개발자가 직접 즐기고 싶어 만든 모바일 리듬게임, '프로토콜: 하이퍼 스페이스 다이버'

등록일 2017년04월26일 10시40분 트위터로 보내기


자신이 하고 싶은 것을 마음껏 할 수 있다는 것은 축복받은 일이다. 모든 일이 그렇겠지만, 특히나 게임을 개발하는 개발자들은 여러 가지 현실적인 문제에 부딪혀 자신만의 아이디어와 기획을 마음 속 깊은 곳에 묻어두는 경우가 있다.

그런 측면에서 넥스트플로어의 지하 연구소는 특별하다. 수익과 마케팅에 연연하지 않고 개발자가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 곳, 다양한 아이디어를 시도하고 순수하게 재미있는 게임을 만들어내기 위한 시스템이 바로 지하 연구소이기 때문.

지하 연구소가 처음 공개된 지 2년이라는 시간이 지났다. 이미 '야미파티'와 '팜키퍼', '암버스터즈'등 모바일게임은 물론, PS4 액션게임 '키도'와 같이 다양하고 독특한 장르 및 플랫폼으로 게임들이 지하연구소를 통해 개발 및 출시되고 있다.

지하 연구소를 통해 지난 19일 출시된 모바일 리듬게임 '프로토콜: 하이퍼 스페이스 다이버(이하 P:h Diver)' 또한 RPG 일변도인 현재 모바일게임 시장의 흐름에 반(反)하는 게임이다. 아케이드 시장을 등에 업고 성장했던 리듬게임은 이제 다소 마니악한 장르로 분류되곤 한다. 특유의 난이도와 높은 진입장벽은 물론, 주 플랫폼이 아케이드라는 불편한 접근성 때문에 리듬게임은 정말 소수의 유저들이 즐기는 장르가 됐다.

이러한 악조건 속에서 등장한 모바일 리듬게임 'P:h Diver'는 어떤 게임인지, 또 게임을 만든 개발자는 어떤 생각을 갖고 있는지 게임포커스는 넥스트플로어 지하연구소 노세노세팀 김영수 디렉터를 만나 이야기를 들어봤다.


 

간단한 본인 소개와 팀 소개를 부탁 드린다
넥스트플로어 지하연구소 노세노세팀의 김영수 디렉터라고 한다. 현재 'P:h Diver'의 개발을 담당하고 있다.

노세노세팀은 지하연구소 소속인 만큼 규모가 그리 크지는 않다. 혼자 개발을 시작했지만 이후 UX 팀장님이 합류해 도와주셨고, 지금은 차기작 준비 및 'P:h Diver' 개발을 위해 두 명, 즉 총 세 명이 함께 일하고 있다.

팀 이름이 '노세노세'다. 혹시 흔히 알려진 '노세노세, 젊어서 노세'라는 가사에서 따온 것인가
맞다. 왠지 팀명을 'N'으로 시작해야 할 것 같았다. (웃음) 또, 게임이 아무래도 노는 것이다 보니 '게임을 재미있게 하자'라는 생각으로 이렇게 정했다.

인원이 추가됐다고는 하지만 거의 홀로 개발한 것이나 마찬가지라고 생각된다. 힘든 부분이 많았을 것 같은데
'P:h Diver'는 새로 만든 자체 엔진을 사용하고 있다. 처음 엔진을 개발하는 것부터 어려움이 있었고, 또 한편으로는 계약과 홍보 관리 등 외부 업무도 동시에 하다 보니 그런 측면에서 힘든 부분이 있었다.


게임 이름이 길고 독특하다. 이렇게 정해진 이유나 계기가 있나
특별한 계기는 없다. 다만, 지하연구소 프로젝트다 보니 마케팅적인 부분에서 미흡할 수밖에 없다는 문제가 있었다. 그렇기 때문에 다른 유명한 게임과 겹치지 않는 이름을 열심히 생각하다가, 게임이 우주와 닮은 공간을 활용한다는 특성과 요소를 고려해 이렇게 정하게 됐다.

리듬게임임에도 불구하고 공간적인 요소를 활용하는 역동적인 움직임이 인상 깊다. 영감을 받은 게임이 있다면
지금은 '퐁'이 출시된 시절이 아니기 때문에 기본적으로 세상에 새로운 게임은 없다고 생각한다. 직접적으로 참고하지는 않았지만, '그루브 코스터'나 '사운드 볼텍스' 같은 리듬게임에서 많이 영감을 얻었다.

사실 리듬게임은 국내 시장에서 비주류로 분류되는 장르다. 왜 하필 리듬게임이라는 장르를 선택했나
원래는 '데스티니 차일드'의 개발을 돕고 있었다. 그러던 중 신작을 개발할 수 있는 기회를 얻었는데, 팀을 갖출 수 있는 상황이 아니었다. 결국 혼자 만들 수 있는 장르의 작품을 추려보니 남는 것은 한 두 가지 정도뿐이었고, 그 중 하나가 리듬게임이었다. 또, 직접 하고 싶었던 게임 장르였기 때문이다.

직접 개발 하고 싶었던 장르라는 의미인가
아니다. 한 사람의 리듬게임 유저로서 하고 싶었다는 의미다. 기존에 모바일 플랫폼으로 출시된 리듬게임을 해본 결과 개인적인 취향을 만족하는 게임이 없었고, 내가 직접 취향에 맞는 게임을 만들어서 유저로서 플레이 해보고 싶다는 생각에 리듬게임이라는 장르를 선택하게 됐다.


아무래도 리듬게임이다 보니 음원의 수가 가장 중요할 것으로 보인다. 준비된 음원의 개수는 몇 곡이나 되나
정식 출시 기준으로는 총 26곡이 준비되어 있다. 이후 5월에 새로운 8곡이 추가될 예정이고, 이후에도 꾸준히 업데이트를 해나갈 계획이다.

음원 업데이트 주기도 중요할 것 같은데, 음원의 업데이트 주기는 어느 정도로 예상하고 있나
사실 지하연구소는 라이브 서비스를 오래하는 게임을 만드는 조직이 아니고, 완성된 게임을 출시하는 것에 더 중점을 두고 있기에 다소 어려운 부분이 있다. 오는 5월에 추가되는 8곡 외에 정확히 정해진 일정은 아직 없다. 인터뷰를 통해 음원 관련 문의가 많이 들어왔으면 하는 바람도 있다. (웃음)

EDM이나 자사 게임의 OST를 제외하면 음악 장르의 폭은 얼마나 준비되어 있나
장르의 폭에는 제한을 두고 싶지 않다. 가능한 장르는 다 수용하고 싶다. 클래식도 실험 삼아 한 곡 들어가 있고, EDM과 아이돌 콘셉트의 곡도 있다. 앞으로도 가능한대로 폭넓은 장르의 곡을 게임 속에 넣고 싶다.

멀티플레이 콘텐츠나 스코어 경쟁 콘텐츠도 구현할 계획이 있는지 궁금하다
멀티플레이는 추가할 계획이 없다. 리듬게임이라는 장르가 여러 사람이 함께 했을 때 재미있는 장르인지 의문이 든다. 또, 경쟁 콘텐츠의 경우에는 해킹을 통한 스코어 조작 등 부정적인 이슈가 생길 수 있기에 고려하고 있지 않다.

모바일 리듬게임들은 언제 어디서나 즐길 수 있기 때문에 높은 점수를 기록한 유저들이 굉장히 많다. 레이아크 사의 '보이즈(VOEZ)'의 경우에도 전 세계 유저들의 스코어 보드를 보면 전부 만점이 기록되어 있다. 개인적으로 그런 리더 보드를 보면 '저 점수를 달성할 수는 없을 거야'하고 부정적인 생각이 들었다. 그래서 글로벌 랭킹은 넣지 않을 것이다. 다만 게임 내에서 친구를 맺고 볼 수 있는 친구 랭킹은 추가할 계획이다.


유저들의 실력이 너무 뛰어나 어려운 곡만 추가되는 경우가 있다. 이러한 난이도 인플레이션을 해결할 방안이 있다면
어려운 주제다. 사실 개인적으로 '유비트'를 플레이 할 때 9레벨 또는 10레벨의 곡을 선택하기 때문에 드릴 말씀이 없을 지도 모르겠다. (웃음)

우선 난이도는 1레벨부터 10레벨까지 분포되어 있다. 난이도 인플레이션이 완전히 없을 수는 없기 때문에 일부러 10레벨 난이도를 많이 비워둔 상태다. 정말 어렵다고 느낄 수 있는 곡만 10레벨에 배치했다.

'P:h Diver'는 한 곡에 적어도 세 종류의 채보, 정확히는 플랫폼(타블렛)별 채보까지 포함하면 네 종류의 채보가 구현되어 있다. '이지'와 '노멀'은 난이도 인플레이션을 따라가지 않고 라이트 유저들이 즐길 수 있도록 난이도를 유지하고, 높은 난이도의 '하드'와 '엑스트라'는 하드코어 유저들이 즐길 수 있도록 할 계획이다.

게임을 원활히 구동할 수 있는 스마트폰 기종은 무엇인가
'갤럭시 S4'과 '아이폰 5s' 정도면 수월하게 플레이 할 수 있다. '갤럭시S3'는 구동 자체는 가능하지만 프레임 드롭이 있다. 또, '엑스페리아 XA'로 테스트 해본 결과 무리 없이 구동이 가능했다.

모바일 외에 다른 플랫폼에 이식해 게임을 출시할 계획도 갖고 있나
'PS Vita'의 경우 가능성이 있지만, 비즈니스 모델 등 복잡한 부분이 있기 때문에 아직 생각할 단계는 아닌 것 같다. 아케이드의 경우에는 진입하기 겁나는 시장이기도 하다.


리듬게임인 만큼 비즈니스 모델도 중요할 것 같다. 어떻게 준비되어 있나
아주 깔끔하다. 곡을 사서 플레이 하면 된다. (웃음) 한 번 구매하면 무제한 플레이가 가능하고, 개별 곡 외에도 패키지로 묶어서 팔기도 한다. 만약 패키지 안에 기존에 구매한 곡이 있다면 그만큼 할인이 적용된다. 또, 노트가 내려오는 라인의 색상을 바꿀 수 있는 '라인 색상 변경권'과 '닉네임 변경권'도 준비되어 있다.

무제한 플레이가 가능한 것은, 개인적으로 리듬게임에 스테미너 시스템을 넣는 것을 별로 좋아하지 않기 때문이다. 여러 번 반복적으로 플레이 하고, 실수를 했을 때 다시 하면서 익숙해지는 것이 리듬게임의 특징이라고 생각한다.

그렇게 비즈니스 모델을 정하게 된 이유가 있다면
'P:h Diver'는 내가 유저로서 플레이하고 싶어서 만든 게임이다. 리듬게임을 할 때 최대한 공정하게, 스트레스를 받지 않으면서 즐길 수 있을까 고민했기 때문에 그렇게 정했다.

자신이 좋아하는 곡의 난이도가 낮으면 플레이를 하지 않게 되는 경우도 있다. 개인적으로 리듬게임을 즐길 때 곡 별로 난이도가 다양했으면 하고 늘 느끼는데
사실 채보와 난이도는 곡에 따라 결정된다. 곡의 템포가 느리고 노트를 넣을 박자도 없다면 어쩔 수 없이 난이도가 낮게 잡힐 수 밖에 없다. 만약 더 높은 난이도의 채보를 제작할 수 있는 가능성이 있고, 유저들의 요구가 충분히 있다면 '하드' 보다 더 높은 난이도인 '엑스트라'를 통해 제공할 수 있을 것 같다.


다른 리듬게임과 가장 차별화되는 'P:h Diver'의 요소는 무엇이라고 생각하나
터치를 활용하면서도 시간의 흐름(나중에 나올 노트를 예측하는 것)을 파악할 수 있다는 점이 가장 차별화 요소가 아닐까 생각한다. 터치를 활용한 게임들은 기존에도 많다. '아자! 싸워라! 응원단' 등의 리듬게임이 그렇다. 그런데 노트가 너무 동시 다발적으로 나오다 보니 흐름을 따라가기 어려운 부분이 있었고, 그 점을 개선하고 싶었다.

개발을 마치고 정식 출시됐다. 가장 애착이 가는 곡이 있다면 무엇인가
'데스티니 차일드'의 'Step Out'이다. 개인적으로 테스트를 하면서 퍼펙트 클리어를 위해 많이 플레이하고 있다. (웃음)

'디모' 처럼 스토리 콘텐츠를 추가할 계획도 갖고 있나
지금 당장은 계획이 없지만 가능성은 있다. 코나미 리듬게임의 경우 시리즈마다 해금 시스템이 다르지만 스토리를 담고 있는 경우가 있지 않나. 아예 별도로 메타 게임 방식의 미니게임을 넣고 싶은 생각이 있다.

'P:h Diver'를 한마디로 표현한다면
모바일 터치 디바이스에 가장 최적화된 리듬게임이라고 표현하고 싶다. 사실 터치 디바이스의 가능성을 잘 살린 리듬게임을 찾아보기 쉽지 않았다. '비트매니아'식 게임들의 경우 라인을 따라 내려오는 노트를 치는 것에 그친다. 그러나 터치 디바이스는 그러한 한계(라인을 따라 내려오는 방식)에서 벗어날 수 있다. 그런 측면에서 'P:h Diver'는 잘 만든 게임이라고 자신한다.

마지막으로 'P:h Diver'를 즐기실 유저 분들께 한마디 해달라
게임을 개발한 저도 재미있게 하고 있으니, 유저 분들도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
 

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