'아이돌마스터 스텔라 스테이지', 전작 단점 보완한 강화 확장판 느낌 강했다

등록일 2018년02월13일 09시40분 트위터로 보내기


모델링 개편으로 유저들의 기대를 모았던 '아이돌마스터 플래티넘 스타즈'가 나오고 1년 반만에 빠르게 본가 아이돌마스터 시리즈 신작 '아이돌마스터 스텔라 스테이지'가 나왔다.

팬들에게 조금은 아쉬움을 남겼던 플래티넘 스타즈에서 그리 긴 텀을 두지 않고 나온 이번 타이틀에서 아이돌마스터 어떤 시도를 할지 관심을 갖고 지켜봤는데, 결론은 전작에서 유저들의 비판을 받은 단점들을 보완한 강화 확장판이라 조금 편한 길을 선택한 것 아닌가 하는 느낌을 받았다.


아이돌마스터 스텔라 스테이지를 플레이하고 느낀 점을 정리해봤다.

스크린샷 제공, 리뷰 협력: 爆乳P
기사 작성: 이혁진 기자

이번 작품은 모델링 개편 후 두번째로 나온 본가 아이돌마스터 시리즈 신작으로 약 3개월 정도 합숙소 생활을 하고 나온 신인 아이돌을 프로듀스한다는 내용이다.

스토리
다양한 재능을 가지고 있지만 어째서인지 인기를 모으지 못하는 13명의 신인 아이돌을 프로듀스한다는 심플한 플롯으로 진행된다. 스토리 상 전작과의 큰 차이점은 전통적으로 심각한 내적 갈등을 겪고 있다는 설정을 가진 아이돌들의 문제가 작품 시작 시점에서 이미 대부분 해소가 된 상태라는 점이다.

이번 작품에서는 야요이의 집안 재정문재나 치하야의 가족문제 등 친숙한(?) 갈등요소들이 부각되지 않는다. 가령 게임 도중 쿠로이 사장이 자사 아이돌인 시이카에게 치하야의 가족문제 폭로를 지시하지만 시이카가 그냥 넘겨버려 표면화되지 않는 식이다.

개인적인 드라마가 부각되지 않게 된 스텔라 스테이지에서 제작진이 선택한 것은 좀 더 근본적인 아이돌로서의 내적 갈등을 다루는 것이다. '왜 아이돌을 해야 하나', '왜 더 높은 곳으로 올라가야 하나'같은 근본적인 부분에 주목하기로 한 것인데...


그를 위해 활약하는 게 라이벌 캐릭터인 시이카이다. 캐릭터들의 내적 갈등도 해결됐고, 천재 프로듀서(플레이어)의 신들린 프로듀싱으로 업무도 순조로운 상황에서 왜 더 열심히 해야 할까에 대한 답으로 제시되는 캐릭터가 시이카인 셈이다.

전작들에서 내적 갈등을 연료로 달려왔는데 이번엔 그게 다 해결된 상황, 아이돌을 계속 해 나갈 새로운 연료이자 지행점으로 '나도 저렇게 되고 싶다!'라는 대상으로 시이카를 제시하고 있는 것이다.


구도상으로는 설득력 있는 시도인데, 문제는 시이카의 비중이 너무 커져서 스토리의 밸런스가 흔들린다. 시이카가 겉과 속이 다른 캐릭터였거나, 쿠로이 사장처럼 선명한 악역이었다면 쓰러뜨리는 쾌감이 있었겠지만... 작중 묘사되는 시이카는 멘탈, 퍼포먼스, 미모, 가창력, 캐리어 등등 무엇하나 부족한 점이 없는, 이미 레젠드 아이돌 직함을 달고 다녀도 이상하지 않은 퍼펙트 아이돌로 묘사된다.

스토리 라인 자체가 나쁘지는 않아서 담당 아이돌에 대한 관심도를 약간 줄이고 스토리 전체를 본다는 의미로는 썩 나쁜 스토리는 아니었다고 평가하고 싶다. 하지만각 캐릭터 개별 스토리의 중반 이후 시작되는 시이카 연호가 담당 아이돌에 집중하고 싶어하는 P라면 다소 몰입을 방해할 정도로 느껴질 것 같긴 하다. 특히 미키나 이오리 등 일부 캐릭터는 시이카를 너무 의식한 나머지 특유의 캐릭터가 죽어버렸다는 느낌을 받았다.

게임성
좀 과장해서 말하면 '원 포 올' 시스템을 거의 그대로 차용했다고 봐도 좋을 것 같다. 캐릭터별 코칭, CP라는 재화를 사용해서 캐릭터를 강화시키는 방식이 있고 캐릭터에게 다양한 능력치가 존재하지만 인게임 시한 제한이 없어 결국은 노력하면 끝까지 다 키워낼 수 있다.


1년차에 스텔라 스테이지 제패, 3년 내에 6대 라이브 제패와 같은 스스로 제한을 거는 플레이를 하지 않는 한 결국은 다 클리어하는 게 가능한 라이트한 사양이 되었다. 하지만 아이돌이 13명이나 되다 보니 단기간에 코칭을 전부 밀어주는 건 무리고 캐릭터마다 특화 분야를 정해서 다양하게 육성시킬 필요가 있다.

전작 플래티넘 스타즈와 비교하면 확실히 육성하는 재미는 좋아졌다. 6대 라이브는 단순히 코칭만 찍었다고 끝나는 게 아니라 요구 점수가 굉장히 높아서 코칭마스터는 물론 의상 레벨업, 악곡 레벨업, 기타 아이돌 자체 레벨업 및 어필이 요구된다.


라이브 개최 기간이 1~2주 밖에 안 되어 피로도까지 포함하면 스케줄 관리가 쉽지 않아 6개를 동시에 제패하기 위해서는 일정 관리에 상당한 전략성을 요구한. 물론 이것도 시간이 지나면 쉽게 클리어할 수 있어 빠르고 힘들게 진행할 것인지 느긋하게 진행할 것인지 플레이어가 선택할 수 있다는 점은 장점이라고 할 수 있다.

확실한 시간 제한이 있어서 극한의 스케쥴 관리가 필요했던 '원 포 올' 이전 작품을 선호하는 게이머라면 너무 쉽게 느껴질 것 같긴 하다.


전작에서 많은 비판을 받았던 P드롭 시스템은 사라져서 DLC 악곡과 의상을 제외한 모든 아이템을 라이브 보상으로 받을 수 있다. 컴플릿을 위해 라이브 EX 클리어를 노려야 하고 이를 위한 유닛 편성을 고민하고 육성 방향을 정하는 것도 꽤 재미있는 부분. 또 2년차부터 발생하는 트렌드 시스템으로 랜덤으로 의상과 악곡이 지정되는 덕분에 강제적으로 다양한 의상과 악곡을 쓰게 만드는 점도 괜찮은 시도였다고 본다.


다만 다양한 의상이 나오는 줄 알았는데 자세히 보면 대부분이 '색놀이'라는 점은 좀 아쉽다. 색상만 바뀌었는데도 느낌이 확 변하는 의상도 많긴 했지만...

장단점
먼저 플래티넘 스타즈부터 그래픽을 일신해서 전체적으로 보는 맛이 늘어난 라이브와 이뻐진 아이돌들을 볼 수 있게 된 건 매우 만족스럽다.

P드롭 시스템의 삭제와 코칭, 트렌드 시스템, 6대 라이브 및 스케쥴 라이브의 추가로 아이템 수집, 아이돌 육성, 스케쥴 편성 등 전략성이 늘어나 게임의 재미가 좋아진 점도 좋았다. 라이브 연출 추가로 메들리 라이브 도중 무대 뒤에서 새 아이돌이 합류하는 연출 등 연출이 좋았진 점도 장점.


시이카라는 매력적인 캐릭터가 추가된 점도 장점으로 꼽고 싶지만, 시이카를 너무 의식한 나머지 기존 캐릭터들의 캐릭터성이 무너졌다는 점이 걸린다. 내적 갈등이 해결된 상태라는 태생적 한계로 깊이가 얕아진 메인스토리는 단점.

바리에이션이 다양한 듯 하지만 색놀이가 많은 의상 목록은 조금 아쉬운 부분. 라이브 시 스킵이 안 되는 추억 어필과 버스트 어필도 조금 아쉬운데, 발라드 곡에서 발동하면 곡 분위기가 다 깨져 버린다.

트로피 난이도는 대폭 하락했는데 P들에게 이건 큰 느낌이 없을 것 같고...


종합하자면, 플래티넘 스타즈 확장 강화판 정도로 신선함은 적었지만, 즐겁게 플레이했다. 오랫동안 아이돌마스터 시리즈를 즐겨운 유저라면 아쉬운 느낌이 들 수도 있지만, 이 작품으로 처음 시리즈를 접하는 유저에겐 꽤 괜찮은 타이틀이 될 것 같다.
 

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