사이게임즈 키무라 유이토 상무 "섀도우버스에서 룰의 급격한 변화는 없을 것"

등록일 2017년03월04일 13시20분 트위터로 보내기


지난 2월 7일 국내 정식 서비스를 시작한 日 사이게임즈의 '섀도우버스'가 미려한 카드 디자인과 정교한 룰, 적절하게 맞춰진 밸런스 등이 호평받으며 국내 시장에서 순항하고 있다.

섀도우버스는 하스스톤 등이 선점한 국내 시장에 뒤늦게 뛰어들어 고전이 예상되었지만 유저들의 호평 속에 출시 후 유저가 꾸준히 증가하는 추세를 보여 눈길을 끈다. 앞서 언급한 장점들에 더빙이 잘 되었다는 점 등도 좋은 영향을 미치고 있는 것으로 분석된다.

TCG의 성패는 시간이 지나며 카드가 늘어났을 때 어떻게 밸런스를 유지하는지에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 잘 나가던 게임이 밸런스 유지에 실패해 순식간에 무너지는 모습도 왕왕 찾아볼 수 있다.


사이게임즈는 이런 면에서 섀도우버스의 미래를 어떻게 준비하고 있을지 궁금해지는 대목. 게임포커스는 도쿄 시부야에 위치한 사이게임즈를 직접 찾아가 사이게임즈 키무라 유이토 상무 겸 총괄프로듀서를 만나 새도우버스 출시 후 상황과 향후 전개에 대해 들어봤다.

출시 후 상황, 앞으로의 전망에 대해
섀도우버스의 한국 서비스가 순조롭게 진행되고 있는 것 같다. 현재 상황을 어떻게 평가하나
키무라 상무: 생각한 것 보다 더 많은 분들이 새도우버스를 즐겨 주셔서 좋은 흐름이 이어지고 있다고 생각합니다. 예상보다 유저들의 반응도 좋고 출시 직후 상황은 순조롭다고 봅니다.

섀도우버스가 한국 매출순위 20위권에 안착한 상태다. 더 큰 목표가 있을 것 같은데
키무라 상무: 쉽진 않겠지만 10위 이내엔 자연스럽게 머무르는 게임으로 만들고 싶습니다.

모바일게임 시장에서는 시장을 선점한 게임이 강력한 힘을 발휘하는 게 보통이다. 섀도우버스도 하스스톤 때문에 한국 시장에서 좀 힘든 상황을 맞게되지 않을까 했는데, 유저가 점점 늘어나며 그런 예상과는 다른 흐름을 보여주고 있는 것 같다
키무라 상무: 원래 모바일게임 시장에서 같은 장르의 게임이 시장을 선점하고 있으면 힘든 건 사실입니다. 하지만 하스스톤의 출시 후 시간이 많이 지났기도 하고 TCG라는 장르는 같지만 게임의 성격은 꽤 다르다고 생각합니다. 그 영향이 아닐까 합니다.


출시 전 일본어 버전으로 플레이하던 유저가 많았다. 그 유저들이 한국어 버전으로 많이 옮겨간 상황인가
키무라 상무: 데이터를 보면 그런 움직임은 크게 보이지 않고 있습니다. 계정을 옮겨가면 새로운 유저로 카운트가 안되므로, 현재 상황은 새로 인스톨해서 플레이하는 유저가 대부분인 것으로 파악되고 있습니다.

한국어 버전의 업데이트가 늦어지거나 하는 일은 없을까
키무라 상무: 일본어 버전과 기본적으로 완전히 같은 업데이트로 진행될 것입니다.

글로벌 원빌드로 업데이트를 진행해 나가게 될 것이므로, 업데이트는 물론 이벤트도 동 타임에 진행해 나갈 생각입니다.

업데이트 주기는 어떻게 되나
키무라 상무: 3개월에 한번 대규모 업데이트로 카드가 추가됩니다. 스토리 업데이트도 준비해 꾸준히 업데이트해 나갈 생각입니다.

밸런스 조정, 시즌제 등에 대한 생각
새도우버스의 밸런스 문제는 어떤 기준으로 조정하고 있나
키무라 상무: 어떤 덱이 가능할지가 중요합니다. 카드 1장 1장을 처음 만들 때에는 조정하지만 각 카드보다는 전체 덱의 밸런스가 문제가 되는 것이죠. 카드들의 조합으로 어떤 덱이 만들어지냐가 문제입니다. 밸런스에는 늘 신경을 써서 재미있는 게임이 되는 밸런스로 잡아가려 합니다.

다른 카드게임을 보면 업데이트로 전에 좋던 카드가 나빠지거나 강하던 덱이 전혀 못쓰는 덱이 되는 등의 변화가 생기곤 한다. 새도우버스에서도 서비스가 길어지면 그런 일이 생기지 않을까 하는 우려가 있더라
키무라 상무: 룰을 근본적으로 바꾸는 식으론 나아가고 싶지 않습니다. 기본적으로는 같은 룰로 플레이하면서 시즌제 같은 선택지도 가능할 것이고요.

룰을 극적으로 바꾸기보다는 조금씩 변경해 가는 운영으로 해나가고 싶습니다. 한번에 뒤집기보다는 세세한 변화가 쌓여서 큰 변화가 되는 그런 방식이 좋지 않을까 합니다.

다른 게임들을 보면 대회에서 덱, 카드에 제한을 두는 경우도 많은데 새도우버스 대회에선 어떻게 할 생각인가
키무라 상무: 모든 카드, 덱을 사용 가능하게 하고 싶습니다. 현 단계에서 제한은 생각하지 않고 있습니다.


대회에서 우승한 덱, 사용한 카드가 너프되는 일도 걱정 안 해도 되나
키무라 상무: 그런 건 전혀 생각하지 않고 있습니다. 모두가 같은 덱을 쓴다면 문제가 되겠지만 대회에서 우승하거나 강한 모습을 보여주는 것은 문제가 안 된다고 봅니다. 덱의 사용률, 카드의 사용률이 문제일 뿐입니다.

모두가 같은 덱, 카드를 쓴다면 그건 문제겠지만 우승한 덱을 놓고 우승했으니 약해져야 한다는 건 이상하지 않나요.(웃음)

업데이트로 카드가 많이 늘어나면 시즌제로 카드를 나눠서 플레이하게 하는 게임이 많다. 새도우버스에서는 어떤 계획을 갖고 있나
키무라 상무: 늘 검토하고 고민중인 부분입니다. 현재로선 어떻게 할지 확정되지 않았지만, 카드를 완전히 못 쓰게 되는 상황은 만들고 싶지 않다는 생각이 있습니다.

한국 유저들의 경우 초반이라 그렇겠지만 일본에서 잘 나가는 덱을 쓰자는 분위기가 우세하다. 영어 버전에서도 일본에서 강한 덱을 주로 쓰는 흐름인가
키무라 상무: 그렇지만도 않습니다. 일본이 최첨단이냐고 하면 그것도 아니라고 봅니다. 아직 새도우버스 덱들의 세련도는 더 올라갈 거라 봅니다. 아직 덱이 더 좋아질 여지가 많이 있다고 생각하고 있습니다.

사실 지금 어느 덱이 강하고 약하다는 건 해당 덱이 마스터에서 몇연승을 했다거나 하는 것으로 평가가 되는데, 그것보다는 대회에서 얼마나 쓰이는가 같은 걸 보고 더 세세한 조정의 여지가 있다고 생각합니다.

영어판의 경우 일본과 똑같지는 않지만 새도우버스 유저 중에는 일본 유저가 가장 많다보니 크게 벗어나지는 않는 느낌입니다. 앞으로 달라질 여지는 많다고 보는 것이 요즘도 어느 정도 강하다는 덱이 계속 나오고 있거든요. 개선될 여지가 많다고 생각합니다.

한국 유저들이 가장 많이 사용하는 덱은 뭘로 나타나고 있나
키무라 상무: 서비스 초반이라 일본 유저들을 참고해 플레이하는 것 같습니다. 엘프 덱이 많이 보이고요. 서비스 초기라 그렇고, 앞으로 나라 별로 오리지널 덱이 나올 거라고 봅니다.

특히 한국 유저들은 연구를 열심히 하므로 좋은 덱을 만들어 보여줄 것 같습니다. 일본은 유저가 많아서 오히려 모두가 쓰는 덱의 규칙같은 게 있는 것 같고 좀 더 개성적인 덱, 카드를 안쓰는 분위기가 엿보입니다. 그런 부분에서 한국 유저들이 비슷한 덱이라도 조금씩 타입이 다른 것을 보여주지 않을까 기대하고 있습니다.

더빙, 직접 서비스 등 제반사항에 대해
e스포츠에 대한 의지를 비쳤는데, 구체적 준비상황을 들려줄 수 있나
키무라 상무: 대규모 대회는 준비 중입니다. 구체적인 발표는 아직 할 수 없지만 준비되는대로 전해드리겠습니다. 작은 대회는 계속 열리고 있고, 유저들이 자주적으로 마련한 대회도 자주 열리고 있습니다. 한국에서도 그런 흐름이 이어지고 있는 것으로 파악하고 있으며, 한국 유저들만의 독자적인 대회가 열리기 시작하는 상황입니다.


섀도우버스 굿즈를 한국에도 낼 계획은 없나? 만화가 소개되기를 기대하는 유저도 많더라
키무라 상무: 일본에도 관련 상품을 많이 안 내고 있는 상황입니다. 좀 더 만들고 싶다고 생각하고 있고, 섀도우버스 관련 상품은 최대한 한국에도 내고 싶다고 생각합니다.

섀도우버스 코믹 버전은 우리도 한국 유저들에게 보여드리고 싶다고 생각합니다. 그런데 만화나 웹코믹 등을 다 한국 유저들에게 보여드리는 것보다는 한국 유저분들의 입맛에 맞도록 좀 엄선해서 소개하면 어떨까 싶습니다.

최근 일본 게임들을 보면 더빙 없이 일본 성우 그대로 써서 한국에 출시하는 경우도 늘고 있는 것 같다. 섀도우버스를 더빙해 출시하기로 결정한 이유는 뭔가
키무라 상무: 더빙을 안 하면 재미없다는, 한국 유저들에게 받아들여지지 않을 거라는 로컬라이징 팀의 의견을 듣고 수용한 것입니다. 해야 하니까 했다는 느낌입니다.

일본어 음성을 듣고 싶어하는 유저들도 있다. 향후 일본어 음성과 더빙 중 유저들이 선택 가능하게 할 생각은 없나
키무라 상무: 사실 기술적으로는 어렵지 않습니다. 하지만 스마트폰은 용량을 고려하지 않을 수 없는 기기이죠.

음성을 넣고 자막으로 제공하는 건 쉬우므로 검토는 하고 있는데, 준비가 되면 해볼까 하는 생각은 있지만 언제쯤 넣게 될까는 정확하게 말씀드리기 어렵습니다.

한국판만의 전용 콘텐츠를 넣을 수도 있다고 했는데...
키무라 상무: 검토 중인 부분입니다. 뭘 할 수 있을까 구체적으로 생각중입니다.

새도우버스는 일본어 다음에 영어, 한국어 대응이 되었다. 다음에는 어떤 언어에 대응할 예정인가
키무라 상무: 다음에는 대만판이 나올 겁니다. 대만판은 물론 그 다음에 어떤 나라의 언어에 대응하건 모든 새도우버스 유저를 같은 서버에서 플레이하게 할 생각이고요. 서버의 한계만 없다면 그 방향으로 계속 나아가고 싶습니다.

그랑블루판타지 애니메이션이 나오며 섀도우버스 애니메이션에 대한 기대도 높아지고 있더라
키무라 상무: 섀도우버스 애니메이션도 만들고 싶습니다. 물론 애니메이션으로 만들기엔 어려움이 많긴 하지만 언젠가는 꼭 하고 싶습니다.

섀도우버스는 만화가 연재중인데, 개인적으로는 그 만화를 베이스로 애니메이션을 만들면 어떨까 합니다. 아직 구체적인 이야기는 없습니다.


게임들을 각 나라의 퍼블리셔들을 통해 내다가 새도우버스는 직접 서비스하고 있다. 직접 서비스하기로 한 이유가 있나? 앞으로는 직접 서비스로 쭉 가는 건가
키무라 상무: 이 게임이라 그런 것이라 이해해주시기 바랍니다. 게임에 따라 퍼블리셔를 통해 낼 수도 있습니다. 게임 별로 어떤 방식이 더 좋은가를 판단할 뿐으로, 새도우버스는 사이게임즈가 직접 하는 게 좋다고 봤습니다.

향후에도 게임에 따라서는 현지 퍼블리셔와 협력하는 게 좋다면 그렇게 할 수도 있습니다.

스팀으로도 섀도우버스를 서비스중인데 스팀이라는 플랫폼에 대한 감상은 어떤가
키무라 상무: 꽤 좋은 플랫폼이라 느꼈습니다. 미국에는 PC로 게임을 하는 유저도 많은데 그런 유저들에게 새도우버스를 선보일 수 있어 좋았다고 생각합니다.

한국에도 스팀판 서비스를 하고 싶었지만 한국은 모바일게임과 PC게임 사이에 출시 난이도가 큰 차이가 있는 나라입니다. PC판 서비스도 가까운 시기에 시작할 수 있도록 노력중입니다.

한국에서 iOS 유저들이 섀도우버스를 많이 즐긴다는 분석이 있던데 실제론 어떻게 나타나고 있나
키무라 상무: 눈에 띄는 경향성은 보이지 않습니다. iOS와 안드로이드의 시장 점유율과 비슷하게 유저 분포가 나타나고 있는 거죠. iOS 유저가 특별히 많다는 느낌은 받지 못하고 있습니다. 글로벌로 보면 iOS와 안드로이드 유저가 비슷한 규모로 나타나는데 아무래도 일본 유저가 많고 일본에서 iOS와 안드로이드 유저가 비슷한 규모이다 보니 그렇게 나타나는 것 같습니다.

섀도우버스를 활용한 실물 카드게임을 낼 생각은 없나
키무라 상무: 현재는 계획이 없습니다. 사실 새도우버스를 그대로 옮기는 건 불가능할테고, 실물카드를 낸다면 다른 형태의 게임으로 해야겠다고 생각하고 있습니다.

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
키무라 상무: 무엇보다 섀도우버스를 많은 분들이 즐겨주셔서 감사합니다.

저희는 한국에서 사이게임즈라는 게임회사의 이름을 제대로 알리고 싶습니다. 앞서 나온 몇몇 게임을 즐겨주신 분들이 있긴 하지만 아직 사이게임즈라는 이름을 아는 분이 많이는 없다고 생각합니다.

섀도우버스로 그 동안 카드게임을 즐기지 않던 일반 게이머들에게도 카드게임의 재미를 전해드리고 싶습니다. 새도우버스를 소개하고 많은 분들이 즐기게 되며 자연스럽게 사이게임즈라는 게임회사의 이름도 알려나가고 싶습니다.

섀도우버스의 한국 서비스에 많은 힘을 기울일테니 앞으로도 새도우버스에 많은 기대 부탁드리고, 많이 즐겨주시기 바랍니다.
 

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