'딜딜딜' 트리플더블 김도훈 대표 "매출 30억 원 돌파, 올 해 조이시티와 함께 中 출시 예정"

등록일 2018년01월15일 15시35분 트위터로 보내기


화려한 그래픽과 기술력, 그리고 거대 자본을 앞세운 모바일게임들이 인기를 얻고 있는 요즘, 대규모 마케팅도 하지 않고 유명 IP를 기반으로 만들지도 않았으나 순전히 게임성 하나만으로 모바일게임 시장에서 뛰어난 성과를 내고 있는 개발사가 있어 눈길을 모은다. 바로 '딜딜딜'이라는 독특한 게임을 서비스하고 있는 트리플더블이다.

트리플더블은 다수의 전략게임들을 통해 글로벌 시장에서 뛰어난 성과를 내고 있는 조이시티의 관계사. 트리플더블의 '딜딜딜'은 지난해 모바일게임 시장에 출시되어 조용하지만 강력한 저력을 보여주고 있는 방치형 RPG다.

방치형 RPG는 유저가 크게 게임에 대해 신경을 쓰지 않아도 게임을 켜놓는 것만으로도 알아서 게임플레이가 되어 캐릭터를 성장시킬 수 있는 것이 특징인 장르다(대표적으로 카이로 소프트의 게임들이 모바일게임의 대표적인 방치형 게임이다).

기술이 발전하고 유저가 게임을 하기 위해 없는 게임도 찾아다녔던 것과 달리 게임을 선택해서 즐기는 환경으로 변화하면서 복잡한 게임플레이나 가챠류 게임에 스트레스를 받아온 유저들이 보다 가볍고 즉흥적인 게임을 즐기기 위해 선택하기 시작해 지난해 방치형 게임은 유례없는 전성기를 맞이했다.

소규모 개발사들이 큰 부담 없이 만들 수 있고 또 기회비용에 비해 비교적 안정적인 광고기반 수익을 얻을 수 있는 방치형 게임들도 물론 단점을 가지고 있다. 게임이 가볍기 때문에 수명이 짧고 재미있는 경쟁 게임이 출시될 경우 유저수가 급감해 매출을 확보하기가 힘들다는 것. 즉, 유행이 굉장히 빠르게 바뀌는 장르다.

트리플더블이 서비스하고 있는 딜딜딜은 이러한 방치형 게임의 단점을 극복한 게임으로 손꼽힌다. 특별한 기술도, 그렇다고 메이저 개발사들의 화려한 그래픽 없이도 유저들에게 꾸준히 사랑받을 수 있는 원동력은 무엇일까? 게임포커스는 트리플더블을 이끌고 있는 김도훈 대표와 만나 딜딜딜의 흥행 요인에 관해 이야기를 나눠봤다.


딜딜딜 출시 이후 10개월 정도가 지났다. 방치형 RPG에서 좋은 성과를 내고 있는데 내부에선 이 같은 성과에 대해 어떻게 생각하고 있나
자신의 게임을 스스로 평가하는 것은 참 어렵다(웃음). 게임 출시 초반에는 마케팅이 쎄게 진행되기 때문에 성과가 좋게 나타나지만 마케팅이 끊기고 나서부터는 온전히 게임성에 모든 것을 기댈 수 밖에 없다. 딜딜딜의 경우 출시 이후 적자가 단 한번도 없었고 마케팅이 끊기고 나서부터도 유저수의 큰 폭 감소 없이 유저수가 일정하게 유지됐다. 엄청나게 큰 매출을 기록하는 것은 아니지만 매출적인 성과는 지금도 만족스럽다.

하지만 그것보다도 기분이 좋은 것은 게임이 기본적으로 방치형 게임이기는 하지만 기존의 방치형 게임들을 벤치마킹만 하지 않은 오리지널리티를 가지고 있다는 것이다. 그 부분이 유저들에게 긍정적으로 평가받아 지금의 성과를 이뤘다는 것에서 기쁘게 생각한다.


일반적으로 방치형 게임의 경우 게임 출시 한 달 이후 유저들이 상당 수 이탈하게 되는데 딜딜딜은 이러한 유저 이탈을 막기 위해 어떤 전략을 사용했는지 궁금하다
개발사마다 다르지만 PC게임은 한 달 차 잔존율이 15~20%만 되어도 잘되는 게임이라고 본다. 모바일게임 시장에서는 신작들이 많다보니 메이저 개발사가 아닌 이상 잔존율을 유지하기가 매우 힘들다. 특별한 전략이라기 보다는 내부의 방침이지만 딜딜딜을 메인게임이 아닌 서브게임으로 가는 전략을 선택했던 것이 주효했다고 본다.

게임을 간간히 즐겨도 무조건 손해를 보지 않도록 디자인 되어 있다

대다수의 개발사들이 자신의 게임을 즐기게 하기 위해 유저들을 오랫동안 묶을 수 있는 콘텐츠나 시스템을 갖춘다. 물론 딜딜딜에도 그러한 콘텐츠가 없는 것은 아니지만 유저가 접속을 하지 않는다고 해서 무조건 손해를 보는 시스템으로 디자인되지 않았다. 유저가 우리가 만든 게임만 즐기지 않는다는 어찌보면 당연한 플레이 행동패턴을 시스템에 녹였는데 오랜만에 접속하는 유저들이나 잠시 쉬었다 게임을 즐기는 유저들이 달라진 게임성을 느끼게 하고 더불어 보상에 있어도 손해 본다는 느낌이 들지 않도록 보상체계를 세심하게 디자인했다.


게임 출시 이후 1주일에 한 번 업데이트, 2달에 한 번 대규모 업데이트 원칙을 지켰고 지금은 1주에서 2주 간격으로 업데이트 간격이 길어지긴 했지만 꾸준히 업데이트를 진행하고 있다. 인원수가 적은 개발사이기 때문에 외부에서 가질 수 있는 일종의 마이너한 선입견을 가지지 않게 하려고 노력했다.

특히 콘텐츠적인 부분에서 많은 신경을 썼다. 길드 시스템의 경우 요즘의 길드 콘텐츠는 시스템적인 이득을 위해 가입을 하는 경우가 대부분이지만 우리 게임은 길드원끼리 커뮤니티 활동을 해야만 보상을 받을 수 있는 시스템이 있고 이를 통해 커뮤니티를 강화했다.

물론 이러한 시스템 디자인도 결국 유저가 질리면 다른 게임을 할 것이라는 인정하는데서부터 시작됐고 어떻게 하면 떠났던 유저가 돌아올 수 있게 하는지에 집중했다. 우리 회사의 인원이 많지 않지만 인원이 적기 때문에 어쩔 수 없었다는 핑계를 대기는 싫었다. 카페 관리부터 최선을 다해 노력한 것이 좋은 결과를 얻을 수 있었던 비결인 것 같다.

현재까지의 성과가 어떤지 궁금하다. 말해줄 수 있는 내용이 있나
회사가 2013년도에 창업을 해서 올해까지 5년 게임개발을 했다. 4개의 게임을 서비스했는데 가장 최신작인 딜딜딜을 통해 흑자전환이 됐다. 작년 전체가 아니라 하반기 매출만으로 흑자전환이 됐기에 내부에선 굉장히 의미있게 생각하고 있다.

현재까지의 누적 매출은 30억 원 정도를 기록하고 있으며 잔존율의 경우 55~60%를 유지하고 있다. DAU의 경우 2만에서 2만 5천 정도를 유지하고 있는데 오픈 직후 최대 수치가 4만 이었다는 점을 생각해보면 별 다른 마케팅을 하지 않았음에도 굉장히 좋은 수치를 보여주고 있다고 본다. 대형 퍼블리셔나 개발사에 비하면 높은 것은 아니지만 소규모 개발사에서는 충분히 의미 있는 성과라고 생각한다. 조만간 중국 오픈을 예정하고 있는데 중국 오픈 준비와 함께 한국에서도 다양한 마케팅을 진행할 예정이다.

다른 방치형 게임들에 비해 상당히 좋은 성과를 내고 있는 것 아닌가
방치형 게임은 기본적으로 스테이지를 얼마나 멀리 갈 수 있는지가 중요하다. 그리고 방치형 게임들의 대다수가 레트로 그래픽을 갖춘 경우가 많은데 그렇다보니 유저가 스테이지를 넘어간다는 쾌감을 느끼는 것이 아무래도 부족해진다.

일반적인 방치형 게임들과는 다른 인터페이스를 가지고 있다

어쩌면 게임의 작은 부분일 수 있지만 우리는 연출에도 신경을 썼다. 방치형 게임들 대다수가 보기만 하는 게임이다 보니 내가 스테이지를 넘어가고 또 그렇게 스테이지 돌파를 통해 강해지는 부분을 보여주는 것이 중요한데 다른 게임들은 스테이지를 넘어가는 연출이 좀 약한 부분이 있다. 특히 성장에 필요한 버튼 클릭이 많다 보니 UI가 굉장히 단조로운 편인데 이러한 부분을 해소하기 위해 다양한 시도들을 했다.

실제로 유저들 사이에서도 그래픽은 단순하지만 게임성 자체는 떨어지지 않는다는 평가를 받았고 지난 3월에 가입해서 10개월 넘게 하는 유저들도 있고 특히, 가족과 함께 즐긴다는 피드백을 받은 것이 가장 기억에 남는다.


트리플더블이 생각하는 앞으로 딜딜딜의 방향성은 어떻게되나
처음 게임 개발을 했을 때부터 글로벌 유저들이 같이 모여서 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 누구나 할 수 있는 RPG였으면 좋겠고 대형 RPG들이 소수의 대과금 유저들로 인해 매출이 발생하게 되는데 우리 게임은 다수의 소과금 유저들이 중심이 되어 즐길 수 있는 게임을 목표로 했다. 글로벌 서비스를 조금씩 시작하면서 유저들이 늘어나고 있지만 서버를 여러개로 나누어 수익을 다변화하기 보다는 최대한 많은 유저들을 단일 서버에서 즐길 수 있도록 노력하고 있다.


2018년 트리플더블은 어떤 계획을 가지고 있나
올해는 딜딜딜의 글로벌 서비스의 경험을 토대로 몇 가지 사업을 다변화 할 계획을 세우고 있다. 새 게임을 선보인다는 의미가 아니라 기존의 딜딜딜을 발전시키고 많은 새로운 마켓에 출시하는 한 해가 되지 않을까 생각한다. 해외 서비스에 있어도 문화적인 부분이나 현지화 적인 부분을 최대한 반영해 서비스하려고 한다. 한국에서 통하는 소위 '병맛' 콘텐츠가 해외에서는 잘 먹히지 않는데 이러한 요소나 콘텐츠적인 부분을 다듬을 예정이다.

방치형 RPG의 시장성에 대해서 어떻게 생각하는가
전체적으로 본다면 올해도 전년과 크게 다르지 않을 것이고 앞으로도 가능성이 있다고 생각한다. 지금은 방치형이라는 게임이 환생 게임을 대치하는 용어를 대신하는 것 같은데 몰입해서 하는 게임은 소규모 스타트업이 대규모 개발사들을 이길 수가 없다. 그렇기 때문에 기본적인 방치형 게임, 보는 게임의 틀 안에 다양한 시도가 이루어져야 된다고 생각한다.

우리는 그런 면에서 RPG의 본질을 잘 이해하고 있다고 생각한다. RPG는 역할 플레이다. 사람들 사이에서 내 역할을 잘하고 인정받는 만족감이 중요하다. 모바일게임을 혼자 플레이 하는 만큼 그러한 느낌을 통해 가장 기본적인 욕구를 충족시켜주고 그 재미를 계속해서 늘려나가는 것이 중요하다고 생각한다.

다양한 재미를 제공할 예정이다

조이시티와 함께 중국 진출을 계획 중이다. 협업이 어떻게 진행되고 있는가
조이시티 내부에서도 우리 게임을 굉장히 중요하게 생각하고 많은 것을 도와주고 있다. 조이시티가 서비스하고 있는 대다수의 모바일게임이 글로벌 서비스를 하고 있는 만큼 조이시티의 역량과 노하우, 우리 게임의 게임성이 긍정적인 시너지를 내지 않을까 생각한다. 올해는 조이시티와의 긴밀한 협업을 통해 중국을 포함해 많은 글로벌 시장 진출을 하기 위한 노력을 할 예정이다.

게임을 즐기는 유저들에게 한마디
작년은 딜딜딜로 새롭게 시작하는 한 해였다. 정말로 많은 시행착오를 겪었는데 그러한 시행 착오들 속에서도 유저들의 사랑 덕분에 많은 의미를 가질 수 있었다. 게임이 조금씩 내려가고 올라가는 것은 처음엔 굉장히 작은 차이지만 시간이 지나면 큰 차이가 되듯이 이러한 작은 부분까지 신경 쓰면서 유저들이 우리의 게임명을 들었을 때 바로 어떤 게임인지 알 수 있는 회사가 되었으면 좋겠다. 
 

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