은 '드래곤네스트'를 잘 모르는 경우가 있는데, 그런 유저들은 편의성이나 과금 스트레스 없이 늦게 접근해도 따라갈 수 있다는 점을 어필해 사업과 운영을 선보일 것이다. 원작은 출시된 지 8년이 지났다. 누적 400만 명의 온라인 유저들이 있는데, 게임을 즐겨본 유저들은 이질감을 느끼지 않고 게임에 빠르게 적응할 수 있을 것이다. 신규 유저들은 새로운 콘텐츠와 공평한 PVP 전투, 강화된 커뮤니티 시스템, PVE와 PVP 등 다양한 콘텐츠들을 통해 녹아들 수 있다고 본다.


액토즈소프트의 단독 서비스도 괜찮았을 것 같은데 카카오게임즈와 협업을 하게 된 이유는 무엇인가
초반 유저 풀을 가능한 많이 확보하고 싶어서다. 이러한 서비스에 대한 노하우가 많은 카카오게임즈인 만큼 같이 협력하게 됐다.

중국 서비스와 국내 CBT에서 나온 지표를 비교해본다면 어떤 차이점이 있는지 궁금하다
사실 CBT는 다소 폐쇄적으로 진행한 경향이 있어 전체 지표를 직접 비교하기는 어렵다. 다만 중국에서는 주로 캐릭터와 '네스트' 던전 추가를 바란다. 아마도 '드래곤네스트' 유저들이 즐겼던 온라인에서의 재미와 익숙한 플레이 패턴을 모바일에서도 그대로 할 수 있다는 특징 때문인 듯 하다. 중국과 한국 모두 '네스트'를 많이 즐겼다. PVP는 공평함을 기반으로 한 1대1 컨트롤 싸움이기 때문에 신선한 재미를 느끼셨을 것이라고 본다.

최근에는 IP를 활용한 모바일게임이 대거 출시되고 있는데 내부에서는 이를 어떻게 보고 있나
온라인게임들이 모바일로 출시되면 기존의 온라인게임 유저들을 자연스럽게 확보할 수 있는 장점이 있다. 익숙하기 때문에 이질감도 덜하고 적응이 쉽다는 장점이 있어 많이 플레이 해주시는 것 같다. 검증된 IP를 모바일화 하면 성공 확률도 오르는 듯 하다. 신규 프로젝트를 통해 성공을 노리는 것도 바람직하지만, 기반을 닦아 두고 시도해보는 것도 좋을 것 같다고 보고 있다.


로컬라이징 완성도는 만족스러운지
로컬라이징은 자신한다. 300만자 이상 텍스트를 번역하고 검수했다. 온라인 버전의 용어들이나 단어들을 계속해서 사용하도록 업데이트 했고, 더빙에 대해서도 온라인 당시 성우들을 가급적 캐스팅해서 진행해 현지화에 초점을 맞췄다.

정통성을 잇는다는 표현을 자주 했다. 콘텐츠의 방향이 장기적으로 어떤지 궁금한데, 온라인과 유사한 노선을 가게 되나? 아니면 모바일만의 방향으로 따로 나아가게 되는 것인가
기존의 온라인을 모바일에 최적화하는 것으로 봐주시면 될 것 같다. 내부에서는 온라인 모바일 둘 다 잘되어서 시너지 효과가 나면 좋겠다는 바람이 있다.

원작을 즐기지 않은 유저들은 어디에 포커스를 두고 즐겨야 할지 소개해 주신다면
차별화된 콘텐츠가 가장 크다. 게임에 익숙해지는 시점부터는 논타겟팅 액션과 PVE, PVP를 즐기면 좋다. PVE는 호흡을 맞추는 파티플레이의 재미를, PVP에서는 공평한 대결이 핵심이다. 또 정해진 요일과 정해진 시간에 제공되는 월드 레이스, 대륙 탐험 등 이벤트 콘텐츠들이 존재한다.


'월드 오브 드래곤네스트'와 '드래곤네스트M'이 함께 출시된다면 '카니발라이즈'도 걱정된다
'월드 오브 드래곤네스트'는 출시 일정이 구체적으로 나온 것은 아니다. 웹젠의 '뮤' 프렌차이즈와 유사한 서비스 방향을 생각하시면 될 것 같다. 출시 되면 서로 시너지를 낼 수 있도록 할 것이다.

기존에도 이미 IP를 활용한 게임들이 많은데, '드래곤네스트' IP의 강점은 무엇이라고 생각하나
동화 같고 캐주얼하다는 것이 강점이라고 본다. 특히 다양한 연령층을 아우르고, 성별 구분없이 어필할 수 있는 것도 강점이다. 일반적인 RPG들이 성비가 남녀 9대1 정도 나오는데 '드래곤네스트'는 7대3 정도로 나타난다. 여성 유저들의 비율이 높은 편인 것도 강점이 될 수 있을 것 같다.

원작 온라인게임과의 크로스 프로모션도 계획에 있나
두 단계로 준비 중이다. 우선은 광고 배너를 통해 유저들에게 게임의 출시를 알리고, 서비스가 안정적으로 진행되면 인 게임 내에서도 크로스 이벤트를 계획 중에 있다.


인기 개인 방송인과의 마케팅도 계획 중인가
CBT 당시에는 진행한 바 있지만 정식 론칭 시점에 바로 진행되지는 않는다. 라디오 시스템의 게스트 등으로는 활용할 계획이 있다.

WEGL과의 연계를 통해 e스포츠 대회도 계획하고 있다고 밝혔는데, 상금 및 대회 규모와 방식 등 구체적인 내용이 정해졌는지 궁금하다
구체적 계획이 아직 나온 것은 아니다. PVP 콘텐츠를 활용해 자체 리그를 활성화 시킬 것이고, 이후 e스포츠와 관련된 내용을 선보일 수 있을 것 같다.

유저들에게 하고 싶은 말이 있나
최근 모바일게임들이 론칭 된 후 서버, 기술적 이슈를 겪은 일이 있다. 최대한 안정적인 서비스를 제공하도록 준비하고 있다. 서비스가 안정적으로 이루어진 이후에는 게임만의 특색 있는 재미를 많은 유저들이 즐기실 수 있도록 단계적으로 운영해 나갈 것이다. 물론 사업적인 목표도 이룰 수 있도록 노력할 것이다. 기존 유저들은 향수를, 신규 유저들은 차별성 있는 콘텐츠들을 즐기실 수 있을 것이다.
 

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