정식 출시 임박 엔씨소프트 '리니지: 레드나이츠', "혈맹과 점령전이 백미, 진짜 재밌다"

등록일 2016년12월06일 09시20분 트위터로 보내기


최근 몇 년간 넷마블을 필두로 국내 모든 게임사들이 모바일게임을 개발하고 서비스하는데 집중했지만 엔씨소프트는 모바일게임을 개발하고 있기는 했지만 온라인게임 서비스에 집중하는 모습을 보이며 사실상 이런 흐름에 한발 물러서 있었다고 해도 과언이 아니다.

그러나 대기만성(大器晩成)이라고 했던가. 모바일게임 개발에 다소 미온적으로 보였던 엔씨소프트가 최근 자사의 대표 IP들을 활용해 개발한 다수의 모바일게임을 공격적으로 선보이며 새로운 도전을 준비하고 있다.

특히 이러한 움직임의 중심에는 지금의 엔씨소프트를 있게 해준 자사의 대표 MMORPG '리니지'가 있다. 엔씨소프트는 이미 지난 7월 중국 시장에 '리니지2' IP를 활용해 개발한 모바일게임 '리니지2: 혈맹'(중국명 '천당2: 혈맹')을 선보이며 본격적인 IP 사업 전개를 알린 바 있으며, 넷마블이 엔씨소프트와 IP 계약을 맺고 개발한 최고 기대작 '리니지2: 레볼루션'도 오는 14일 출시를 앞두고 있다.

'리니지2: 혈맹'과 '리니지2: 레볼루션'이 원작의 느낌을 살리는 진중한 MMORPG를 지향하고 있다면, 엔씨소프트가 직접 개발해 오는 8일 출시 예정인 모바일 RPG '리니지: 레드나이츠'(이하 레드나이츠)는 이러한 시선에서 과감히 탈피했다. 기존의 8등신 캐릭터들을 SD화 하여 캐주얼한 느낌을 살리면서도, 공성전 등의 PVP 콘텐츠와 길드 시스템 '혈맹' 등 원작의 감성은 그대로 가져오며 '리니지'의 또 다른 모습을 만드는 데 성공한 것.

게임포커스는 정식 출시를 앞둔 '레드나이츠'의 개발실 최원석 개발실장, 모바일게임 사업팀 윤현욱 팀장과 만나 게임에 대한 이야기를 자세히 들어봤다.

엔씨소프트 모바일게임 사업팀 윤현욱 팀장(좌측)과 개발실 최원석 개발실장(우측)

지난 10월 말 진행됐던 '레드나이츠' 쇼케이스와 관련해 내부의 반응은 어땠나? 게임 외적인 부분도 많이 준비했는데
'레드나이츠'를 처음 알리는데 집중했는데 기대 이상으로 반응이 좋았다. 각종 캐릭터 상품과 스마트 폰 주변기기에 관심을 많이 가져주셔서 감사한 마음이다.

리니지 원작은 8등신의 캐릭터가 등장한다. 그런데 레드나이츠에서 캐릭터들을 SD화 한 이유가 특별히 있나
리니지 세계관을 일부 계승하지만 애초에 게임의 방향은 리니지를 모바일에 옮겨오는 것이 아니라, 모바일 RPG 유저들에게 친근한 형태로 접근하는 방향이었다. 따라서 게임의 외형도 보다 접근하기 쉬운 캐주얼한 형태로 제작하게 됐다.

중국 외에 다른 글로벌 시장에 출시할 계획이 있나? 있다면 어떤 마케팅을 준비하고 있는지 궁금하다
국내 시장뿐만 아니라 대만, 동남아시아 12개국에도 동시 출시에 집중하고 있으며, 나머지 국가들도 준비가 되면 순차적으로 출시할 계획이다.

리니지는 명실공히 엔씨소프트의 대표 IP이다. '리니지'라는 대표 IP를 활용하면서 가장 중점적으로 생각한 것은 무엇이며, '레드나이츠'에 반영한 것은 무엇인가
다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리려고 노력했다. 등장하는 몬스터, NPC 등 캐릭터의 이름과 필드, 던전 등 세계관 설정에서도 원작의 감성을 살리려고 노력했다. 장비 제작, 강화 시스템, 및 캐릭터의 변신시스템, 투명망토 등과 같이 다양한 게임 내 시스템에서도 리니지의 맛을 느끼실 수 있을 것 같다.

하지만 무엇보다도 '혈맹'으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각했다. 이를 위해 보스 레이드나 필드 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 콘텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계했다.

비지니스 모델은 어떻게 구상하고 있나? 기존의 모바일 RPG처럼 뽑기권이나 강화 관련된 부분도 준비되어 있는지 궁금하다.
초반에는 소환수를 수집하고 육성하는데 집중할 수 있도록 개발되었다. 하지만 계속해서 플레이 하다 보면 영웅의 장비를 포함하여 많은 성장과 파밍 요소가 구현되어 있어, 깊이 있는 게임의 재미를 경험하실 수 있다.


최근 '리니지2: 레볼루션', '스톤에이지' 등 인기 온라인 IP를 사용한 모바일게임이 많고, '데스티니 차일드' 등 신작 모바일게임의 강세가 돋보이고 있다. '레드나이츠'는 어떻게 경쟁할 예정인가
레드나이츠의 방향은 리니지를 잘 모르는 유저들에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근하여 리니지에 대한 막연한 진입장벽을 낮추고자 하는 의도가 있는 만큼, 기존 모바일 RPG의 형태와 큰 틀에서는 다르지 않다.

하지만 모바일 RPG의 기본 컨텐츠라고 할 수 있는 PVE 스테이지 전투, 요일 던전, 무한도전 탑, 보스 레이드 콘텐츠들 전부 조금만 플레이 해보면 레드나이츠만의 차별화된 재미가 있음을 느끼실 수 있을 것이다.

특히 혈맹은 그 중에서도 가장 차별화된 콘텐츠다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하고 보상을 받을 수 있는 것이 가장 큰 레드나이츠의 특징이라고 생각한다. 그렇기 때문에 혈맹원 간 다양한 상호작용을 유도하는 점령전, 요새전과 같은 혈맹 전용 콘텐츠를 지원하고 있으며, 혈맹원간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치들과 커뮤니케이션도 유도하고 있다. 이후 업데이트될 거래소와 공성전을 통해 유저 간 거래를 지원하는 등 일반 모바일게임에서 많이 경험하지 못했던 '다수와 함께 하는 재미'를 제공하고자 한다.

원작의 경우 혈맹과 공성전 등이 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는데, 유저들이 레드나이츠를 즐기면서 어떤 부분을 중점적으로 즐겨줬으면 하는가
기본적인 영웅과 소환수를 수집하고 성장시키는 싱글 콘텐츠들도 필수이지만, 꼭 혈맹에 가입하시고 점령전, 요새전, 보스 레이드와 같은 멀티 콘텐츠들을 플레이 하셔서 진정한 레드나이츠의 재미를 느끼셨으면 좋겠다.


'레드나이츠'를 개발하면서 가장 중요하게 생각한 부분이 있나
레드나이츠를 개발하는데 있어서 가장 중점을 둔 부분은 다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리면서도 모바일 플레이 패턴에 맞게 재해석 하는 부분이었다.

등장하는 몬스터와 NPC 등 캐릭터의 이름과 필드 및 던전 등 세계관 설정에서도 원작의 감성을 살리려고 노력했으며, 장비 제작과 강화 시스템 및 캐릭터의 변신시스템, 투명망토 등과 같이 다양한 게임 내 시스템에서도 리니지의 맛을 느낄 수 있을 것이다.

필드에서의 PK도 리니지 원작에서 빠질 수 없는 요소이다. 하지만 레드나이츠는 모바일 환경에 맞게 비동기식 게임인만큼, MMORPG의 오픈월드 구조와는 다르게 실시간으로 다른 유저와 필드에서 PK를 하는 형태는 적합하지 않았다. 이를 위해 조금은 다른 형태의 필드 PK를 구현하였다. 자원탐색과 약탈 시스템인데, 유저는 자신이 보유한 소환수들을 일정 시간 동안 필드에 탐색을 보낼 수 있고 일정 시간이 지나면 일부 자원을 획득하여 돌아온다. 이 소환수 탐색 파티를 또 다른 유저는 스테이지 플레이 도중에 확률적으로 마주치게 되며, 공격하여 승리할 경우 탐색 파티가 수집해온 자원을 약탈하게 되는 구조이다.

하지만 무엇보다도 리니지 원작의 감성을 계승하는데 있어서 중요하게 생각한 것은 '혈맹'으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각하였다. 이를 위해 보스레이드나 필드 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 컨텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계하였다.


현재 오픈 빌드로 3종의 캐릭터가 공개됐다. 향후 다른 직업들이 추가될 가능성이 있는건가
다크엘프 등 원작 리니지의 캐릭터들이 지속적으로 추가될 예정이다.

소환수들도 아바타 커스터마이징 할 수 있는 것으로 알고 있는데, 아바타 커스터마이징에 별도의 능력이 있는 것인가? 그리고 이런 시스템을 넣은 이유는 무엇인가
소환수마다 다양한 코스튬이 제공될 예정이며 코스튬에 따라 추가 능력치가 부여될 수 있다. 코스튬 시스템을 넣은 이유는 유저마다 자신의 소환수를 커스터마이징 가능할 경우 보다 애착을 갖고 키울 수 있다고 생각했기 때문이다.

원작을 즐겨보지 않은 유저들에게 어필할 수 있는 요소나 콘텐츠가 있다면 소개해달라
원작 팬들은 곳곳에서 반가운 요소들을 느낄 수 있을 것 같다. 데스나이트, 커츠, 스파토이, 버그베어와 같은 수많은 캐릭터들을 만나는 것 뿐만 아니라, 장비 제작과 강화, 변신 등 익숙한 시스템과 투명망토, 집행검과 주문서 등의 아이템에서 반가움을 느낄 수 있을 것 같다.

반면, 신규 유저는 다양한 캐릭터들과 영웅의 스토리를 시작으로 모바일 RPG에서 익숙하면서도 레드나이츠만의 깊이가 있는 다양한 콘텐츠들을 즐길 수 있다. 특히 레드나이츠의 핵심 콘텐츠인 점령전을 통해 리니지의 끈끈한 전우애를 느낄 수 있을 것 같다.


리니지 IP는 엔씨소프트에게 있어 절대적이라고 할 수 있을 정도로 중요하다. 개발 단계에서부터 부담감이 상당했을 텐데 게임을 만들면서 어려웠던 점도 있었나
앞서 개발과정에서 중점으로 둔 부분과 겹치는데, 중점을 둔 만큼 어려웠던 부분이 게임 내 다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리면서도 모바일 플레이 패턴에 맞게 재해석 하는 부분이었다.

지난번 인터뷰 현장에서 개발팀 대다수가 스스로를 마니아라고 표현할 정도로 리니지를 즐긴다고 했다. '리니지'를 모바일게임으로 개발하면서 가장 만들어보고 싶은 콘텐츠는 무엇이었는가
끈끈한 전우애가 느껴질 수 있는 혈맹 콘텐츠, 특히 공성전과 같은 혈맹원들이 힘을 합쳐 다른 혈맹과 경쟁하는 콘텐츠를 모바일로 재해석하여 만들고 싶었다.

외부 프로그램(MEMU, 블루스택)의 플레이에 대해 내부에서 어떤 정책을 가지고 있는지 궁금하다.
심각한 어뷰징 이슈가 아니라면 가급적 허용하는 방향으로 서비스 할 예정이다.

게임의 비즈니스 모델의 구조는 기존 모바일게임과 동일한 수준으로 적용되는 것인가? 엔씨소프트만의 독특하거나 특별한 비즈니스 모델이 준비됐는지 궁금하다
초반에는 소환수를 수집하고 육성하는데 집중할 수 있도록 개발되었다. 하지만 계속해서 플레이를 하다 보면 영웅의 장비를 포함하여 많은 성장과 파밍 요소가 구현되어 있어 깊이 있는 게임의 재미를 경험하실 수 있다.


당초 기대보다 출시가 다소 늦어진 느낌이다. 왜 이렇게 늦어진건가
오픈스펙의 핵심 컨텐츠로 포지셔닝한 혈맹 전쟁 콘텐츠인 점령전, 요새전의 스펙이 생각보다 커지면서 개발 기간이 늘어났다.

리니지가 워낙 큰 IP다 보니 같은 회사지만 디자인 검수 등이 매우 엄격할 것 같다. 이에 대해 어떻게 진행하고 있는지 궁금하다
레드나이츠는 리니지를 독창적으로 재해석한 게임이다. 레드나이츠 개발실은 원작 리니지를 잘 이해하면서도 레드나이츠 만의 특징을 잘 표현할 수 있는 전문가들로 구성되어 있다.

모바일 RPG는 대개 콜라보레이션을 활발히 진행해 이벤트를 진행하는데, 리니지 IP 특성상 그런 부분에서 힘든 면이 있을 것 같다. 콜라보레이션 정책이 어떤지, 아직 구체적인 계획은 없겠지만 사내 콜라보레이션, 사외 콜라보레이션에 대한 개발진의 생각은 어떤지 소개해달라.
안정적인 서비스를 최우선으로 준비 중이다. 다만, PC게임 유저에게는 자신이 좋아하는 게임과 연관된 독특한 코스튬을 제공할 계획이다.


중국에서 서비스한 '블레이드 앤 소울'의 경우 엔드 콘텐츠 및 업데이트가 기대에 좀 미치지 못해 기세를 이어가지 못한 느낌을 받았는데, '레드나이츠'는 이런 부분에서 어떤 대책을 세웠나? 엔드 콘텐츠와 업데이트 플랜을 듣고 싶다.
레드나이츠의 엔드컨텐츠는 혈맹원들끼리 힘을 합쳐 다른 혈맹과 경쟁하는 점령전과 요새전이라고 할 수 있다.

점령전은 필드를 약 160여 개의 작은 타일로 나누고, 이 타일을 차지하는 동안 쌓이는 자원을 획득하기 위해 다른 유저들과 타일 점유권을 놓고 전쟁하는 콘텐츠이다. 혈맹에 가입한 유저들만 플레이 가능한 혈맹 콘텐츠이며, 혈맹원들은 서로 이 타일을 수비하는데 도움을 줄 수 있다. 혈맹원들이 힘을 모아 근접한 타일 7개를 차지하면 요새가 생성되며, 요새를 보유하면 보다 많은 자원을 획득할 수 있다.

요새를 보유한 혈맹끼리는 군주가 전쟁을 선포하면 요새전이라는 일종의 공성전을 할 수 있다. 요새전은 혈맹 대 혈맹 전투 콘텐츠로, 200명의 수비대가 지키는 상대 혈맹의 요새를 먼저 파괴하는 혈맹이 승리하게 된다. 패배한 혈맹의 요새와 인접 타일거점은 모두 폭파된다.

이 뿐만 아니라 출시 직후 다양한 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 혈맹원들이 함께 공략하는 혈맹전용 던전, 함께 공략하는 새로운 보스 레이드, 서버의 유저들이 함께 불러내고 공략하는 월드보스 등도 준비하고 있으며 유저간의 아이템 거래를 가능하게 하는 거래소도 계획하고 있다.
 

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