모바일게임의 진정한 '레볼루션'이 될 수 있을까? 넷마블 '리니지2 레볼루션'

등록일 2016년12월28일 18시15분 트위터로 보내기


올해 모바일게임 최고 기대작이라 불리웠던 넷마블게임즈의 '리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)'이 지난 14일 출시됐다.
 
레볼루션은 엔씨소프트가 서비스 중인 원작 ‘리니지 2’ IP를 기반으로 개발된 모바일 MMORPG로 최신 그래픽 엔진인 언리얼엔진4로 제작되어 뛰어난 그래픽 품질과 넷마블이 보유한 모바일게임 기술력이 만난 게임으로 평가 받으며 이미 출시 전부터 국내는 물론 해외에서까지 엄청난 관심을 받았다.

이러한 기대감은 각종 지표를 통해 그대로 드러났다. 이미 게임 출시 전에 사전예약자수가 340만 명을 넘어섰고 게임을 출시하지도 않았는데 공식카페에만 40만 명의 유저들이 가입을 마쳤다. 그리고 이러한 기대에 걸맞에 레볼루션은 서비스가 시작되자마자 밀려드는 유저들로 오픈 직후 바로 신규 서버만 30대가 증설되고 3일만에 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하는 등 현재까지 블록버스터 온라인게임을 보는 것과 같은 엄청난 흥행돌풍을 불러일으키고 있다.

모바일게임에서는 쉽지 않을 것이라고 평가됐던 MMORPG 장르에서의 성공을 입증한 레볼루션. 레볼루션은 대체 무엇때문에 이러한 인기를 얻고 있을까?

캐릭터의 원초적 성장이 중심인 모바일게임 '레볼루션'

나름 열심히 했는데도 결코 쉽지만은 않다

게임이 처음 공개되었을 때부터 유저들의 관심을 받았던 부분 중 하나는 바로 캐릭터의 성장이다. 원작인 '리니지' 시리즈들이 출시 초기보다는 나아졌다고 하지만 일반적인 온라인게임보다는 레벨업에 대한 장벽이 높았던 게임인 만큼 캐릭터 성장에 대한 아이덴티티를 그대로 계승하지 않았을까 하는 유저들의 불안과 기대가 공존했기 때문이다.

결과적으로만 이야기 한다면 레볼루션은 캐릭터의 원초적 성장을 그대로 계승했다. 게임 플레이의 근간이 전부 캐릭터의 강함에 집중된 구조다. 하지만 원작과 다른 점은 캐릭터의 성장이 오로지 아이템과 레벨업에만 집중되지 않았다는 점이다.

딱히 부연설명이 필요 없어도 잘 할 수 있는 콘텐츠, 자동 플레이도 지원한다

레볼루션에서 제공하는 콘텐츠는 그간의 모바일 MMORPG들이 제공했던 콘텐츠와 즐기는 방법에 있어서 큰 차이가 있는 것은 아니다. 오히려 대다수의 콘텐츠를 자동 플레이로 즐길 수 있게 디자인해 접근성 면에서는 이전의 모바일게임보다 훨씬 간단한 구조를 가지고 있다.

일반적으로 게임플레이가 단순해지면 해당 콘텐츠를 즐겨야 되는 당위성이 떨어지게 마련이지만 레볼루션에서는 보상 시스템을 캐릭터 육성 시스템과 연계해 차별화를 꾀했다. 자동으로 즐겨도 캐릭터는 단계적으로 성장하지만 조금 더 강해지고 싶은 유저들은 반드시 수동으로 즐겨야 된다는 점에서 항상 선택권이 존재한다.

보상 시스템에는 우리가 당연하게 여기는 아이템 보상이 기본으로 주어지지만 대다수의 콘텐츠가 어떤 결과를 얻었는지에 따라 캐릭터가 강해지는 속도에 영향을 주게 된다. 모바일이라는 플레이의 한계로 온라인게임과 동일한 방법으로 캐릭터를 성장시키는데서 오는 절대적인 피로감을 다양한 콘텐츠로 분산한 것이다.

몹 하나를 처리하는 것도 능력치와 관계있다보니 플레이 자체의 낭비는 없다

부정적인 시각에서 본다면 콘텐츠가 강제된다는 점에서 분명 피로감을 완화시켜야 되는 부분이 존재해야 된다. 하지만 이를 반대로 본다면 적극적으로 게임을 즐기고자 하는 유저들에게 확실히 캐릭터를 성장시킬 수 있는 메리트를 주는 만큼 서비스 초반부인 지금은 단점 보다는 장점이 많은 시스템 구조다. 하지만 장기적으로 보면 앞서 언급했듯 이러한 부분에 대한 피로도를 조금씩 줄여나갈 수 있는 시스템적인 개선이 필요할 것으로 보인다.

모바일 MMORPG의 한계를 극복할 수 있을까
게임출시 이후 기록적인 스코어를 기록하면서 인기를 얻고 있는 레볼루션이지만 일부 개발자들 사이에서는 게임이 정말로 MMORPG에 부합하는 게임인지에 대한 많은 토론이 있었다.

필드는 존재하지만 모든 콘텐츠를 필드에서 즐길 수는 없다

여기에는 관점의 차이가 존재한다. 기술적으로 본다면 완전한 MMORPG는 아니라는 점에서는 모두가 이해를 같이 했지만 함께 즐길 수 있다는 점에서 MMORPG로 봐야 된다는 의견과 제한된 틀 안에서 제한된 인원만 즐기는 형태는 MMO가 아닌 MO에 가깝다는 의견이 맞물리며 갑을논박이 벌어지고 있는 것이다.

게임을 즐기는 유저들이 굳이 고민할 주제도 아닌 것 같은 부분에 개발자들이 고민하고 토론하는 이유는 바로 게임이 가야될 방향성의 확립에 있다. MO와 MMO는 개발 방식과 콘텐츠 생산 방식에서 차이가 나기 때문이다. 넓은 의미에서 본다면 레볼루션은 기존까지의 모바일 MMORPG를 표방하는 게임 중에서도 시스템적으로 가장 진보한 게임임에는 틀림이 없다. 하지만 그 속내를 살펴보면 엔씨소프트가 잘 다져놓았던 시스템적인 구성을 넷마블게임즈가 자신들이 가장 잘 해낼 수 있는 모바일게임 스타일로 풀어낸 것에 불과하다. 이 게임이 주도적으로 가져갈 콘텐츠가 무엇인지는 곧 게임에 대한 평가에서 중요한 척도가 되기에 방향성의 확립은 무엇보다 중요하다.

정해놓은 테두리 안에서 SSS를 받기 위해 노력하는 구조다

물론 지금까지 이른 과정이 쉽다거나 누구나 할 수 있는 것이라고 평가절하 하는 것은 아니다. 하지만 이러한 콘텐츠는 기존에 우리가 즐겨왔던 테마파크형 MMORPG에 불과하다. 개발사가 만들어놓은 도구를 유저가 수동적으로 즐기는 그 이상의 의미를 부여하지 못하고 있는 것이다.

리니지 시리즈의 인기는 잘 짜인 시스템도 있겠지만 유저와 유저 사이에서 생겨나는 사회성, 즉 거미줄처럼 얽혀진 커뮤니티에 있다. 시스템적으로 강제하는 것은 아니지만 무엇이든 유저가 하고 싶다면 최대한의 편의를 제공하는 것이 리니지가 지금까지 유저들에게 사랑받을 수 있는 이유이자 리니지가 가진 재미의 핵심이다. 그러한 면에서 아직 레볼루션은 갈 길이 멀다. 레볼루션을 테마파크형 MMORPG라고 언급한 것은 지금 현재 게임 내에서 제공하는 대다수의 콘텐츠가 유저가 주도적으로 할 수 있는 것이 거의 전무하기 때문이다.

모든 것이 아이템으로만 귀결되야 좋은 게임은 아니다

레볼루션은 현재 공성전(요새전)의 업데이트를 앞두고 있다. MMORPG의 꽃이라고 평가받는 콘텐츠이지만 이 콘텐츠는 지금의 레볼루션에서 절대적으로 부족한 사회성을 형성하는데 있어 가장 중요한 분기점이 될 업데이트다. 유저가 수동적으로만 즐겨야되는 콘텐츠가 아닌 주도적으로 즐길 수 있는 다양한 장치들을 통해 원작을 기대했던 유저들에게 원작보다 더 재미있을 수 있는 게임이 되길 기대해본다. 

 

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