제페토 국정진 PD "FPS게임 e스포츠 활성화, 배틀카니발로 해내고 싶다"

등록일 2016년12월23일 16시30분 트위터로 보내기


동남아, 러시아, 브라질 FPS시장에서 큰 성공을 거두고 있는 '포인트블랭크'의 개발사 제페토가 약 8년여 만에 신작 온라인 FPS게임 '배틀카니발'을 글로벌 시장에 출시했다.

배틀카니발은 제페토가 개발한 두 번째 팀 기반 온라인 슈팅 게임으로 군인들의 전투가 아닌 신세대 에이전트들이 펼치는 이국적인 현대전을 그리고 있다. 유저들은 아군을 치유하거나 은신할 수 있으며 방패로 적의 총탄을 막는 등 새롭게 해석된 현대전을 체험해볼 수 있다.

게임은 기본적으로 16명의 유저가 8대 8로 대전을 하게 되며 에이전트의 스킬 사용을 중심으로 하는 스킬 모드, 모든 유저가 은신 상태가 되어 적을 상대하는 클로킹 모드, 6명의 유저가 3대 3으로 대결을 펼치는 3대3 모드, 게임 시작 전 아이템을 구매해 아이템 위주의 전투를 치르는 전략 아이템 모드, 맵 곳곳에 숨겨져 있는 특수 아이템을 획득해 전투를 즐길 수 있는 아이템 모드 등 유저들 취향에 맞춘 다양한 전투 모드가 제공된다.

특히 e스포츠 리그를 염두에 둔 차세대 중계 시스템을 제공해 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라 보는 재미까지 제공해 포인트블랭크, 크로스파이어와 같은 글로벌 흥행 신작을 만든다는 계획이다.

게임포커스는 제페토 배틀카니발 개발팀의 국정진 PD를 만나 배틀카니발에 관해 이야기를 나눴다.


배틀카니발을 기획한 의도는 무엇인가
설명하기 전에 e스포츠 시장에 대한 이야기를 먼저 해야 될 것 같다. 한국의 e스포츠는 굉장히 많이 활성화 되어 있지만 메이저 장르에만 집중되어 있고 FPS분야에서만큼은 그렇지 못한 것이 현실이다. 오버워치의 출시로 저변이 확대되긴 했지만 그것을 대중적이 됐다고 판단할 수는 없다.

이전 회사에서도 그렇고 제페토에 합류하면서 수 많은 해외의 게임쇼를 볼 기회가 많았는데 이와 같은 쏠림 현상은 사실 해외도 크게 다르지 않다. FPS게임과 같은 경우는 'CS:GO'가 좋은 평가를 받고 있긴 하지만 장르적으로 볼 때 FPS는 e스포츠로 만들어 나가기에 약점이 많다. 우선 전투가 순식간에 끝나 팬이 형성되기가 힘들며 기본적으로 1인칭 시점의 게임이라 팀 전체를 파악하기가 쉽지 않다. 또 어느 한쪽의 중계 화면에 화면이 포커싱 되면 다른 한쪽에서 일어날 수 있는 슈퍼플레이를 볼 수가 없다. 즉, 구조상의 한계가 있다는 것이다.

국내에 있는 많은 준프로들과도 이야기하면서 그 현실을 더욱 절감했다. LOL이나 D.O.T.A 2와 같은 게임들의 경우 프로 선수들은 자신이 프로 생활을 하는 동안에는 좋은 성적이 뒷받침된다면 삶을 영속시킬 수 있는 좋은 환경이 조성되어 있지만 FPS게임에서는 다르다.

배틀카니발은 좋은 e스포츠게임을 선보이고 싶다는 고민에서부터 본격화 됐다. 물론 게임이 가진 본연의 재미가 가장 중요하지만 그것은 어떻게 보면 당연한 것이고 그 이후에 어떤 것에서 차별화를 줄지를 생각했다. 게임을 하는 사람도 재미있고 보는 사람도 재미있으며 더 나아가 우리 게임을 통해 프로들이 자신만의 환경을 조성할 수 있는 계기가 되는 게임으로 성장시키고 싶었다. 그리고 그러한 생각들이 조금씩 구체화되어 지금의 배틀카니발이 탄생하게 됐다.

현대적 감각을 가지고 게임을 다르게 풀어내기 위해 노력하고 있다

포인트블랭크가 출시됐던 과거와 지금의 FPS 시장은 많이 달라졌는데 글로벌 출시를 위한 배틀카니발의 중요한 전략은 무엇인가
한국에서 서든어택이 출시된지 상당히 오랜 시간이 흘렀음에도 국내에서 서든어택을 뛰어넘는 FPS게임은 없었다. 각 나라마다 그 지역을 대표하는 한국 게임이 있는데 한국에서는 서든어택, 중국에서는 크로스파이어, 동남아나 남미 지역에선 포인트블랭크다. 물론 오버워치가 출시되면서 판도가 크게 뒤바뀌긴 했지만 이들 게임들은 아직도 그 지역에서 굳건한 인기를 과시하고 있다.

그간의 FPS게임들은 기존에 출시된 게임을 이기기 위해 그래픽 품질로 차별화를 두고 병과나 총기개조 같은 다양한 시스템을 붙였으며 다양한 모드들을 선보였다. 시장에서 성과가 없던 것은 아니지만 사실상 시장의 판도를 바꾸는 것은 실패했다.

이들의 전략은 공통적인 부분이 있다. 바로 게임플레이 그 자체를 바꾸지 못한 것이다. FPS게임은 키보드와 마우스로 즐기는데 예를 들어 저격총을 들게 되면 저격총을 최대한 잘 쏠 수 있도록 감도를 조절하거나 크로스헤어를 바꾸지 않는가? 결국 총 하나로 모든 것이 바뀌는 기존 FPS 시스템에 캐릭터를 넣어서 다원화 시키고 있었다.

한마디로 기존의 FPS 게임이 그저 총을 잘 쏘기 위해서 키보드와 마우스가 세팅됐다면 배틀카니발은 마우스는 총기를 담당하고 키보드는 캐릭터를 담당한다.

플레이 자체를 바꾸기 위한 고민에 집중했다

게임플레이 그 자체를 바꾸기 위해서 노력한 것이 첫 번째라면 두 번째로는 스트레스를 줄이고 긍정적인 면을 부각하고 싶었다. 개인적으로 FPS게임은 굉장히 잔인한 장르라고 생각한다. 누군가 살면 누구는 반드시 죽어있어야 되고 통계적으로만 봐도 3분의 2는 게임플레이를 즐기지만 나머지 3분의 1은 항상 죽어 있다. 이기는 사람이야 항상 쾌감을 느끼니 게임을 더 재미있게 즐기지만 항상 죽는 사람에겐 그것이 엄청난 스트레스로 다가올 것이다.

그래서 시스템상으로 잘 하는 유저들을 더욱 칭찬하고 반대로 죽었을 경우에는 격려를 할 수 있는 장치들을 추가했다. 이러한 장치들은 단순히 커뮤니티 요소에만 머무르지 않고 게임 시스템과 연동돼 다양한 것들을 이용할 수 있게 해준다. 내가 정말로 게임을 못하는 유저라도 급박한 상황에 대응하기 위해 조준도 안하고 던진 폭탄에 상대 팀 중 가장 잘하는 유저가 맞고 죽게되면 시스템 상에서 격려와 칭찬을 받는다. 유저들에게도 마찬가지다. 이렇게 상실감을 줄여주고 팀원들과 함께 즐거워 할 수 있는 것들을 시스템 상으로 많이 구현해놓았다.

오버워치가 사랑받는 이유 중에 하나가 바로 게임의 재미 외에도 부정적인 측면보다는 긍정적인 측면을 부각시키기 위한 장치가 많다는 것에 있다. 그러한 면에서 배틀카니발 역시 긍정적인 부분을 부각해 실력에 상관없이 재미있게 즐길 수 있도록 디자인하고 있다.

팀 기반 FPS게임들은 이미 시장에 많이 출시됐는데 배틀카니발의 지향점은 무엇인가
팀 기반 FPS는 다르게 말하면 역할 기반이다. 엄밀히 이야기한다면 분명 다른 개념이지만 사실 직업과 병과가 정해져 있다는 점에서 비슷하다. 배틀카니발은 이러한 부분에서는 팀 기반 게임은 맞지만 역할 기반 게임은 아니다.

게임 개발 과정에서 캐릭터의 경우 흔히 역할을 먼저 정하고 캐릭터를 만든다. 탱커를 만들어야지 하고서 탱커에 어울리는 캐릭터를 만든다는 의미다. 배틀카니발은 처음 캐릭터 디자인 단계에서부터 내가 가지고 싶고 만져보고 싶은 캐릭터를 만들어달라고 요청했다. 그리고 캐릭터가 만들어지고 나서 이 캐릭터에게 어울리는 무기들은 무엇이 있을까를 고민했다. 밸런스 역시 나중으로 생각하고 개성을 더 강하게 드러내기 위해 노력했다.

시작점이 다르다보니 맵에서의 활용도도 다르다. A맵에선 탱커가, B맵에선 딜러가 좋은 맵을 만드는 것이 아니라 “다양한 캐릭터를 만들었으니 알아서 놀아보세요”와 같은 느낌이다. 순전히 유저들의 판단에 따라 게임이 흘러가게 디자인 되었다. 앞으로도 이러한 장점을 더욱 부각시켜 게임을 서비스할 것이다.

독특하고 역할에 구애받지 않는 캐릭터가 배틀카니발의 장점이다

해외의 FPS게임 유저들의 성향은 국내와 어떻게 다른가
배틀카니발의 경우 현재 게임이 러시아 지역에서 서비스가 되고 있는데 러시아 지역의 유저들은 굉장히 그래픽을 중요시한다. 그래픽이 좋지 못한 게임은 러시아에서 절대 성공하지 못하며 FPS게임의 경우 정통 밀리터리를 지향해야 된다. 워페이스와 월드 오브 탱크가 잘되는 이유가 바로 여기에 있다.

그래픽에 대한 선호도가 어느 정도인지 궁금한 개발사들이 굉장히 많은데 “렉이 생기더라도 그래픽 품질을 올려달라”고 퍼블리셔가 이야기 할 정도로 대단하다. 한마디로 그래픽 덕후들이다. 유저 개개인적인 성향을 본다면 국내 유저들과 비슷한 부분이 많다. 힘을 합쳐 무엇인가를 이루기보다는 내가 뛰어난 사람이 되는 것을 더 중요하게 생각하는 부분이 강하다. 배틀카니발 러시아 지역 출시를 앞두고 가장 신경썼던 부분이 바로 그래픽 부분과 유저 성향을 파악한 모드들의 제공인데 게임 출시 이후 다행이 긍정적인 반응이 많아 내부에서도 개발에 더욱 힘을 내고 있다.

정통적인 밀리터리 캐릭터들도 있다

새로운 e스포츠 관전 모드에 대한 구체적인 설명을 부탁 한다
FPS게임의 e스포츠화는 해결해야 될 숙제가 많다. 우선 1인칭 뷰에 대한 문제를 해결해야 되고 좀 더 다양한 시점을 제공해야 된다. 탑뷰나 솔더뷰를 하는 게임들이 많지만 이는 캐릭터에 대한 시인성은 좋아질 수 있지만 전장 전체를 파악하는게 쉽지 않다. 이 점은 배틀카니발 역시 풀어나가야 될 숙제다.

배틀카니발의 최종형태는 TV중계와 같아질 것이다. 축구나 스포츠 경기를 보면 중계카메라가 공에 맞춰 가장 좋은 앵글을 잡아주지 않는가? 가만히 있어도 보는 사람들을 위해 재미있는 것들을 시스템이 찾아서 제공하는 형태가 될 것이다. 가장 재미있는 화면을 보여주고 또 다시 보여주고 하는 것들을 자연스럽게 녹아내기게 하고 있다.

개인적으로 보는 재미는 크게 3가지로 구분하고 있다. 첫째가 같이 하는 사람들을 위한 보는 재미, 두 번째로 오프라인 대회를 참관하는 사람들을 위한 보는 재미, 끝으로 온라인에서 게임을 보는 사람들을 위한 보는 재미다.

현재 같이 하는 사람들을 위한 관전 모드 개발이 마무리 된 상황이다. 2단계, 오프라인 유저들을 위한 관전 모드 개발이 진행 중이며 내년 상반기쯤 마무리 될 예정이다. 2단계 작업을 진행하면서 소위 '네임드 플레이어'를 만들고 3단계에 이르러서는 게임 내에서 그 사람들이 하는 플레이를 다양한 경로를 통해 같이 즐길 수 있도록 할 것이다.

TV를 보는 것과 같은 보는 재미를 강조할 예정이다

캐릭터 게임외 사업도 준비중인가
게임외 사업은 게임의 성공이 기반 되어야 한다. 아직은 이르다고 생각하지만 내부적으로는 조금씩 준비를 하고 있다.

한국 출시 계획은 어떻게 되나
기회를 좀 잡으려고 노력하고 있다. 여러 회사와 다양한 이야기를 하고 있다. 자체 서비스는 염두에 두고 있지 않다. 무조건 성공하겠다는 마음보다는 한국 출시는 굉장히 긴 호흡을 가지고 출시할 예정이다.

글로벌 서비스에 박차를 가하고 있다

한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있나
한국 유저들에게 빠르게 선보이길 희망하고 있다. 정확한 시기는 확정지어 말할 수 있지는 않지만 꼭 멋진 게임을 보여줄 수 있고 한국에서 FPS게임 프로게이머가 멋진 생활을 영위할 수 있는 기반을 만들어주고 싶다. 이러한 것들이 개발자가 게임을 사랑하는 유저들에게 해줄 수 있는 최고의 가치라고 생각한다. 글로벌 시장에 출시된 배틀카니발에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다.













 

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