서비스 앞둔 넥슨 '천애명월도', "본질은 MMORPG, 무협이 올드하다는 건 편견"

등록일 2018년01월20일 01시50분 트위터로 보내기

넥슨의 2018년 첫 온라인게임 '천애명월도'가 오는 25일 국내 공개서비스를 앞두고 있다.

천애명월도는 무협 소설 대가 '고룡'의 원작 소설 '천애명월도'의 IP를 기반으로 한 탄탄한 스토리와 화려하면서도 중압감 있는 무협 게임의 액션성을 담아낸 PC MMORPG로, 중국에서는 PC 온라인게임 순위 상위권에 꾸준히 랭크 되며 큰 사랑을 받고 있는 작품이다.

국내 공개서비스가 다가올 수록 유저들의 기대감도 높아지는 가운데 지난 19일 텐센트는 중국 베이징에서 유저행사인 제 2회 '국풍가년화'를 진행하고 한국 기자들을 대상으로 천애명월도의 궁금증을 풀어 줄 개발자 인터뷰를 진행했다.

이 인터뷰에는 천애명월도의 국내 서비스사인 넥슨의 김용대 사업본부장, 개발사인 오로라스튜디오의 케이터 양 프로젝트 디렉터, 브루스 팡 글로벌 프로젝트 책임자, 소파취 메인 아트 디렉터, 한족 출신의 작곡가이자 가수 진치일, 2017년 천애명월도 코스어로 선정된 음지 등이 참석해 유저들을 위해 게임에 대해 직접 설명했다.


천애명월도가 현재 중국 시장에서 어떤 위치에 있는 게임인가
정확한 수치는 내부 정책 때문에 공개할 수는 없지만 2015년 테스트 때부터 텐센트 내 게임들 중 규모적으로나 유저 수에서나 좋은 성적을 거두고 있는 게임이다.

올해 국풍가년화가 2회차를 맞았는데 1회 천애명월도 '국풍가년화'는 얼마나 큰 규모로 진행됐나
국풍가년화는 게임 론칭 후 유저들이 게임 콘텐츠와 관련한 커뮤니티를 활발히 진행하는데 특히 그 중에서도 국풍(중국의 전통음악)이라는 장르를 많이 좋아해주셔서 준비한 행사이다. 작년 1월에 진행한 1회 국풍가년화는 낮에는 동인 행사를, 오후에 연주회를 선보였고, 낮 행사에는 만 명 정도가 참여했으며, 저녁 행사에는 몇 천 명 이상의 유저들이 참여했다.

국풍이라는 것 자체가 중국의 민속 음악이고 중국의 색을 담은 음악인데 이를 좋아하는 유저들이 천애명월도 음악과 관련된 작품을 많이 선보여서 이를 중심으로 음악회를 열었다. 올해에도 유저들이 직접 만든 음악으로 음악회를 열어 영광으로 생각하고 앞으로도 이런 행사가 계속 됐으면 좋겠다.

추가로 말하자면 이런 오프라인 행사는 행사가 개최되는 장소에 따라 유저 수가 다른데 지난 번 올림픽 경기장에서 진행해 4만 명 정도가 오셨으나, 올해는 인민대회당의 규모가 올림픽 경기장보다 작아 인원 수가 적을 것으로 보인다.

국풍가년화가 게임 음악 행사인데도 불구하고 인민대회당에서 개최하는데 이게 흔한 일인지 궁금하다
인민 대회당에서 게임 음악회가 개최된 적이 없지만 이번 행사가 공익 음악회 성격이 강해서 개최가 가능했던 것 같다.

일단 이번에 개최되는 음악회는 중국 유명 가수들이 참여하는 공익 음악회로보는 것이 맞을 것 같다. 천애명월도 음악 제작자 중에서도 유명하신 분들이 많아서 이 분들이 직접 참여하는데 젊은이들이 국풍 문화를 이어가는 것을 잘 봐주셨으면 좋겠다.

천애명월도의 음악과 아트가 기존 중국의 무협을 소재로 한 문화 콘텐츠와 비교하면 어떤 차이점이 있는가
천애명월도는 먼저 게임 배경에도 무협 느낌을 잘 표현하고 싶었는데 이 것이 기존의 제작 방식으로는 불가능해 엔진을 변경하고 지형의 높낮이와 배치 등에 신경 써 기존 무협 게임들과는 다른 무협 세계관의 표현이 가능했던 것 같다.

또한 천애명월도에 강호에 대한 스토리를 녹여내고 싶었고 이를 통해 유저들이 게임 안에서 무협 소설을 읽는 듯한 느낌을 주고 싶었다.

아울러 영 화감독인 위안허핑 감독 및 첸 커신 감독과 함께 리얼한 액션을 표현한 것이 기존과는 다른 무협을 유저들에게 선보이는데 큰 역할을 한 것 같다.

이런 제작 과정 후 오픈 후 유저들이 좋은 반응을 보였는데 이런 반응은 유저들이 직접 음악과 코스튬을 만드는 오프라인 활동으로 발전했다. 이런 활동이 운영팀에 많은 피드백과 이를 바탕으로 개발팀이 새로운 무협을 표현하는 등 계속 유저들과 소통하며 발전하고 있다.


천애명월도 음악의 어떤 점이 큰 사랑을 받는 요소로 생각하나
진치일: 처음 음악 작업을 할 때 서양의 악기와 중국 국풍을 어우러지게 하는 작업이 새로운 도전이라 생각했다. 결과적으로는 이들이 잘 어우러진 것이 유저들에게 큰 사랑을 받는 원동력이 아닐까 생각한다.

케이터 양: 뛰어난 음악을 만들기 위해서는 시간과 공을 들이는 것이 중요하다고 본다. 기존 게임에서는 음악 전문가에게 직접 음악에 대해 문의하지 않았지만 천애명월도는 오픈 마인드로 직접 게임에 대해 문의하면서 음악을 보완한 점이 유저들에게 좋은 평가를 받은 것 같다.

이번에는 할리우드에서 오신 분과 음악가와 음악을 제작해 상을 받기도 했으며, 이 후에도 양방언님과 OST를 제작하는 등 꾸준히 새로운 도전을 진행하고 있다.

한국 유저와 중국 유저 사이에 성향적으로 차이점이 있는지 궁금하다
여러 차례 테스트를 하면서 느낀 것은 한국과 중국 유저의 차이가 크지 않았다는 것이다. 오히려 국가를 떠나 열정적으로 게임을 즐겨주신 것에 감사함을 느꼈다.

또한 얼마 전에 한국에서 진행한 천애명월도 론칭쇼에서 유저들의 호응도와 몰입도가 높아서 놀랐다.

물론 한국과 중국 사이에 문화적으로 다른 부분도 있고 게임 환경에서 차이가 있기는 하다. 하지만 한국에서 요청해 개발한 소녀 캐릭터가 먼저 선보인 중국에서 좋은 평가를 받고 있고, 넥슨이 제안한 헤어도 중국에서 호평이 많았다는 점에서는 성향의 차이가 크지 않다고 생각한다.

한국 유저들이 이 게임에 가장 바라는 것은 어떤 것이라 보는가
천애명월도가 이전까지 진행한 테스트에서 기존 판타지 MMORPG과 비교해 액션, 모션 등에서 조금 아쉽다는 평가를 받았다. 아무래도 이 게임 자체가 리얼한 액션을 선보이는데 큰 노력을 기울였기 때문에 기존 판타지 MMORPG를 즐기는 유저분들께는 아쉽게 느껴졌을 것 같다. 또한 커스터마이징에 제한이 많은 점에 대한 피드백도 있었는데 최근 버전에서 이는 많이 해소됐다.

무엇보다 유저들이 가장 원하는 것은 넥슨이 운영을 잘해달라는게 아닐까 싶다(웃음).

한국 유저들 사이에서는 무협 MMORPG가 올드하다는 편견이 있다
실제로 우리가 보유한 자료와 테스트 결과를 보면 10대보다는 30대 쪽 유저들이 많은 것이 사실이다. 하지만 그 것을 올드하다고 생각하기 보다는 이를 즐기는 유저 층이 좋아하는 부분을 더욱 살리기 위해 노력하고 있다.

프레임을 바꾸기 위해 꾸준히 노력도 하고 있지만 당장 바꾸는 것은 어렵기 때문에 예스24를 통한 원작 소설 배포, 게임 내 스토리를 살리는 영상 등을 통해 기존 무협을 좋아하는 유저들이 좋아하는 요소들을 살리기 위해 노력하겠다.

케이터 양: 개인적으로는 무협은 올드하지 않지만 지금까지의 콘텐츠가 올드하기 때문에 이런 편견을 갖고 있는 것 같다. 아무래도 70, 80년대에 제작된 콘텐츠가 큰 영향을 준 것 같지만 개발팀 내에서도 이를 해결하기 위해 노력하고 있다.

실제로 현재 중국에서 천애명월도를 즐기는 유저 대부분은 18~25세로 생각보다 젊은 층이 많이 즐기고 있다.


중국에서 큰 사랑을 받고 있는데 추후 다른 플랫폼으로 이식할 생각이 있나
김용대: 개발 팀 내에서 제작하고 있는 것은 알고 있지만 실제로 밝히기는 힘들 것 같다. 개발팀이 개발 중인 버전을 봤는데 대단한 수작이 나올 것 같다.

케이터 양: 여러가지 시도를 하고 있지만 아무래도 개발팀 내부에서 무엇보다 중요하게 생각하는것은 좋은 PC 온라인 서비스이기 때문에 이에 집중하고 있으며, 한국에서의 좋은 서비스를 위해서도 더 노력할 생각이다.

덧붙여 이전에 밝힌 영화와 애니메이션은 꾸준히 작업 중이며, 이 외의 플랫폼에 대해서는 설명이 힘들겠지만 조만간 좋은 발표를 선보일 것 같다.

한국 시장에 대한 기대감과 아시아 시장을 넘어 다른 국가에 진출할 생각을 갖고 있는가
천애명월도는 중국의 색이 강한 게임이지만 해외에 내놔도 손색이 없는 게임이다. 실제로 게임 내에서도 미국과, 러시아 등 다른 국가 유저들도 자주 만날 수 있으므로 다른 국가에도 진출할 수 있을 것이라 생각한다.

우선 한국 서비스를 앞두고 있는 만큼 한국 시장에 더 집중하고 나서 다른 국가에 진출할 예정이다.

소파취 메인 아트 디렉터는 얼마 전 한국에서 공개된 시네마틱 트레일러를 보았는지 궁금하고 메인 아트 디렉터로서 영상 감상이 어땠는지 말해줬으면 좋겠다
소파취: 시네마틱 영상의 수준이 굉장히 높았고 캐릭터 및 배경이 돋보였다. 중국 내에서도 대부분 시네마틱 영상에서는 좋은 평가를 내렸지만 일부에서는 “국풍의 느낌에서 벗어난 것 같다”라는 반응이 있기도 했다.

케이터 양: 한국 천애명월도 론칭쇼에서 시네마틱 트레일러가 공개된 후 개발팀에서의 반응은 뜨거웠다. 실제로 한국 론칭쇼에서 시네마틱 영상이 공개된 후 중국 유저 중 한 명이 자막을 만들어 올린 후 단 기간 내에 몇 만 뷰를 달성하기도 했다. 개발팀은 게임 내의 영상을 트레일러로 쓰지만 CG로 제작한 영상을 보면서 굉장히 새로웠다. 다만 아트 디렉터가 말한 중국 내 아쉽다는 반응은 연남비라는 NPC에 대한 표현에 대한 중국 유저들의 감정이 담겨 그랬을 것 같다.

한국 버전에서는 중국의 BGM을 그대로 가져올 예정인가
천애명월도에는 많은 콘텐츠들이 무협에 어울리는 이름을 갖고 있다. 예를 들면 일반 MMORPG에서의 길드를 '방파'로 표현한다. 그런 단어를 그대로 써야 할지, 일반적인 '친구' 개념의 단어를 중국 버전처럼 '인맥', '인연'으로 써야 할지 고민했지만 결론적으로는 대중적 편의성보다는 무협의 특징을 살리기 위해 그대로 가기로 했다.

마찬가지로 개발사가 게임에 어울리는 OST를 제작하기 위해 많은 공을 들이고 있고 중국의 전통음악이기는 하지만 연주는 오케스트라를 사용하는 등 새로운 도전에서 이 게임에 가장 어울리는 BGM이라 생각했다.

또한 실제로 국내에서도 별도의 BGM을 제작하기도 했지만 이를 게임 엔진에 넣는 기술적인 문제가 있었고 천애명월도가 지금 가지고 있는 BGM 퀄리티에 만족하고 있기 때문에 중국 버전의 BGM을 그대로 쓰기로 했다.

천애명월도에서 보여 준 아트가 정통 아트인지 퓨전 아트인지 궁금하다
소파취: 사실 아트팀은 조금 더 중국 정통 무협을 살리고 싶었다. 하지만 제작을 하다 보니 글로벌적인 느낌을 살리는 방향으로 전향했다. 예를 들면 레이스 요소나 해적과 관련된 코스튬 등이 이에 속할 것 같다.

케이터 양: 덧붙이자면 코스튬에서 동양적인 부분만 강요하기 보다는 서양의 느낌도 넣고 싶었다. 그래서 레이스 등을 조금 무협적으로 해석한다거나 새로운 해석의 해적을 선보이기도 했다. 하지만 너무 현대적인 느낌을 살리기 보다는 무협의 느낌을 유지하기 위해 노력했다.


음지는 다른 코스튬 플레이도 해봤다면 천애명월도 만의 아트 차이점도 찾았을 것이라 생각하는데 어떤 점이 독특하다고 생각했나
천애명월도 코스튬 플레이 전에는 일본 캐릭터 코스튬 플레이를 많이 했는데 둘의 차이점이 컸다. 예를 들면 천애명월도 코스튬 플레이는 국풍의 느낌이긴 했지만 디테일 한 부분에서 신경 쓴 부분이 많아 어려움을 느끼기도 했다.

그렇다면 한 명의 유저로서 게임을 하면서 게임에서 재미있는 콘텐츠는 소개한다면
천애명월도를 2년 정도 플레이를 했는데 개인적으로 PVP보다는 PVE를 즐기는 편이다. PVE 유저 입장에서는 던전에서 보스를 잡는 과정이 재미있는데 한국 유저들도 이런 부분을 즐길 것이라 생각한다. 물론 PVP를 즐기는 중국 유저들도 많은데 생동감 있는 모션을 즐기는 것으로 보인다.

엔씨소프트의 '블레이드 & 소울(블소)'과 유저 층이 겹칠 것으로 같다. 블소와 비교해 경쟁력은 무엇인가
어려운 질문이다(웃음). 우리가 기억하는 유저들의 기준으로 말하자면 천애명월도가 경공은 블소보다 멋있다는 평가도 있었고 스토리 자체의 몰입도는 모르겠지만 스토리의 양과 디테일도 천애명월도가 훌륭하다는 평가가 있다. 무엇보다도 저사양에서 훨씬 더 잘 돌아간다는 점이 가장 큰 강점 같다.

또한 지금 블소에서는 필드 PK가 조금 부족하지만 천애명월도가 PVP나 RVR에서 밸런스를 더 잘살렸다는 평가를 보았다.

무협을 걷어내고 일반적인 MMORPG 장르로서 다른 MMORPG보다 뛰어난 콘텐츠는 어떤 것인가
케이터 양: MMORPG 장르로 말하자면 본질적인 콘텐츠는 다 갖추고 있고 유저들이 만들어가는 스토리와 또한 다양한 콘텐츠가 보유한 커뮤니티에서 강점을 갖고 있다고 생각한다.

일단 중국에서는 커뮤니티에 대한 니즈가 많고 중국 서버에서는 이를 만족시키기 위해 노력하고 있다. 이를 위해 항해, 신분 등 새로운 콘텐츠로 이에 접근하고 있고 이런 요소들이 더욱 발전된 커뮤니티를 만들어가고 있다.

김용대: 천애명월도는 미묘한 타협점을 잘 찾은 게임 같다. 천애명월도는 타겟형 MMORPG의 밋밋함을 덜어내면서도 조작 난이도는 낮춰 이에 대한 어려움을 낮추는데 성공했다.

또한 반복 플레이가 필요는 하지만 이를 너무 반복해 생기는 피로감을 줄이거나 생활형 콘텐츠는 부가적이다 보니 이를 즐기기 위해서는 포기하는 것이 많았는데 천애명월도는 이런 각각의 콘텐츠를 살리는데에도 신경 써 제작했고 생활형 콘텐츠 활동만해도 성장할 수 있는 등 개별적인 콘텐츠 완성도가 높은 편이다.

국풍이 현재 중국에서 원래 인기가 있는 것인지 천애명월도에서 사용해 화제가 돼 인기를 끈 것인지 궁금하다
진치일: 국풍은 중국의 전통 음악 장르이지만 이 장르에 대한 팬층이 어느 정도 많았고 게임에서 국풍을 접하고 국풍의 팬이 된 유저도 많다. 이 때문에 이런 음악회를 여는 것도 성공할 수 있었다.

케이터 양: 국풍은 전통 음악인 만큼 아무래도 팬층의 나이가 높았다. 하지만 게임을 즐기는 층은 젊은 사람들인 만큼 개발팀 내에서 젊은 국풍을 만들기 위해 노력했고 유저들이 이에 반응해 국풍을 좋아한 사람이 많이 늘었다.



 

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