중국에서 온 또 하나의 2차원 흥행게임, 플레이위드 '아홉번째하늘'

등록일 2018년01월29일 13시05분 트위터로 보내기


플레이위드가 지난 18일 신작 '아홉번째하늘'을 국내 정식 출시했다.

아홉번째하늘은 중국의 신생 개발사 XBREAK가 개발한 2D 수집형RPG(원제: 창람경계)로 지난해 11월 14일 중국 시장에 첫 선을 보인 이후 출시 초반 중국 애플 앱스토어 매출 4위를 기록할 정도로 흥행돌풍을 일으켰고 현재까지도 꾸준히 높은 인기를 얻고 있는 중국의 대표 2차원 게임이다.

게임은 기억을 잃은 히로인 ‘아샤’와 그녀를 돕는 용병 ‘아르핀’의 모험에서 생겨나는 약속과 배신의 이야기를 담고 있다. 일본 유명 우타이테인 하나땅(花たん)과의 녹음 작업, 세계 최초 버추얼 AI 유투버인 ‘키즈나 아이’와 콜라보레이션 등 최고의 2D게임을 서비스하기 위해 노력을 아끼지 않고 있다.

대형 개발사들의 신작이 유난히도 많은 1월이라는 시기를 선택해 게임을 출시하며 자신감을 드러냈던 플레이위드, 화제의 신작 아홉번째하늘을 플레이해 보았다.

메인 게임이라기 보다는 서브로 할 게임에 가까운
결론부터 말하겠다. 아홉번째하늘은 메인게임보다는 서브게임으로의 가치가 더욱 빛나는 게임이다. 이 게임을 메인 게임으로 즐기고 있는 유저들이 있다면 기자의 생각에 반론을 제기할 수 있지만 냉정하게 게임에 대한 애착을 내려놓고 시스템과 구성요소만으로만 놓고 볼 때 아홉번째하늘의 게임 시스템은 만족스러운 부분보다는 부족한 부분이 많다. 조금 더 가혹하게 이야기한다면 요즘 시대에 나오는 소위 겉껍데기만 다르고 알맹이가 똑같은 양산형 MMORPOG에 비해서도 뒤떨어진다고 볼 수 있다.

2D게임에 대한 기자의 애정은 남다르다

잠시 다른 이야기를 해보자. 기자는 개인적으로 2D게임을 매우 좋아한다. 성장기를 거친 대다수의 게임이 2D기반의 게임이었다는 것도 하나의 이유가 될 수 있지만 2D만이 가지는 특유의 감성을 좋아하기 때문이다.

시대가 발전하고 생동감이 없는 2D의 단점을 보완할 수 있는 '2.5D' 게임들이 2D게임을 대체하며 시장에서 사랑받고 있고 이러한 게임들이 이제는 3D가 기본이 되어버려 게임패드나 PC, 핸드폰을 내려놓은 많은 2D 마니아들을 다시 게임 시장의 소비자로 만들어 놓는데 혁혁한 공을 세우고 있다고 생각한다.

다시 아홉번째하늘의 이야기로 돌아와서 기자의 취향이 취향이었던 만큼 아홉번째하늘의 출시 소식은 게임에 대한 기대를 한껏 끌어올리기에 충분했다. 대중성을 목표로 하는 게임이라기 보다는 취향이 명확한 유저들을 대상으로 하는 게임이었기 때문에 너무나도 하드코어 하지 않은 그렇지만 마니아들도 만족시켜 줄만한 게임이길 바랐다. 그러나 메인 게임으로 보기에는 아쉬운 부분이 많았다.

전투의 타격감은 아쉽지만 전략적인 부분은 탁월
아홉번째하늘의 전투는 일반적인 모바일 RPG와 동일하다. 자신이 모은 캐릭터 중 4명을 조합해 스테이지를 클리어하는 구조를 가지고 있다.

상성을 잘 이용해 플레이 하면 높은 점수를 얻을 수 있다

스테이지는 기본적으로 과금을 한 유저들이라면 쉽게 돌파할 수 있는 구조로 되어 있지만 과금을 하지 않는 유저들이라도 상성을 이용하면 쉽게 클리어할 수 있도록 설계됐다. 헤비 과금러가 아닌 이상 속성의 상성을 잘 이용하는 것이 속성을 무시하고 고성능의 덱을 가지고 있는 것보다 유리하다.

게임의 중요한 부분을 차지하는 전투의 타격감은 아쉽다. 조금 명확히 이야기 하면 세련되지 못한 완성도를 가지고 있다. 광역 판정이 필요한 기술보다는 직접적인 타격이 필요한 물리 기술 계열의 타격감이 허공을 베는 듯한 느낌을 가지고 있는데 이 부분에 대한 개선은 필요해보였다.

어색한 부분을 빼면 전투 자체의 재미의 완성도는 높다

타격감을 제외하고 전략적인 부분은 꽤나 준수한 편이다. 전투의 유형은 스킬베이스 전투기반이지만 단순히 스킬만 사용해서 스테이지를 클리어할 수 없는 구조를 가지고 있다. 적들이 공격하는 순간을 노린 스킬 사용이 굉장히 중요한데 밀치기, 띄우기, 연타 공격 등의 스킬을 유기적으로 연계해 플레이하는 것이 중요하다.

스킬 연계를 하면 할수록 콤보게이지가 올라가고 콤보게이지가 쌓일수록 아군에게 이로운 대미지 버프가 증가하게 된다. 내가 아이템이 조금 부족해도 이 콤보게이지 활용을 잘 한다면 충분히 현재의 조합보다 더 높은 아이템을 요구하는 던전에서도 어느정도 활약이 가능하다.

강력한 기술인 신격 강림

여기에 콤보로 게이지를 채워 쓰는 신격강림은 전략의 화룡정점인 기술이다. 기술의 기본적인 강함도 있지만 상황에 따라 전략적으로 신격의 종류를 선택해 사용할 수 있고 이를 극대화해 다양한 전투에서 더욱 많은 이득을 챙길 수 있다. 자신의 덱이 약하면 공격형 신격을, 강하다면 보조형 신격을 사용해 부족한 부분을 보완하면서 플레이하는 것이 중요하다.
 
특히 캐릭터가 레벨업을 하면서 얻을 수 있는 스킬포인트를 배분을 통해 (올마스터 자체가 매우 힘들다) 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있고 자신만의 강력한 조합을 만드는 전략적인 고민이 필요하다는 부분에서 전략적인 재미를 갖추고 있다.

스트레스 받지 말고 마음 편히 가볍게 즐겨보자
아홉번째하늘을 RPG의 관점에서 볼 때 성장에 필요한 시스템이나 콘텐츠 구성은 하드코어하고 치밀하게 구성되어 있는 경쟁 신작들에 비해서는 비교적 캐주얼하게 설계됐다. 캐릭터의 육성 시스템이 지나치게 많고 복잡한 구조가 아닌 만큼 직관적이고 간결한 성장구조를 가지고 있다.


성장에 필요한 아이템 역시 별도로 마련된 콘텐츠를 통해 쉽게 구할 수 있고 상위 아이템의 경험치로 활용되는 잉여 아이템 역시 비교적 쉽게 얻을 수 있기 때문에 육정 자체에 대한 진입 장벽은 상당히 낮다. 물론 최상위 던전을 위해서는 어느 정도의 세팅을 필요로 하지만 가볍게 즐기면서해도 충분히 성장에 필요한 아이템을 얻을 수 있다.

시나리오의 완성도는 준수한 편이다

시나리오의 경우는 유저가 자연스럽게 빠져들 수 있도록 하는 장치가 별도로 없어 많이 아쉬웠다. 스테이지를 시작 전과 후에 볼 수 있는 캐릭터 간의 대화가 시나리오의 중심이 되는데 히로인인 ‘아샤’와 ‘아르핀’의 이야기를 제법 흥미롭게 잘 풀어냈다.

게임은 굉장히 직관적이고 또 쉬운 편이다

아홉번째하늘은 앞서 언급했듯 메인 게임보다는 서브게임으로 가볍게 즐길 때 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이며 스토리 RPG의 시각에서 접근하면 생각보다 많은 재미를 느낄 수 있는 게임이다.

다른 게임과 마찬가지로 장기적인 플레이가 기본이 되지만 일반적인 모바일게임에서 볼 수 있는 지나친 경쟁에 목매달면서 플레이하지 않아도 게임의 기본적인 모든 콘텐츠를 큰 무리없이 즐길 수 있는 만큼 모바일 RPG가 복잡해 즐기지 않는 유저들에게는 충분히 어필할 수 있을 만큼의 품질을 보장하는 게임이다.

게임도 공부하지 않으면 제대로 즐길 수 없는 요즘 시대에 가볍고 시나리오가 잘 짜인 RPG를 해보는 것은 어떨까?
 

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