[인터뷰]대작 '다크어벤저3' 출사표 "출시는 끝이 아닌 진정한 시작"

등록일 2017년07월27일 10시00분 트위터로 보내기


넥슨의 기대작 ‘다크어벤저3’가 구글플레이, 애플 앱스토어에 동시 출시됐다. 첫 발표 직후 일찌감치 기대작으로 관심을 모은 다크어벤저3는 이미 누적 3500만 다운로드를 기록하며 해외에서 그 역량을 인정받은 ‘다크어벤저’ 시리즈의 최신작이다

다크어벤저3는 기존 모바일게임에서 볼 수 없었던 강렬한 액션을 특징으로 하고 있다. 빈사 상태의 적을 마무리 할 수 있는 ‘피니시 액션’과 거대 몬스터의 등에 올라타 적에게 강력한 공격을 할 수 있는 ‘몬스터 라이딩’, 몬스터의 무기를 빼앗아 적에게 공격을 가하는 ‘무기탈취’ 등 다양한 연출을 통해 재미를 극대화 시켰다. 특히 유저들의 취향에 맞추기 위해 일반적인 모바일게임에서 볼 수 있는 쿼터뷰 방식의 시점 외에도 캐릭터의 바로 뒤를 볼 수 있는 백뷰 시점을 지원해 보다 실감나는 액션을 즐길 수 있다.

국내 모바일게임 시장에서 가장 높은 인기를 얻고 있는 MMORPG가 시장의 주류를 차지하고 있는 상황에서 액션 RPG로 도전장을 내미는 넥슨과 불리언게임즈의 속내는 무엇일까? 게임포커스는 넥슨 송호준 사업 실장, 불리언게임즈 반승철 대표를 만나 이야기했다.


원래 출시를 목표로 하고 있었던 시기보다는 상당히 늦어졌다. 게임을 출시하게 됐는데 소감을 부탁한다
일반적인 모바일게임도 이제 2년을 넘겨서 개발하는 케이스가 많다보니 개인적으로는 개발 기간이 그렇게 길게 느껴지지 않았다. 물론 전작인 1이나 2 보다는 많은 비용과 시간이 투자된 만큼 내부의 기대감도 많다. 출시보다는 출시 이후에 열심히 게임을 업데이트해서 오래가는 게임으로 만들어가고 싶다(웃음).


지난 테스트에서 PvP밸런스 문제가 논란이 됐는데 어떻게 해결됐는가?
CBT 당시 받았던 피드백을 수렴해 다듬는 과정에서 내부에서도 추가적인 밸런스 조절을 통해 게임이 일방적으로 흘러가는 것이 아니라 역전에 역전을 만들 수 있는 상황이 많아질 수 있는 재미있는 전투가 진행될 수 있도록 했다.

1편과 2편 이후로 퍼블리셔가 넥슨으로 바뀌었는데 협업해보면서 어떤 것을 느꼈는가?
개인적으로 이전에는 서드파티의 느낌으로 게임을 했다면 넥슨과의 협업에서는 퍼스트파티의 느낌이 강했다. 나는 대표이지만 개발자이다. 게임 개발 기간 동안 다른 것에 신경 쓰는 것이 아니라 게임 개발 본연의 일에 집중할 수 있는 환경을 만들어줘서 게임 개발 일에 집중할 수 있었다는 면에서 많이 달랐다.

캐릭터 치장 요소에 너무나 많은 BM이 집중되어 있어서 우려의 목소리가 높았다. BM은 어떻게 수정됐는가?
BM은 크게 전투 부분과 캐릭터 치장 부분으로 나뉘어져 있다. 피드백을 받은 것은 맞지만 크게 바뀐 부분 은 없고 염색은 결제를 통해서도 얻을 수 있지만 인게임 재화로도 충분히 얻을 수 있다.


히트가 넥슨에서 성공한 타이틀이지만 장기적 흥행부분에서는 미흡했는데 다크어벤저3는 어떤 전략으로 서비스를 할 지 궁금하다
액션 RPG라는 장르가 다른 장르에 비해서 업데이트를 하기가 힘들다. 콘텐츠 준비가 일반 게임들보다 힘든데 소모는 정말로 빠르게 이루어지기 때문이다.

오래 사랑받는 게임을 위해서 중요한 것은 업데이트의 준비를 잘 해나가고 한계가 있는 싱글 콘텐츠 대신에 멀티플레이가 중심이 되는 콘텐츠가 필요하다.

내부에서는 다크어벤저3를 굉장히 중요하게 하고 있다. 내부에서 별도의 인력을 세팅해서 게임의 서비스에 만전을 기하고 있다. 목표는 히트 이상의 목표를 달성하는 것에 있다. 글로벌 지역의 경우 각 해외 법인들을 통해 서비스를 정해야 하는 만큼 아직 확정된 것은 없지만 연내에 글로벌 서비스를 순차적으로 진행할 예정이다.

커뮤니티 요소 중 차별화 되는 요소가 있는가?
PC에서는 일반적일 수 있지만 모바일에서는 중요한 요소가 바로 커뮤니티 콘텐츠다. 다크어벤저3에서는 길드 아지트가 있으며 길드 아지트에서만 이용할 수 있는 전용 상점, 온천, 길드 레이드 시스템을 가지고 있다. 기존의 모바일게임과는 다른 부분이 있다면 길드 콘텐츠에서 활용하는 대다수의 콘텐츠를 인게임에서 활용할 수 있다.


PVP대회를 E스포츠화 할 계획이 있는지 궁금하다
이미 ‘히트’를 통해 한차례 오프라인 대회를 했고 내부에서도 PVP콘텐츠를 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 이미 개발단계에서부터 E스포츠를 생각해 개발을 진행하고 있으며 아직 구체화 되지 못했지만 구체화 된다면 이후 주기적으로 진행을 하려고 한다.

시스템 상으로는 길드 PVP나 레이드에서 관전 지원을 할 것이며 여러가지로 기존 모바일게임과 다른 E스포츠 리그를 운영할 것이다.
 
다크어벤저 시리즈가 해외에서 인기를 끌었다. 하지만 이번 신작은 여러모로 기존 작품과 방향성이 다른데 해외에서의 반응은 어떤가?
하드웨어적으로 본다면 개발 초기보다 그래픽 적인 품질이 많이 올라간 것은 사실이다. 하지만 그렇다고 디바이스의 사양이 올라간 것은 아니고 충분히 낮은 사양에서도 게임을 즐길 수 있을 것이다.

게임으로 봤을 때 글로벌 유저들에 대한 기대치는 저번 CBT에서 어느정도 입증됐다. 중국을 포함해서 동남아지역, 북미, 남미 등 전작이 흥행했던 지역에서 많은 유저분들이 테스트에 참여해주셨고 커뮤니티의 반응도 뜨거웠다. 내부에서는 전작 이상의 반응을 기대하고 있다. 


 
출시 이후 업데이트 되는 콘텐츠는 무엇인가?
신규 캐릭터, 지역, 등을 포함하는 업데이트는 꾸준하게 진행될 예정이며 우선적으로 길드원의 커뮤니티 콘텐츠 업데이트가 우선될 것이다.

길드콘텐츠는 단순히 치고박는 콘텐츠가 아니라 정말로 같은 길드원이 협력하고 돕지 않으면 할 수 없는 다양한 콘텐츠들을 추가해 나갈 예정이다.

주요 길드 콘텐츠 중 하나인 '낚시

요즘 시장이 수집형 RPG가 대세인데 시장을 어떻게 개척을 할 것인가?
솔직히 이야기 한다면 개발 과정에서부터 뭔가 시장을 개척하기 위해 전략을 세우고 개발한 것은 아니고 전작들과 차별화 되는 재미있는 게임을 만들고자 개발을 시작하게 됐다. 시장이 워낙 예측하기 힘든데 때문에 시장을 예측해서 만드는 것이 아니라 우리 게임 자체의 완성도를 높이는 것에 정답이 있다고 생각하고 만들고 있다.

사실 내부에서는 1편과 2편이 글로벌에서 성과가 좋았지만 정작 모국에서의 성과가 좋지 않았다는 것에 대한 아쉬움이 컸는데 이번 3편을 통해서 국내에서도 개발자들이 만족할 수 있는 성과가 나와주었으면 좋겠다.

다크어벤저 IP 혹은 차기작에 대해서 어떤 생각을 가지고 있는가?
개인적으로 다크어벤저3의 성공적인 출시가 어느정도 완료되고 차기 작품을 구상하할 시기가 온다면 적어도 중세 판타지를 소재로 한 RPG는 아닐 것 같다(웃음). 장르나 게임의 방향성에 있어서도 완전히 새로운 게임을 만들어보고 싶다. 물론 다크어벤저 IP는 우리에게 가장 중요한 가치를 가지는 IP라는 점은 분명하다.


게임을 만들면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
아무래도 개발적인 어려움이 가장 크지 않았나 생각한다. 지금은 정돈이 됐지만 사실 개발 초기때만해도 기존 시리즈와는 완전히 다른 방향성을 갖는 게임에 대해서 내부에서도 많은 시행착오를 겪었다.

콘솔게임의 액션 시스템을 차용했지만 모바일이라는 환경의 특수성 때문에 데이터 관리나 게임 플레이 자체에서 오는 불편함을 줄이는 과정에서도 많은 어려움을 느꼈다.

게임 외적인 부분에서는 아무래도 넥슨이라는 국내 게임업계의 대기업과 한다는 무형의 압박감이 컸다. ‘히트’라는 걸출한 작품이 있는 상황에서 그 이상의 성과를 내야 한다는 내부의 압박이 상당히 컸는데 앞서 이야기 했듯 개발에만 집중할 수 있는 환경을 만들어줘서 이런 부분에 대한 부담감은 상당히 덜 수 있었다.


유저들에게 한마디
반승철 대표 : 열심히 준비했고 최선을 다해서 준비했다. 서비스오픈이 끝이 아니라 모바일게임은 결국 라이브가 생명이라는 말이 있듯이 유저들과 소통할 수 있는 게임을 만드는게 중요하다고 생각하고 최선을 다해서 노력하겠다.

송호준 실장 : 사전예약을 진행하고 오랫동안 게임을 기다려주신 유저분들에게 보답하기 위해서 개발, 사업, 운영팀이 서비스 준비에 최선을 다했다. 앞서 반승철 대표가 이야기 한 것과 같이 런칭이 종료가 아니라 충분히 게임을 지속해서 즐길 수 있는 질 높은 서비스를 보여줄 수 있도록 노력하겠다. 재미있게 즐겨주시길 바란다.





























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