글로벌 13개국 동시 출시 'DC언체인드', 썸에이지 "DC IP 저변확대가 가장 큰 목표"

등록일 2018년03월27일 13시15분 트위터로 보내기


만화, 영화업계 영원한 라이벌 마블과 DC의 정면 대결이 모바일게임에서도 펼쳐질 예정이다.

최근 마블의 영화들이 인기리에 극장가를 휩쓸고 있다. 최근 개봉한 '블랙펜서' 외에도 마블 시네마틱 유니버스의 중요한 분기점이 될 '어벤져스: 인피니티 워'가 개봉을 앞두고 있어 팬들의 마음을 설레게 하고 있는 것.

반면 DC IP를 활용한 영화들은 다소 아쉬운 성적을 거두고 있는 것은 사실이다. 지난해 '저스티스 리그'와 '원더우먼'이 개봉했지만 마블에 인기에 밀려 빛을 보지 못한 상황. 이러한 상황 속에서 국내 DC IP의 저변 확대를 위해 썸에이지가 WBIE와 손잡고 모바일게임 'DC 언체인드'를 선보인다.

'DC 언체인드'는 DC 코믹스를 기반으로 한 모바일 액션 RPG다. 게임에는 기존에도 널리 알려진 슈퍼맨, 배트맨, 조커, 할리퀸 외에도 세이렌, 사이보그 등 30여 종의 캐릭터들이 등장하며, 공식 작가가 그려낸 코믹스 스타일의 일러스트와 스토리도 즐겨볼 수 있다.

게임포커스가 오는 29일 출시를 앞두고 있는 'DC 언체인드'의 개발사 썸에이지를 만났다. 인터뷰 현장에는 김정수 기획팀장, 박인우 PD가 참석해 출시에 앞서 진행된 CBT의 성적, 게임에 대한 포부를 밝혔다.

아래는 썸에이지 김정수 기획팀장, 박인우 PD와의 일문 일답.

썸에이지 김정수 기획팀장(우), 박인우 PD(좌)

우선 'DC 언체인드'에 대한 간단한 소개를 부탁드린다
김정수 기획팀장: 'DC 언체인드'는 DC 코믹스 IP를 소재로 만든 수집형 RPG다. 슈퍼맨, 배트맨, 조커 등 30여 종의 DC 코믹스 히어로와 빌런 캐릭터들이 등장하고, 콘셉트와 개성을 살린 전략적인 전투가 핵심이다.

개발기간이 다소 길어진 것 같은데 이유가 있나
박인우 PD: 내부적으로 개선해야 하는 부분도 있었지만, 검수 과정이 순탄치 않았다. 협업을 거치면서 논의하는 기간이 길었다. 심지어 모델도 4~5번 정도 교체했고, 이러한 협업 및 검수 과정 경험이 부족했기 때문에 개발 기간이 늘어진 듯 하다.

얼마 전 CBT를 진행했는데 유저들 반응은 어땠나
박인우 PD: 4개국 외에도 태국, 브라질 등에서 반응이 좋았다. 리텐션이나 게임 피드백도 전반적으로 좋았다.
 
김정수 기획팀장: 테스트한지 얼마 안됐는데도 캐릭터 공략을 디테일하게 올려놓은 분들도 계시더라. 의도한 부분이 있어 흥미롭게 본 기억이 있다.

접근성 부분에 있어서는 국내와 해외의 피드백이 갈렸다. 해외에서는 파고들기 형태로 플레이하면서 연구하기 때문에 접근성에 대한 피드백이 없었던 반면, 국내에서는 불편하고 어떤 시스템인지 잘 모르겠다는 피드백들이 많았다. 캐릭터 밸런스 이슈에 대해서도 마찬가지로 엇갈렸다. 모든 피드백들은 충분히 고려해 오픈 버전에 반영될 예정이다.


썸에이지의 대표작 '영웅 for Kakao'에 이어 또 다시 액션 RPG 장르를 선택한 이유가 궁금하다
박인우 PD: 사실 프로젝트 자체가 '영웅 for Kakao'에서 출발했다. DC의 IP가 몇몇 작품을 제외하면 아시아 지역에서는 인지도가 높지 않지만, 'DC 언체인드'가 인지도를 높이는 시발점이 되었으면 한다.

'영웅 for Kakao'의 노하우가 'DC 언체인드'에 얼마나 녹아 들어갔나
박인우 PD: 물론 기본 틀은 '영웅 for Kakao'에서 출발했다. 하지만 벗어나기 위해 노력도 많이 했다. 애니메이션이나 타격감 등의 부분이 훨씬 개선됐다고 보고 있다.
 
김정수 기획팀장: 당시의 '영웅 for Kakao' 개발팀과 참여하는 인원은 다르긴 하다. 하지만 쌓여있는 노하우들과 개선점은 잘 녹아들어있다.


준비된 콘텐츠에 대해서 소개해 주신다면
김정수 기획팀장: 메인스토리와 레이드 외에도 각자 캐릭터의 시점에서 벌어지는 이야기인 백 스토리 같은 것들이 주기적으로 제공될 것이다. 'DC 언체인드'의 로빈은 데미안 버전인데, '리그 오브 어쌔신'으로부터 탈출해서 배트맨을 만나러 가는 과정을 볼 수 있을 것이다.

백 스토리의 경우 앞으로 캐릭터가 추가되면 검수를 받는 과정도 있어 업데이트 일정에 지장이 있지는 않을지 걱정된다
김정수 기획팀장: 소화 가능한 수준으로 업데이트 할 것이다. 캐릭터가 추가된다고 해서 외전이 모두 다 추가되는 것은 아니고, 오픈 기준으로 4~5종 가량이 준비될 예정이다.

박인우 PD: 국내와 해외의 호흡에 중간 정도 템포로 업데이트를 가져갈 것이다. 정형화된 업데이트보다는 유저들이 바라는 것, 새로운 이야기 모드 등을 즉각적으로 업데이트 해 나갈 예정이다.


DC 게임들은 인지도가 높은 히어로들에 집중되는 경향이 있는데, 'DC 언체인드' 또한 이전에 나온 게임들과 크게 다른 느낌이 없다. 게임은 다른데 등장인물은 비슷비슷해서 새로운 느낌을 받지 못할 것 같은데, 극복 방안이 있다면 부엇인가
김정수 기획팀장: 게임에는 다른 게임에 등장하지 않는 캐릭터들도 존재한다. 또 코믹스에서도 어떤 식으로 전투를 하는지 묘사된 바가 없는 경우도 있다. 이런 경우에는 협의 하에 작업했다. 유명한 캐릭터들은 인지도가 높아 특징을 일정하게 유지할 수밖에 없다고 보고, 그 외 캐릭터들을 더 재미있게 만들려고 노력했다.

예를 들자면 어떤 캐릭터가 있나
김정수 기획팀장: 아쿠아맨 패밀리의 '세이렌'이라는 캐릭터가 있다. '저스티스 리그'에 잠깐 등장한 아쿠아맨 아내의 이복동생 캐릭터다. 원래는 하늘하늘한 원피스를 입고 다니는 여신 느낌의 캐릭터인데, 'DC 언체인드'에서는 형체가 없는 물로 된 검과 마법을 함께 다루는 마검사 캐릭터로 표현했다.


DC의 캐릭터들이 상당히 많은데, 어느 정도까지 구현하기를 원하나
김정수 기획팀장: 개인적 욕심으로는 많이 넣고 싶지만, 똑부러지게 말씀드리기는 어려운 부분이다. 캐릭터의 종류도 그렇지만 완성도도 중요하다. 빠른 주기로 업데이트되면 피로감도 높아지기 때문에 충분히 조율해서 업데이트 할 것이다. 또 캐릭터만 추가되는 것도 아니다.

경쟁작인 '마블 퓨처파이트'와 비교했을 때 어떤 전반적인 차이점이 있나
김정수 기획팀장: 꼭 '마블 퓨처파이트'와 달라야겠다는 부분에 집중하지는 않았다. 우리 게임의 완성도, 결과물만을 놓고 생각했다. 굳이 되짚어 본다면 AI 커스텀 기능이 있다. 이를테면 팀을 어떻게 구성하느냐에 따라 태그를 되려 안해야 하는 경우도 있고, 직접 유저가 캐릭터별로 AI를 직접 커스텀 할 수 있도록 했다. 이를 통해 유저는 자신이 원하는 방식으로 캐릭터가 움직이도록 할 수 있다. 액션성, 캐릭터의 개성, 전투와 움직임, 대기하는 캐릭터와 대화하는 등 여러 부분을 구현하기 위해 노력했다.
 
'마블 퓨처파이트'는 마블의 영화가 나오면 영화 코스튬을 별도로 선보이곤 하는데 'DC 언체인드'도 유사한 프로모션을 계획하고 있나
김정수 기획팀장: 'DC 언체인드'는 기본적으로 코믹스를 기반으로 하고 있다. 코믹스에 등장하는 캐릭터들을 먼저 채워나간 후에, 유저들의 요구가 있다면 협의는 가능할 것 같다. 다만 계획이 있는 것은 아니다.

박인우 PD: 사실 영화쪽하고는 완전히 계약이 분리되어 있다. 어렵다기 보다는 협의가 필요한 부분이다. 불가능하지는 않다.


아무래도 국내보다는 글로벌 시장에서의 반향이 클 것으로 생각되는데, 글로벌 진출 계획은 어떻게 되나
박인우 PD: 우선 아시아 13개국에 동시 론칭후에 가급적 빨리 준비해서 빠르면 2분기~3분기에 진출할 것이다.

게임의 스토리도 상당히 중요할 것 같다
김정수 기획팀장: 오픈 스펙 기준으로는 '저스티스 리그'의 시작 부분과 유사하게 진행된다. 다만 시작 부분만 유사할 뿐 이후에는 다르게 진행된다. 세계 각지의 히어로들이 빌런들을 물리치기 위해 힘을 모으는 이야기다. 물론 전체 스토리가 다 끝난 것은 아니므로 업데이트를 통해 진행될 것이다.

게임의 시나리오를 담당하는 작가는 누구인지 궁금한데
김정수 기획팀장: WBIE에서 직접 추천해준 이안 플린 작가와 여전히 작업 중이다. 확정된 것은 아니지만 아마 앞으로도 계속 함께 작업할 것 같다.


등장인물 별로 원작을 알고 싶어하는 유저들도 있을 것 같은데
김정수 기획팀장: 간략화되긴 했지만 캐릭터 소개 페이지가 따로 있다. 그 캐릭터의 정체나 히스토리, 등장 작품 등을 정리해 둔 것인데, 게임을 통해 호기심을 갖고 코믹스로 관심 영역이 뻗어져 나가는 것을 의도했다.

캐릭터 밸런스에 대해서는 어떻게 준비하고 있나
김정수 기획팀장: 기본적으로는 스킨 시스템을 준비했다. 스킨 시스템은 외형만 교체되는 것이 아니라 콘셉트나 스킬도 변경된다. 여기에 추가로 변신 시스템을 통해 '타임밤(압축된)' 식으로 스킬을 사용할 수 있도록 했는데, 해외에서는 반응이 좋았지만 국내에서는 스킨 캐릭터를 더 오래 쓸 수 있었으면 한다는 의견이 많았다. 때문에 캐릭터 스펙을 낮추는 대신 더 오래 쓸 수 있도록 했고, 초기 난이도도 하향해서 유저들이 쉽게 게임에 녹아들 수 있도록 했다.

특정 캐릭터들이 대인전에서 유난히 강력한 모습을 보여줬는데 이는 당연히 조절했다. 밸런스를 완벽히 맞추는 것은 어렵기 때문에 꾸준히 지표들을 확인하면서 작업해 나갈 것이다. 슈퍼맨의 경우, 말도 안되게 강력한 세계관 내 최강자이지만 그 능력을 그대로 게임에 구현하면게임 자체가 성립되지 않는다. 게임적 편집은 당연히 거칠 수 밖에 없고, 캐릭터들이 돋보일 수 있는 상황을 만들어 두었다.


캐릭터 성장 구조는 어떻게 마련했나
김정수 기획팀장: 확정구매 방식으로 캐릭터를 구할 수 있고, 레벨 업이나 등급 상승, 스킬 레벨업은 기본적으로 구현되어 있다. 여기에 일종의 장비 개념인 '벨로리움', 스킬이 완전히 바뀌는 전용장비, 패시브, 팀 효과, 패밀리 효과 등등 다양한 구조가 마련되어 있다.

핵심 과금모델은 무엇인지 궁금하다
김정수 기획팀장: 말씀드렸듯이 캐릭터를 구매하는 것은 확정구매다. 무과금도 물론 플레이 여하에 따라 구할 수 있도록 해놓았다. 뽑기 상품이 있기는 하지만 P2W(Pay to Win)을 되도록 피하고자 월정액을 강화했는데, 이를 통해 캐릭터 육성이 쉬워지는 등 합리적으로 느낄 수 있도록 했다.

과금과 무과금의 차이가 어느 정도인지 설명해 주신다면
김정수 기획팀장: 육성에 필요한 소재나 재화들은 인게임에서 얻을 수 있도록 되어있다. 월정액 상품을 통해 더 수월하게 하는 방식이다. 얼마나 격차가 나는지가 중요할 것 같은데, 의도한 것으로는 4배 정도다. 물론 서비스 중간에도 변경될 소지는 있다.


게임을 즐긴 유저들이 코믹스까지 관심을 가질 수 있었으면 좋겠다고 했는데, 구체적인 계획이 있나
박인우 PD: 인게임 대사나 게임 내에 세계관 내 관계는 DC를 잘 아는 사람이라면 단 번에 알아볼 수 있지만, “얘네가 왜 이런 대사를 하지?”하고 궁금해 하도록 유도한 부분도 있다. 특별히 어떤 부분을 이용해서 인지도를 올리겠다는 계획이 있었던 것은 아니다.

김정수 기획팀장: 캐릭터들의 대화가 호기심을 유발한다면 직접 찾아보거나 커뮤니티에 질문을 할 수도 있을 것이다. 이런 과정을 통해 자연스럽게 가능하지 않을까 싶다.

국내 소개되지 않은 코믹스는 찾아보기 쉽지 않을 것 같은데
김정수 기획팀장: DC 코믹스의 국내 배급사인 시공사에서 적극적으로 나설 것이라는 얘기를 들은 바 있다.

DC 코믹스에서는 캐릭터 하나를 다양하게 해석하는 경우도 있는데 구현이 가능할까
김정수 기획팀장: 당장 구현된 것은 없다. 다만 WBIE에 제안을 한다면 충분히 긍정적으로 검토해 줄 것 같다. 아직은 코믹스 원작을 담아내는 것에 중점을 두고 있다.


향후 업데이트 방향성은 어떤지 궁금하다
박인우 PD: 우선 캐릭터 30종의 스킨들을 적용해나가면서 상황에 따라 패밀리 업데이트와 시나리오 업데이트도 진행될 것이다. 주기는 오픈 시점에는 짧게 가져가되, 그 이후에는 약 한 달 정도로 길게 가져가려 한다.

최근 유저들이 앱플레이어로 게임을 많이 플레이 하곤 한다. 호환 문제는 없는지 궁금한데
박인우 PD: 대부분의 앱플레이어에서 지원한다. 앱플레이어 플레이를 막지는 않을 것이다. 다만 낮은 버전의 앱플레이어에서는 그래픽이 다소 이상하게 보일 수 있다.

WBIE 측에서는 게임에 대해 어떤 반응을 보여줬는지 궁금한데
박인우 PD: 프로토타입부터 적극적으로 협업했고, 버전 공유도 많이 했다. 전반적으로 반응은 좋았지만 문제될 소지가 있으면 거침없이 지적한다. DC가 모바일에서 크게 성공한 적이 없기 때문에 기대를 많이 하는 것으로 알고 있다.


'DC 언체인드'를 통해 이루고자 하는 목표가 있다면
김정수 기획팀장: 아까 말씀드린 부분(DC IP의 저변 확대)이 가장 크다. 더불어서 게임을 좋아하는 유저들에게도 좋은 게임이다라는 평가도 받고 싶다.

박인우 PD: DC IP의 인지도가 낮은 편인데 저변을 확대할 수 있는 계기가 되었으면 하고, 그런 것들이 게임 속에 자연스럽게 녹아들 수 있었으면 한다. DC 모바일게임을 말했을 때 'DC 언체인드'가 떠오르도록 하는 것이 목표다.

게임을 기다리고 계신 유저 분들께 한마디
박인우 PD: 정말 열심히 만들었으니 잘 된 부분은 칭찬도 많이 해주시고, 바라는 부분이나 지적도 새겨 듣도록 하겠다.

김정수 기획팀장: 좋은 결과가 있었으면 좋겠고, 그렇지 않더라도 유저분들의 피드백을 통해 납득할 수 있는 게임 만들도록 노력하겠다.
 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

게임포커스는 공직선거법에 따라 24. 4.10일 실시되는 제 22대 국회의원 선거와 관련 선거 운동기간(24. 3.28일 - 4.9일) 중 모든 기사에 대하여 댓글을 차단합니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상