中 폭발적 흥행 대작 '아홉번째하늘', 국내 서비스 맡은 플레이위드 "2D 모바일게임의 정점을 찍겠다"

등록일 2017년11월24일 16시25분 트위터로 보내기


플레이위드가 신작 ‘아홉번째하늘’을 12월 초 출시한다. 중국의 신생 개발사 XBREAK가 개발한 첫 모바일게임인 아홉번째하늘은 2D 기반의 수집형 RPG이다.

게임은 기억을 잃은 히로인 '아샤'와 그녀를 돕는 용병 '아르핀'의 모험을 다루고 있다. 플레이위드는 성공적인 국내 서비스를 위해 최덕희, 정재헌, 이명희, 김헌심 등 초호화 성우들과 작업을 했으며 중국에서는 세계 최초 버추얼 AI 유투버인 ‘키즈나 아이’와 콜라보 작업으로 이미 유저들에게 많은 화제가 된 바 있다. 또한, 오프닝 영상과 주제곡은 일본의 유명 우타이테인 하나땅(花たん)이 녹음했으며, 유명 서브 컬처 피아노 연주가인 미라시가가 직접 작사,작곡을 해 눈길을 모았다.

지난 11월 14일 중국에 출시한 이후 중국 애플 앱스토어 매출 4위를 기록하며 폭발적인 인기를 얻고 있는 이 게임을 국내 서비스하기 위해 플레이위드는 개발단계에서부터 XBREAK와 긴밀한 협업체계를 만들어왔다.

중국 최고 인기게임의 국내 출시를 앞두고, 게임포커스는 플레이위드의 설웅경 사업 팀장, 왕일범 사원, 백승윤 PM과 만나 이야길 게임과 서비스 계획에 대한 이야기를 들었다.

좌측부터 플레이위드 왕일범 사원, 백승윤 PM

먼저 게임에 대해 간략한 소개를 부탁한다
코코스 2D로 만들어진 게임이고 JRPG스타일을 가지고 있다. 게임을 기본적으로 설명한다면 우리가 이미 즐겨보았던 ‘세븐나이츠’나 ‘별이되어라’와 같은 방식으로 이해하면 된다. 개발사인 XBREAK가 2D의 정점을 찍겠다는 마인드로 만들고 있고 굉장히 화려하고 섬세한 그래픽을 보여준다. 여기에 음성과 같은 경우도 유명 성우들과 함께 작업해 완성도를 높였다.

최근 중국적 색채를 버리고 일본의 느낌이 나는 중국게임들이 많아진 것 같다. 아홉번째하늘도 비슷한 것 같은데
시장이 변했다는 점이 가장 큰 이유다. 과거의 수집형 RPG가 실사풍에 가까운 그래픽을 보여주거나 아니면 조금은 귀여운 부분을 강조했는데 캐릭터를 수집하고 전략을 사용하는 RPG에서 최근 애니메이션풍의 캐릭터가 인기를 얻고 있다.

국내에서 인기를 얻고 있는 소녀전선 역시 넓게 보면 수집형 RPG라고 할 수 있는데 게임성이 크게 차이가 없는 상황에서 외형적인 변화를 주는 게임들이 시장에서 주목할만한 성적을 거두고 있고 XBREAK 역시 시장의 틈새를 노렸다고 생각하고 있다. 플레이위드의 특징이라고 할 수 있는 부분은 바로 서비스 담당자들이 자신이 서비스할 게임을 직접 골라서 런칭까지 한다는 점인데 중국 시장에서 테스트 중인 이 게임을 처음 보면서 잘 될 수 있을 것이라는 확신을 갖게 됐고 그렇게 국내 서비스를 진행하게 됐다.

컬러바리에이션 캐릭터는 존재하지 않는다

스토리를 중심으로 하는 RPG인 만큼, 끊임없이 이야기를 전개해야 한다는 부담감이 있을 것 같다. 현재 준비한 스토리의 분량은 어느 정도이며, 스토리의 업데이트 주기는 어떻게 되는지 궁금하다
우선은 일반적인 게임의 스토리모드로 볼 수 있는 시나리오 모드가 4장까지 준비되어 있다. 오픈 버전 기준으로 메인 스토리 대사가 2,300개 정도 담긴 분량이며 이와 함께 많은 유저들이 참여할 수 있는 20인 레이드 시스템, 재료를 파밍할 수 있는 시련의 땅, 길드 콘텐츠 및 길드원들이 참여할 수 있는 길드타워 시스템이 오픈된다. 

캐릭터 간 이야기에 집중된 수집형 게임이다

국내 서비스 버전에서는 PvP 모드가 추가되는 것으로 알고 있다. 캐릭터 밸런스 부분은 어떤가
XBREAK가 게임을 개발하면서 PvP시스템을 고려하지 않았는데 국내 서비스를 준비하면서 PvP모드를 개발하고 있고 곧 공개될 예정이다. 전투는 아직까지 최종 확정이 되지 않았지만 동기/비동기 방식 모두를 고려해 개발 중이다.

밸런스와 관련해서 아홉번째하늘에서는 3성~5성 캐릭터를 사용할 수 있는데 꼭 5성이 좋은 캐릭터인 것은 아니다. 자신이 좋아하는 캐릭터와 그 캐릭터를 강하게 할 수 있는 스킬들을 가진 캐릭터들을 조합해 충분히 강력한 캐릭터 조합을 만들 수 있다.

5성 자체도 얻는 방법이 어렵지 않기 때문에 무과금 유저들도 비교적 쉽게 모을수 있으며 결국 최고레벨을 달성했을 때 고유한 스킬 조합에 따라 전혀 다른 전투력을 낼 수 있다는 점이 이 게임이 가진 차별화 포인트다.

별도의 외부 테스트 없이 내부테스트 만으로 게임을 출시하는 이유가 궁금하다
FGT나 CBT 등을 거치며 게임을 출시하는 것이 일반적이지만 이러한 외부테스트를 하지 않았던 이유가 중국 지역에서 진행된 테스트 결과가 너무 좋았기 때문이다. 또 로컬라이징 작업을 하면서 내부 QA를 진행했는데 내부 QA에서도 좋은 결과가 나왔고 여러가지를 종합해 봤을 때 별도의 테스트를 진행하는 것 보다는 현지화의 완성도를 올리는 것이 더 중요하다는 판단을 내리게 됐다.

중국에서의 테스트에서는 거의 대다수의 유저들이 스킬/연출에 대한 좋은 반응을 보였다. 이밖에도 캐릭터 성우에 대한 긍정적인 반응과 일반적인 권선징악형 스토리를 가지는 것이 아니라 배신과 죽음에 대한 이야기를 다루는 스토리 라인을 가지고 있다는 점도 긍정적인 요인이다.

개발사에서도 유저들의 요구에 맞춰주기 위해 특정 캐릭터를 좋아하는 유저가 많아 지면 해당 캐릭터에 대한 웹툰을 연재해주고 있고 서브컬처 유저들을 겨냥한 마케팅을 진행하고 있다.


현지화 작업은 얼마나 진행됐는가
거의 90%정도 마무리 되었고 내부 QA가 진행중이다. 현지화에 시간을 많이 들였다. 현지화에서조금 시간이 걸리고 있는 부분이 있는데 현지에서 사용되는 문법이나 중의적인 표현에 대한 현지화 작업을 진행하고 있다.

보스공략은 패턴을 파훼하는 방법인지, 아니면 캐릭터의 성장이 중심인지 궁금하다
캐릭터는 총 4종의 스킬을 가지고 있으며 그 중 2개가 액티브 나머지 두 개가 패시브 스킬이다. 2종류의 액티브 스킬 중 하나는 필살기인데 필살기는 강력하지만 재사용시간이 길고 일반 스킬은 자주 사용할 수 있지만 위력이 약하다. 이러한 스킬의 특성을 이용해 조합을 해 적에게 콤보를 넣어야 되고 콤보가 일정 수준 이상이 되면 대미지가 상승하기 때문에 이 시스템을 이용한 전략적인 플레이가 중요하다.

다양한 콘텐츠가 준비중이다

아무래도 해외 개발사의 게임인 만큼 업데이트나 커뮤니케이션에 문제가 있지 않을까 우려된다
XBREAK에서 현지화 팀을 세팅해서 긴밀한 협업을 하고 있다. 우리 내부에도 중국어가 가능한 스텝이 있고 XBREAK 내부에도 한국어가 가능한 스텝이 있어 빠르게 피드백을 주고 받고 있다. 일반적인 개발사와 다르게 XBREAK가 한국 시장에 대해 최대한 퍼블리셔의 의견을 많이 들어주고 신뢰를 해주고 있어서 이로 인한 문제는 일어나지 않을 것으로 생각한다.

한국 전용 콘텐츠로 무엇을 준비하고 있는가
한국 영웅 2종을 개발하고 있다. 이 부분과 관련해서는 아직 개발중인 부분인 만큼 많은 부분을 말할 수 없다는 점을 양해 바란다. 이와 함께 크리스마스, 설날 등 국내 일정에 맞춘 다양한 콘텐츠, 이벤트를 진행하기 위해 준비 중이다.

전용 콘텐츠도 긍정적으로 고려하고 있다

키즈나 아이가 게임 캐릭터로 등장한 것은 처음으로 알고 있다. 퍼블리싱을 준비하면서 이 부분에 대한 이야기도 들었을 것 같은데 모델링을 어떻게 했는지 궁금하다
키즈나 아이의 에이전시에서 캐릭터 관련 소스를 준 것은 아니다. XBREAK에서 직접 캐릭터 모델링 작업을 했고 에이전시의 컨펌을 받아 진행했다. 원본이라고 할 수 있는 원래의 모습이 3D 캐릭터이다 보니 2D로 작업하면서 조금은 어색해 보일 수 있는 부분이 있지만 최대한 고유의 특징이 드러날 수 있도록 작업했다. 키즈나 아이의 유명한 표정들은 전부 포함되어 있다(웃음). 중국에서는 해당 뽑기를 6회 이상하면 키즈나 아이를 메인 화면에 소환할 수 있는데 플레이위드 내부에서도 한국에서 키즈나 아이와의 콜라보레이션을 진행할 수 잇도록 에이전시와 협의 중이다.

화제의 캐릭터 키즈나 아이(이미지 출처 : 공식 유투브)

키즈나 아이의 방송에서 아홉번째하늘의 콜라보레이션 방송이 진행될 계획인가
쉽게 말해서 연예인과 비슷하다. 앞서 말했던 에이전시와 여러 방향을 두고 협상을 진행 중이지만 아직 확정된 것은 없으며 이 부분이 확정이 된다면 공식적으로 알려줄 수 있도록 하겠다.

오프닝 영상과 주제곡의 현지화 작업은 어떻게 할 것인가
오프닝 영상과 주제곡은 XBREAK에서 별도의 계약을 통해 진행한 부분이라 사용권에 문제가 있다. 이와 관련해서는 내부에서도 그대로 사용할 수 있도록 협의가 진행 중이다.

국내 서비스를 앞두고 어떻게 마케팅을 진행할지 궁금하다
일반적인 마케팅 형태를 가져갈 것이다. 게임명을 아홉번째하늘로 지은 이유는 게임 내 스토리와연관이 있다. 여덟 번 세상을 구하려다 실패한 영웅이 아홉 번째 세상을 구하기 위한 여정을 그리고 있는데 이러한 스토리를 착안해 아홉번째하늘이라는 이름을 가지게 됐다. 블리자드의 디아블로가 디아블로를 처치하기 위한 여정을 그리는 것을 함축적으로 표현하기 위한 제목인 만큼 우리도 이러한 부분에 착안해 게임을 알려줄 수 있도록 하겠다.


한국 시장에서의 성공 가능성에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
일본 게임이 최근 한국에서 성공한 사례가 거의 없다. 일본 개발자들은 프라이드가 있지만 오히려 그런 부분 때문에 갈라파고스화가 심해졌다. 반면 중국에서 오는 게임들은 한국이나 일본의 게임들보다는 조금 품질이 떨어지지만 오히려 그렇기 때문에 굉장히 다양한 부분에서 열린 시각으로 많은 시도를 해본다. 그래서 태어난 게임들이 바로 소녀전선이나 음양사와 같은 게임들이다. 이러한 게임이 시장에서 좋은 성과를 거둔 만큼 아홉번째하늘 역시 좋은 성과가 있기를 바라고 있다.

BM정책은 중국과 동일한가? 아니면 다른 부분이 있는지 궁금하다
중국에서는 캐릭터 10회 뽑기가 5만원 상당인데 유저들의 부담을 최대한 낮추기 위해 개발사와 협의해 한국은 3만 상당의 금액으로 책정됐다. 이밖에도 조금 더 많은 혜택을 줄 수 있는 다양한 패키지 상품들이 준비되어 있고 출석체크 등 이벤트를 통해 게임에 필요한 각종 재화나 계약서를 얻을 수 있다.

상당히 완화된 BM시스템이 들어가 있다

출시 이후의 업데이트 계획은 어떻게 되나
출시 이후 일주일 뒤에 영웅3종 및 이벤트 던전이 추가되며 이벤트 던전은 과금 없이 즐길 수 있는 콘텐츠다. 이후 2~3주뒤에 PvP시스템 업데이트가 될 예정이며 스토리 모드 들이 순차적으로 업데이트 될 예정이다. 콘텐츠 업데이트는 중국 개발사와의 협의에 따라 조금씩 빠르거나 늦어질 수 있다. 업데이트와는 별개로 한국 지역에서의 성과가 어느정도 보이면 기존에 시도해보지 못했던 다양한 것들을 진행할 것이다.

수집형 RPG의 필수인 제작 시스템도 포함되어 있지만 난이도 자체는 낮은 편이다

아홉번째하늘을 기다리고 있는 유저들에게 한마디 한다면
백승윤 : 기획자를 하면서 우연한 기회에 PM을 하게 됐고 맡았던 프로젝트들 중에서 가장 좋은 성과를 거뒀으면 좋겠다. 서비스를 준비하면서 힘든 부분도 있었지만 그것보다도 즐겁게 게임 서비스 준비를 할 수 있어 기쁘다. 누군가 시켜서 한 것이 아니라 직접 게임의 모든 부분을 도맡아 한 만큼 책임감도 크다. 곧 출시될 아홉번째하늘에 대한 많은 관심 부탁드린다.

왕일범 : 첫 직장에서 만든 첫 번째 게임이다. 로컬라이징을 준비하면서 많은 일들이 있었는데 분명한 것은 아홉번째하늘은 재미있는 게임이라는 점이다. 좋은 게임이 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있었으면 좋겠다.


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