[돌직구]남다른 모에 요소로 승부한다... 펀플웍스 '완소여단'

등록일 2017년06월19일 16시00분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자들의 몫이다.


펀플웍스의 '완소여단'은 2차 세계대전을 배경으로 당시 사용됐던 전차, 전투기, 대공화기 등의 무기를 미소녀 캐릭터로 재창조한 전략 모바일 RPG이다. 유저들은 이 게임을 통해 450여 개의 스테이지로 구성된 '전투'를 비롯해 다른 유저와 협력하여 강력한 보스와 전투를 치르는 '강적', 다른 유저와 경쟁하는 '아레나', 게임 내 아이템을 얻을 수 있는 '모의전'과 '도전' 등의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

특히, '밀당'과 '데이트' 콘텐츠에서는 게임에 등장하는 모든 캐릭터의 스토리와 함께 연애 시뮬레이션의 재미를 함께 느낄 수 있다는 점이 돋보이는 게임이다.


신은서 기자
전차, 전쟁 무기 등 밀리터리 콘텐츠를 미소녀로 표현하고 그들과 연애하는 형식의 게임이 일본을 시작으로 중국과 작년 'M.O.E', '여신의 키스' 이후로도 국내에서도 꾸준히 그 계보를 이어가고 있다.

그렇기 때문에 처음 '완소여단'의 콘셉트와 콘텐츠 설명을 들었을 때 “그저 그런 계보를 잇는 게임이겠구나”라고 생각했다. 물론 그 때의 생각이 완전히 틀린 것은 아니지만 완소여단은 내 생각보다 더 짜임새 있는 콘텐츠였다.

우선 이 게임은 여성과의 호감도 단계에 따라 취미나 몸무게 등의 여성의 정보가 공개된다. 마치 처음 만났을 때는 아무 것도 모르다가 친해질수록 상대방에게 자신의 정보를 공개하는 것과 마찬가지인 것이다. 여기에 상대와의 호감도 레벨이 증가할수록 단계적으로 열리는 데이트 콘텐츠인 '밀당'에 진짜 미소녀 연애 시뮬레이션처럼 선택지를 넣어 이에 따라 상대의 반응이 달라지는 점도 꽤나 흥미로웠다.

또한 진법을 미리 짜고 들어가는 여타 RPG와는 달리 주요 적들의 배치와 조합을 보고 전투 바로 전에 진법을 짤 수 있어 이전까지의 진법 구성의 어려움을 느꼈던 유저들의 부담을 조금 덜어줌과 동시에 행동력이 넉넉하다면 쉽게 진법을 바꾸면서 캐릭터의 성능 테스트도 가능할 것으로 보인다.

캐릭터의 성장은 '도탑전기'부터 시작된 전형적인 중국식 수집 RPG의 성장 시스템을 따르고 있는데 캐릭터 조각을 모아 별을 강화 시키고, 아이템을 입혀 군대 계급을 올리는 시스템은 이미 여러 차례 봐 온 시스템이라 별 거부감 없이 받아 들일 수 있지만 다른 게임에서 태생 3성, 4성이 있는데 반해 이 게임은 거의 대부분의 캐릭터가 태생 1성, 혹은 2성이라는 점은 호불호가 나뉠 것으로 생각된다.

이 외에도 대다수의 콘텐츠가 이미 여러 게임을 통해 입증 받은 콘텐츠들인 만큼 게임 콘텐츠는 무난하게 적응할 수 있었지만 조금 더 이 게임만의 특이성을 더하는 방향으로 업데이트 됐으면 한다.

한줄평: 그런데 난 여자잖아? 연애 시뮬레이션 요소가 강한 것이 단 1도 상관 없잖아.



이혁진 기자

도탑 스타일 게임은 간만에 잡은 것 같다. '도탑류 게임'이라는 선입견을 갖고 시작했는데, 마침 시작한 날은 근속 휴가 첫날이었다.

먼저 첫인상에서 캐릭터 디자인이 예상보다 통일성도 있고 퀄리티도 높다는 느낌을 받았다. 그리고 플레이를 해 가며 느낀 것이, 콘텐츠가 너무 많다는 것이었다.

해도 해도 할 것이 계속 있었다. 정신을 차리고 보니 휴가기간을 완소여단만 하다 끝내게 되었다.

스테이지 반복플레이로 캐릭터 조각 및 재료를 모으고 PVP와 레이드를 진행하는 것에도 많은 시간이 필요한데(물론 소탕권을 활용하면 크게 단축되지만) 길드에 가입하고 캐릭터 호감도 작업을 시작하니 할 게 10배로 늘어났다.

음성을 한국어, 일본어 중 선택 가능하게 한 점에도 높은 점수를 주고 싶다. 도탑 스타일은 이미 장르의 하나가 되었다는 느낌인데, 장르에 여전히 개선할 여지, 좀 더 재미있고 할 것을 많게 할 수 있다는 걸 확인한 느낌이다.

한줄평: 완소여단 잡았더니 황금같은 휴가가 어딘가로 사라져버렸어...



김성렬 기자

일본의 카도카와 게임즈가 개발한 수집형 모바일게임 '함대 콜렉션'을 필두로 '밀리터리'와 '미소녀'를 조합한 게임들이 연이어 시장에 도전장을 내밀고 있다. 펀플웍스가 선보인 '완소여단' 또한 전차와 전투기, 대공포 등 2차 세계대전 당시 활약한 각종 탈것들을 미소녀로 의인화해 재해석한 모바일게임이다.

첫인상은 나쁘지만은 않았다. 하지만 '여신의 키스'를 플레이 했을 때도 느꼈던 전투에서의 아쉬움을 '완소여단'에서도 느꼈다. 코스튬 수집과 호감도 작업 등 캐릭터를 육성하는 목적은 확실하지만, 수단과 과정인 전투는 자동전투와 소탕 시스템을 지원함에도 불구하고 피로한 느낌을 지울 수가 없었다. '밀리터리' 콘셉트에 맞게 날씨와 정찰, 위장 시스템을 활용해 전투에서 차별화를 꾀한 것은 좋은 시도였지만, 이러한 시스템이 특별히 와 닿지는 않았다.

기본적으로 자신의 덱에 유리한 포메이션을 설정하기만 하면 전투는 자동으로 진행되기 때문에 특별히 유저가 직접 컨트롤 할만한 요소가 많지 않다. 화포기술, 장갑기술, 치유기술 등 자신이 원하는 스킬을 선택해 사용할 수 있지만, 각 상성에 맞는 포메이션을 짜고 날씨를 고려하는 것 외의 전략적인 요소는 느껴지지 않았다. 넥슨의 'M.O.E'가 마치 체스를 하는 듯한 턴제 전투 시스템을 통해 차별화를 꾀해 호평 받은 것이 떠오르는 대목이다.

전투 부분에서 아쉬움을 남기긴 했지만, '완소여단'은 전투보다는 수집과 육성에 무게를 두고 있다. 호감도, 데이트, 선물 시스템 등 캐릭터와 교류하는 콘텐츠들이 다수 존재하고, 유저가 마음에 든 '발키리'를 집중적으로 육성해 하나하나 모으고 알아가는 재미가 있다. 자신의 취향인 '발키리'가 있다면 고민하지 말고 머리를 '쓰담쓰담' 해주자.

다만, 각 '발키리'의 레벨부터 계급과 승급, 호감도 그리고 코스튬 등 신경 써야 할 육성 시스템이 많고, 전투력을 높이기 위해서는 이러한 시스템들을 모두 챙겨야 하기 때문에 피로도가 누적된다. 다양한 육성 콘텐츠가 있다는 것은 장점으로 볼 수도 있지만, 늘어지는 반복 전투와 겹쳐져 게임 플레이가 늘어지는 문제점이 있어 이러한 부분에 대한 개선이 필요해 보인다.

앞서 언급했듯이 호감도, 데이트, 선물 등 캐릭터와 교류하는 시스템이 존재하는데, 전투보다도 훨씬 더 핵심적인 '완소여단'만의 시스템임에도 불구하고 다소 늦게 즐길 수 있는 것은 아쉽다. 만약 10레벨 전후로 모든 콘텐츠가 오픈 됐다면 더욱 쉽게 몰입할 수 있지 않을까.

한줄평: 그래도 메이드복은 한번쯤 입혀보고 싶었다…



박종민 기자

게임의 전체적인 방향성을 알게 됐을 때 성공하지 못할 것이라는 우려가 있긴 했지만 우려만큼의 기대도 함께 있었던 '완소여단'이 펀플웍스라는 신생 모바일게임 퍼블리셔를 통해 출시됐다.

전체적으로 게임은 도탑류의 성장방식에 최근 모바일게임 신작에 적용돼 나름 긍정적인 반응을 얻었던 연애시뮬레이션의 요소를 담았다. 물론 엄밀히 말한다면 연애시물레이션이라기 보다는 캐릭터 모에 게임에 가깝고 라이트한 남성향 게임을 지향한다.

게임은 전투 파트가 50, 캐릭터 커뮤니케이션 파트가 50정도의 비율을 차지하고 있다. 모든 활동은 전투력을 올리기 위한 하나의 결과를 위함이지만 캐릭터 육성 요소가 약하고 게임 플레이 자체의 비중이 높았던 경쟁 게임들과는 다르게 캐릭터 육성 비중이 상당히 높다는 점에서 이러한 요소를 기다렸던 유저들에게는 상당히 만족스러운 게임이 될 것으로 보인다.

하지만 모에 콘텐츠를 선호하는 유저들 사이에서도 요즘 일본에서 유행하고 있는 이른바 의인화 모에 콘텐츠에 대한 거부감이 있는 것이 사실이기 때문에 완소여단의 목표점은 상당히 코어해질 수 밖에 없는 단점이 존재한다. 온라인게임에서 가장 중요한 것 중 하나가 유저 수(트래픽) 확보인데 콘텐츠 자체의 하드코어함으로 접근성 자체가 높아진 것은 이 게임의 상당한 약점이라고 할 수 있다.

물론 이러한 것들을 그다지 신경쓰지 않는 유저들에게는 만족감이 높은 게임이다. 콘텐츠를 하나하나 해방하면서 생기는 성취감, 캐릭터가 차츰 강해진다는 만족감을 전투와 육성파트에서 모두 느낄 수 있기 때문이다. 개인적으로 아쉬운 부분이 있다면 연애시뮬레이션 파트 비중이 전투에 관여하는 부분이 높다보니 정작 전투 자체가 크게 재미있다고 느껴지지 않는 부분이다. 속성과 날씨라는 요소로 변수를 만들어냈지만 캐릭터가 부족할 경우에만 크게 체감이 될뿐 캐릭터 수집이 어느정도 된 30레벨 이상부터는 큰 변수로 다가오지 못한다.

또한, 완소여단에서 가장 문제가 되는 부분이 있다면 그것은 바로 과금 부분이다. 게임의 모든 부분이 과금과 밀접한 연관성을 갖고 있는데 이렇다보니 무과금 유저나 소과금 유저들이 느끼는 게임의 저항감이 상당히 크다. 대다수의 BM이 게임의 시간을 사는 부분에 할당되어 있지만 유저가 게임에서 할 수 있는 모든 콘텐츠가 시간에 얽매여 있다 보니 유저가 느끼는 피로감이 레벨이 올라갈수록 늘어간다. 유저들의 행동 패턴을 분석하고 피로감을 최소화시켜 지속적인 플레이를 요구하는 요즘 모바일게임의 추세와는 다른 행보를 보여주고 있는데 신생 퍼블리셔인 펀플웍스에서 조금 더 면밀히 살펴봤으면 좋지 않았을까 한다.

중소퍼블리셔라는 약점을 극복하기 위한 확실한 타겟 설정은 좋았지만 대중성을 의식하지 않고 올인해 버린 아쉬움이 남는 완소여단, 개발사와의 면밀한 소통을 통해 좀 더 대중들을 위한 다양한 변화가 필요한 시점이다.

한줄평: 가까이하기엔 너무나 하드코어 한 그대 '완소여단'


총평
밀리터리 콘텐츠와 미연시 요소가 더해진 게임이 꾸준히 출시되고 있는 가운데 완소여단은 이미 기존 게임에서 검증된 콘텐츠를 발전시켜 완성도를 높였다. 특히 완소여단은 이런 장르를 유저들은 하드코어한 유저들이 많다는 것을 의식해서인지 다양한 콘텐츠를 단계적으로 끊임 없이 보여주며 게임에 쉽게 질리는 것을 방지하고자 했다. 그러나 너무 많은 콘텐츠를 준비하다 보니 시간을 소모하는 콘텐츠의 나열은 유저들에게 피곤함을 유발한다는 의견도 있어 콘텐츠를 한 번쯤 뒤돌아 봐야할 필요가 있다고 생각한다.

하지만 게임에 존재하는 각 콘텐츠의 완성도가 높은 만큼 유저들의 게임 콘텐츠 피로도만 줄여준다면 코어한 유저들을 게임에 장시간 머물게 할 수 있지 않을까 싶다.

 

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