[던페2016]넥슨 윤명진 디렉터 "'던파' 더 강력한 적 등장, 다시 엘븐가드로 돌아간다"

등록일 2016년12월25일 04시50분 트위터로 보내기


넥슨은 지난 24일 일산 킨텍스에서 네오플의 인기 게임 '던전앤파이터'의 최대 규모 유저 축제 '2016 던파 페스티벌 THE 아라드'를 개최했다.

국내 온라인게임 단독 최대 규모의 행사로 매년 진행되고 있는 던파 페스티벌은 10주년을 맞아 평범한 유저 행사에서 벗어나 유저가 직접 참여하고 즐길 수 있는 체험존을 마련해 유저와 개발자들이 함께 소통할 수 있는 소통의 장이 될 수 있도록 준비했다.

특히, 현장에서는 많은 유저들이 기다려 온 '여자 프리스트'의 업데이트 소식 외에도 고레벨 유저들을 위한 '비탄의 탑'과 신규 전설 던전 '에컨 파괴된 신전' 등이 공개되며 큰 호응을 받았다.

게임포커스는 던파를 책임지고 있는 윤명진 디렉터를 만나 앞으로의 던파 개발 방향성에 대해 들어봤다.


여자 프리스트 공개된 후 반응이 좋긴 했지만 '인파이터' 대응 캐릭터가 없어 아쉽다는 얘기도 나온다
내부에서도 인파이터에 대응되는 여성 캐릭터를 고민했는데 여성 프리스트가 가져가야 할 콘셉트들이 이미 먼저 나왔고 여기에 맞춰서 전직이 나온 것이 현재의 결과물이어서 인파이터 대응 캐릭터가 누락된 것이다. 하지만 지난 번 남자 마법사가 새로운 전직 추가 후 전직이 5개가 되면서 전직이 꼭 4개 고정인 것은 아니게 됐으므로 앞으로 기대해줘도 될 것으로 보인다.

여자 크루세이더는 '용맹의 축복'이라는 남자 크루세이더의 두개 버프가 합쳐진 새로운 버프를 갖고 있는데 남자 크루세이더에도 이 같이 합쳐진 버프가 나올 확률이 있는가
현재는 그에 대해서 고민하고 있지는 않다. 여 크루세이더는 남 크루세이더보다는 조금 더 액티브한 콘셉트로 제작하고 있다. 남 크루세이더는 '배틀 크루세이더', '버프 크루세이더'로 나뉘었지만 여 크루세이더는 전투도 하면서 버프를 하는 액티브한 캐릭터로 생각하고 있기에 그에 대한 고민은 하고 있지 않다.

각성 안톤이나 마계 등은 상위 던전을 가기 위한 과정 단계의 던전인데 정작 이 던전에 입장하려면 고 스펙을 요구하고 있다
우리도 단계적 파밍이 중요하다고 생각하고 있지만 많은 유저들이 해당 던전에 같은 파티원이 레전더리 등을 통해 맞추고 오는 것을 기대하는 경우가 많다. 물론 이 던전에 대해 초보가 아예 접근이 힘들다는 의견이 많으면 하향을 할 생각이지만 아직까지는 그럴 계획은 없으며 우리는 더 앞단계 던전의 보강에 대해 더 신경 쓰고 있다.

무녀랑 미스트리스를 보니 마법 딜 캐릭터가 더 좋다는 느낌이 든다
물론 그에 대한 내용은 이야기가 나오고 있고 앞으로 진행될 밸런스 패치 내용에 마법 딜러 밸런스 조절에 대한 부분도 들어가 있으며 앞으로의 패치를 통해 그 부분도 패치할 생각을 갖고 있다.

안톤 레이드에서는 각자의 역할군이 있었는데 루크 레이드는 각자의 역할 보다는 스펙이 더 중요한거 같은데 이는 의도한 것인가
안톤 레이드의 진입 장벽이 높은 것이 지금의 밸런스 악화의 영향을 준 것은 알고 있다. 하지만 현재는 다양한 패치를 통해 직업군을 안따지는 것으로 바뀌게 됐다. 우리는 안톤 레이드 밸런스를의 목표를 모든 직업이 참여하는 것을 목적으로 했고 지금의 결과에 왔다고 볼 수 있다. 물론 루크 레이드는 던전이 공개된지 얼마 안돼 밸런스 적인 문제가 있는 것도 사실이지만 계속 수정하고 지원할 생각이다. 그리고 이를 위해 계속 새로운 시스템이 추가가 될 예정이다.

퀘스트에 스토리 부분을 강화하겠다고 말했는데 어떤 부분에서 이에 대해 강화할 것인지 궁금하다
앞으로 전체 스토리의 시작이 다시 '엘븐가드'로 돌아갈 것이다. 지금까지 유저들이 본 '대전이'의 시점은 현재가 아닌 과거의 모습을 본 것이지만 그 시점을 현재로 돌리면서 모험가에게 왜 내가 이 모험을 하고 있는지 왜 내가 이 적과 싸우고 있는지를 알게 할 생각이다.

또한 '미라드'에서 대전이가 일어나지 않은 던전을 봤다면 이제는 현재와 그 둘을 유기적으로 이으면서 모험가들에게 목적을 더 추가할 수 있도록 노력할 것이다.


발표를 통해 나이트의 내년 공개를 밝혔는데 현재 제작하는데 가장 큰 어려움은 무엇인가
팔라딘은 조작 방법보다는 콘셉트 때문에 많은 고민을 하고 있다. 캐릭터 특성 상 여 프리스트랑 겹치는 부분이 많아 그에 대해 고민하고 있는 편이다. 드래곤 나이트는 팔라딘 보다도 더 고민이 깊은데 던파에서 탑승 액션이 정말 재미있는가에 대한 내부에서의 고민이 끝나지 않아 조금 더 연구를 하고 설명해드릴 수 있을 것 같다.

각자의 대미지가 강해지고 죽창기라고 하는 한 번에 대미지를 많이 주는 순딜 메타가 대세가 되면서 캐릭터 간의 특성이 모호해지는 부분이 생기고 있는데 밸런싱을 어떻게 조절할 것인지 궁금하다
죽창기라고 불리는 순딜 메타가 인기 있는 것은 내부에서 이미 잘 알고 있다. 과거 안톤 레이드에서 무한 홀딩(적을 움직이지 못하게 하는 기술을 연속으로 쓰는 방식)이 대세일 때는 현재의 죽창 캐릭터가 인기가 없고 마법 퇴마사 같이 지속 딜링이 강한 캐릭터가 인기가 좋았다.

하지만 무한 홀딩이 막히면서 이제는 순딜 메타가 대세가 됐는데 이처럼 밸런스를 조정하는 것은 캐릭터의 변화가 아닌 패러다임의 변화가 중요하다고 보고 있기 때문에 이를 바꾸기 위해 노력하고 있다.

현재 스토리가 루크를 처치하면서 아라드 자체에는 사실 상 위험이 없어졌는데 앞으로 스토리의 변화는 어떻게 되는가
자세하게 밝힐 수는 없지만 더 강력한 적이 등장한다는 내용의 스토리를 계속 내부에서 짜고 있는 중이다.

고정 대미지를 가진 캐릭터는 무기 제련이 중요한데 제련 아이템 수급에 어려움을 토하는 경우가 많다
현재 강렬한 기운을 모으는 방식에 대해서 문제가 많다는 것은 인지하고 있다. 하지만 이것을 계정 귀속으로 하는 점에서는 고려하고 있지 않는 편이다. 그 이유는 유저들이 과연 강렬한 기운을 계정 귀속화 한다고 이것을 모으는데 즐거워 할지에 대해서는 조금 부정적이기 때문이다.
 

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