3.2 패치 앞둔 '파이널판타지14', 요시다 프로듀서에게 직접 들어봤다

등록일 2016년12월04일 12시25분 트위터로 보내기


2013년 글로벌 서비스를 시작한 '파이널판타지14'는 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어, 중국어, 한국어까지 6개 언어로 서비스되고 있다. '프리 투 플레이'가 대세로 자리잡은 지금도 파이널판타지는 여전히 월정액 과금제를 유지하며 누적 과금유저 600만명을 기록할 정도로 세계적 흥행을 이어가고 있다.

파이널판타지14 한국 서비스는 글로벌 서비스보다 2년 늦게 시작되었지만 업데이트가 빠르게 진행되어 글로벌 서버와의 격차가 이제 1년 정도로 줄어들었다. 스퀘어에닉스와 국내 퍼블리셔 아이덴티티모바일은 '파이널판타지14' 한국판 업데이트에 더욱 박차를 가해 시차를 완전히 줄이는 걸 목표로 개발을 진행하고 있다.

파이널판타지14 국내 버전에는 곧 3.2 패치가 진행된다. 글로벌 서비스에 1년 정도 전에 업데이트된 내용으로, '더 피스트'라는 이름의 발전된 형태의 PVP 콘텐츠가 추가된다. 더 피스트는 e스포츠까지 염두에 두고 스퀘어에닉스의 파이널판타지14 개발팀이 심혈을 기울여 만든 PVP 모드로 글로벌 유저들에게 큰 호평을 받은 바 있다.

여기에 극악의 난이도로 유명한 기공성 알렉산더: 율동편이 추가된다. 짧은 업데이트 주기로 국내에는 충분한 장비를 갖추지 못한 유저가 많지만 한국 MMORPG 유저들의 실력이 높다는 판단 하에 글로벌 버전과 같은 난이도로 업데이트될 예정이다.


파이널판타지14 국내 서비스의 특징은 20대 유저 및 여성 유저가 많다는 점이다. 스퀘어에닉스에서 파이널판타지14 개발을 총괄하는 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터는 이에 대해 "스마트폰으로 게임을 시작한 세대가 새롭게 MMORPG에 진입하는 것 아닌가 한다"고 평했다.

3.2 패치에 맞춰 내한한 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(이하 프로듀서)를 만나 3.2 패치로 추가되는 콘텐츠 및 e스포츠 추진방향 등을 직접 들어봤다.

먼저 3.2 패치로 추가되는 주요 콘텐츠를 소개해주기 바란다
요시다 나오키 프로듀서: 레이드를 즐기는 유저라면 '기공성 알렉산더: 율동편'이라는 새로운 레이드가 들어간 것에 가장 눈길이 갈 것이다. 이 레이드 추가는 중요한 의미를 가지는데, 왜냐 하면 이 레이드를 클리어하기 위해서는 전투도 중요하지만 레이드 클리어를 위해 제작에 추가된 새로운 장비들을 장만해야 하기 때문이다. 제작자들이 만드는 장비가 게임 내 경제에 미치는 영향도 커서 전반적으로 큰 변화를 가져올 것이다.

그리고 전체 아이템 레벨도 크게 상승하므로 제작자가 만드는 장비만이 아니라 일반적으로 플레이해서 얻는 장비의 수준도 올라간다. 레이드를 안 가는 유저라도 세피로트라는 새로운 보스가 나오고 무기를 드랍하니 무기를 얻고 싶다는 동기도 생길 것이다.

종합해서 레이드를 중심으로 전투만이 아니라 채집, 제작 등 게임 전체가 한단계 진화하니 거기에 주목해주시기 바란다.

이번 3.2 패치에서 가장 눈길을 끄는 건 역시 PVP의 강화다. '더 피스트'에 대해 소개해주기 바란다
요시다 나오키 프로듀서: 글로벌 서버에서도 오랫동안 조금씩 고쳐온 콘텐츠다. 예전에는 단순한 데스매치 듀얼(늑대우리)만 존재했는데, 시합 전개가 너무 패턴화되어 금방 질리는 단점이 있었다. 단순한 PVP에 그친 콘텐츠다.

그에 비해 더 피스트는 e스포츠까지 생각해 룰을 제대로 만든 PVP 콘텐츠다. 단순히 죽고 죽여서 끝나는 게 아니라 전략적으로 플레이하도록 구성했다. 이기기 위해서는 적을 유인하고 때로는 일부러 죽으면서까지 승리를 추구해야 한다는 걸 생각해 제대로 만들었다.

파이널판타지14는 MMORPG로 대인전에 특화된 게임이 아니다. 만약 대전게임이었다면 스포츠로서 완벽한 콘텐츠로 수준을 끌어올려서 처음부터 완벽하게 밸런싱해서 내면 좋았겠지만 우리는 일단 내서 퀄리티를 올리는 과정을 밟았다. 글로벌 서버에 넣어 서서히 진행해 왔다.

관전모드도 들어갔고 리그전도 준비하고 있다. 한국에는 처음부터 룰에 대해 받은 피드백을 적용한 버전으로 들어가며 관전모드도 바로 들어간다. PVP를 좋아하는 유저들에게 어떻게 해야 제대로 재미있게 즐기게 할까를 아이덴티티모바일과 협의중이다.

참고로 3.21에서 더 피스트 프리시즌부터 시작해 제대로 정식 시즌이 들어가는 건 3.26이다. 프리시즌부터 꼭 즐겨주시기 바란다.

e스포츠는 동등한 조건에서 경쟁할 수 있어야 한다. 파이널판타지14는 이런 부분을 어떻게 맞출 생각인가
요시다 나오키 프로듀서: 지금도 PVP 전용 장비는 제공하고 있다. 물론 PVE 장비로도 갈 수는 있지만 아이템레벨이 150으로 조정되므로(레벨씽크) PVP 전용장비가 더 좋다.

근본적이 부분에서 어떻게 PVP르 유저들을 이끄느냐가 고민거리다. PVP가 재미있으니 리그에 참가하자고 해도 레벨을 올리고 시나리오를 깨야 하고 어느 정도 장비를 갖춰야 한다. MMORPG라 어쩔 수 없는 부분으로 캐주얼하게 배틀로얄을 즐기는 데에는 마이너스 요소다.

이 부분은 4.0에서 크게 바꾸려고 하는 부분이다. 아직 더 자세히는 말할 수 없지만 PVE를 한참 해야 PVP에 들어갈 수 있는 건 본질적으로 바뀌어야 한다고 생각한다. 다음 페이즈에선 거기까지 손댈 생각이다.

일단 캐주얼 스포츠로 즐기기엔 스킬, 버튼이 너무 많다는 것도 문제라고 본다.

지난번 내한 때 e스포츠애 대해 말하며 ESL과도 대화중이라고 했다. 진척된 상황이 있나
요시다 나오키 프로듀서: 조금만 더 기다려주시기 바란다. 우리가 스톱을 걸어둔 상태다. 바로 플레이 가능하고 보다 공평한 상태로 플레이할 수 있게 만들지 않고 시작하면 자리잡기 힘들 것이다. e스포츠 퀄리티, 스타트라인이 점점 높아지고 있는 상태에서 더 제대로 만들어서 한다고 생각했다.

4.0 이후, 내년에 본격적으로 이야기를 진행하자는 분위기다.

물론 그 전에는 아무 것도 안하는 건 아니고 다양한 지역에서 이야기를 진행중이라 테스트를 해보는 것도 문제없다. 글로벌 규모에서는 4.0 이후 크게 발표하겠지만 그 전이라도 한국은 e스포츠가 강한 나라니 할 수 있는 게 있다면 적극적으로 하고 싶다.

기공성 알렉산더: 율동편 영식의 난이도 문제로 사과까지 했다. 국내엔 어떻게 들어오나
요시다 나오키 프로듀서: 글로벌판에서 2층 초반 기믹이 매우 어렵다고 해서 수정을 바로 넣었는데, 한국판은 수정이 들어간 상태로 시작된다. 그 외에도 레이드 관련 버그는 다 고쳐서 시작할 예정이다. 그 외의 난이도는 글로벌판과 같은 난이도로 시작될 것이다.

사실 고민을 좀 했다. 한국판만 난이도를 낮추는 상태로 내는 것도 가능했기 때문이다. 하지만 이제까지 한국 커뮤니티의 반응은 글로벌판과 같은 걸 하고 싶고 어서 따라잡고 싶다는 것이었다. 한국판이 아니라 글로벌판이라 생각하고 운영해 달라는 말을 많이 듣고 있다. 파이널판타지라는 이름 때문이기도 할 것이다.

그리고 이제는 율동편 공략정보 영상을 찾아보면 쉽게 볼 수 있는 상황이 됐다. 한국판만 난이도를 낮춰서 내면, 한국 유저 중에는 한국에서 가장 먼저 클리어하는 건 누구인지를 겨룰 사람들도 있을 텐데 다른 나라보다 난이도가 낮다는 말을 들으면 재미없을 거다.

한국 유저들은 e스포츠에서 세계 1등을 차례로 해나가는 걸로 유명한데, 한국의 고난이도 레이드를 즐기는 유저들에게 실례라고 생각해서 난이도는 그대로 내기로 했다.

사실 알렉산더 기동편 영식 레이드도 한국판에 업데이트하고 4층까지 2일만에 완전 클리어된 걸 보고 놀란 기억이 있다. 글로벌 서버에서는 1달 걸린 레이드다. 이건 정보를 미리 알고 하니까 가능하다는 사람도 있지만 매우 낮은 아이템 레벨 상태로 클리어한 거라 놀라운 유저 스킬, 숙련도를 보여주는 증거라 생각한다. 거기에 경의를 표하는 의미에서 난이도를 그대로 낸 건데, 너무 어렵다는 반응이 있다면 난이도 조정은 그 뒤에도 가능할 거라 본다.

2층 극악 난이도도 1주일만이라도 경험하게 해주는 건 어떤가
요시다 나오키 프로듀서: 그 2층의 극악 난이도는 개발진의 실수로 엉터리, 똥같은 거라 고친 것이다. 개발진이 너무하다고 생각하는 걸 낼 수는 없어. 그건 정말 너무했다.

이제 다른 이야기도 좀 해보자. 나무인형 토벌전으로 딜테스트가 가능한 콘텐츠가 들어갔다. 딜을 대충하는 유저를 걸러낼 수 있을 것 같긴 한데, 글로벌 서버에서는 어떤 결과, 반응이 있었나
요시다 나오키 프로듀서: 일부 유저가 DPS 표시기를 콘텐츠로 넣어달라는 요청을 했지만 유저들 사이에 다툼이 생길 콘텐츠라 넣지 않을 생각이다. 그 대신 내 실력이 이 콘텐츠를 클리어하기 위해 충분한가를 확인하고 즐길 수 있게, 그리고 도전할 수 있도록 하는 장소를 만들자고 넣은 게 나무인형 토벌전의 콘셉트다. 개발팀 역시 유저이자 개발자로서 즐기면서 도전하도록 만든 것이다.

콘텐츠 자체는 매우 환영받았다. 레이드를 즐기며 강한 딜러를 추구하는 유저들이 매칭을 걸어놓고 남는 시간에 늘 나무인형 토벌전을 하면서 기다리다가 매칭이 되면 던전에 들어갔다 나오면 또 나무인형과 놀고 있는 상황이 연출되고 있다.

우리 자유부대에도 DPS가 얼마 안 나오는 음유시인 유저가 있어서 나무인형 한번 해보자고 데려가서 보고 보다가 야 여기선 스킬 순서를 이렇게 하는 게 좋다고 조언해준 적이 있다. 다른 유저를 공격하기 위해서보다는 도움이 되도록 만든 콘텐츠다. 그렇게 사용되는 건 매우 좋다고 생각한다.

경쟁 콘텐츠도 아니고 해서 안 하는 사람은 안 하는 것도 사실이다. 최근에 나온 피드백 중에는 나무인형을 클리어 못하는 사람을 매칭되지 않도록 하는 옵션을 넣어달라는 게 있더라. 파이널판타지14는 협동 플레이를 하는 게임으로 누군가 나무인형을 못 해치워도 나머지가 잘 하면 협동해서 던전을 클리어할 수 있다고 답했다. 한국에서도 같은 피드백이 올 거라 보는데, 같은 답을 내놓을 것이다.

나무인형을 파괴하면 보상을 주는 것 정도는 가능하지 않나 생각하고 있다.

파이널판타지14의 모바일 버전 같은 식의 확장 계획은 없나? 스퀘어에닉스가 최근 모바일에 힘을 기울이는 인상인데...
요시다 나오키 프로듀서: 없다. 컴패니언 앱을 새로 만들자고 하는 안은 있다. 캐릭터 에셋을 많이 만들어놨으니 사용해서 뭔가 액션게임 같은 걸 더 만들자거나 하는 그런 계획은 없다.

이왕 방대한 설정으로 하이퀄리티로 만들어 뒀으니 이걸로 뭔가 액션게임이나 스핀오프 게임을 만드는 게 수익면에서는 좋을 수도 있지만 우리 개발진에 그런 여유가 없다. 여유가 있으면 패치를 만들고 새로운 확장팩을 만들라고 할 것이다.

모바일 부서에서도 그런 제안은 안 오더라. 섣불리 제안하거나 엉터리 게임을 만들면 요시다한테 혼날 거라고 생각하고 있는 건지도 모르겠다. 한국 게임회사에서 그런 기획이 있다면 제안해주시기 바란다. 검토해 보겠다.

글로벌 서비스 전 '대소환'에 대한 이야기가 있었다. 아직 소식이 전혀 없는데 아예 취소된 건가
요시다 나오키 프로듀서: 글로벌 서버에서도 자주 듣는 이야기다. 파이널판타지14를 만들며 전부터 생각하고 기획한 것 중 실현되지 않은 건 대소환 정도만 남은 상태다.

원래 우리가 하려던 게 소환수를 베이스로 한 GVG(길드전) 같은 느낌의 콘텐츠였다. 이프리트를 소환할 권리를 누가 갖는가를 두고 경쟁하는 그런 느낌이다. 권리를 가지면 어디서든 불러내서 사용할 수 있게 하고... 이프리트의 위력은 전황을 바꿀 정도로 강력하게 하고 싶다.

사실 게임 시스템 면에서 넣을 준비는 되어 있고 기획도 되어 있는데 어디서 보상으로 제공할까가 고민이다. 파이널판타지14는 인스턴트 콘텐츠가 많아서 그런 큰 소재를 퍼블릭으로 제공하려면 좀 더 폭넓은 즐길거리가 필요하다고 본다. 없어졌거나 잊어버린 게 아니라 아직 안 넣은 거라는 게 답이다.

글로벌 서버 3.5 기간 중 하늘섬 개선판이 공개될 거고 4.0에선 에우레카라는 새로운 탐색형 콘텐츠를 낼 예정이다. 그게 지금 세대의 파이널판타지14 게이머들에게도 잘 받아들여진다면 그 다음에 대소환을 넣으면 어떨까 생각중이다.


사실 한국 서비스가 마지막으로 시작이 됐는데 글로벌 서버에서 보면 한국 서비스에 업데이트도 빠르고 해서 막내만 잘해주는 거 아니냐는 이야기도 있을 것 같다
요시다 나오키 프로듀서: 중국판, 한국판에만 전용 의상이 나왔다. 중국은 차이나드레스고 한국은 한복이 들어갔다. 그걸 보고 전용의상이라니 너무한 것 아니냐고 하는 유저는 있었지만 그렇게까지 네거티브한 반응은 없었다.

오히려 언젠가 통일해서 글로벌 서버로 하나가 되는 거 아니냐는 유저는 있더라. 중국, 한국만 편애한다는 의견은 본 적이 없다.

일본에는 한국에서 개발된 온라인게임이 수입되어 플레이하는 유저가 많다보니 한국게임 시장, 유저에 대해 이런 아이템이 팔린다거나 한국유저들의 특징이나 분위기는 일본 코어 게이머들도 대충 알고 있다. 그렇다 보니 전용 아이템이 있다거나 점핑(레벨업)포션이 팔린다거나 하는 부분에 대해서도 일본에도 도입해 주면 좋겠다고 하는 한편 나오면 일본 유저들은 싫어할 거라고 하더라.

마지막으로 한국 파이널판타지14 유저들에게 한말씀 부탁드린다
요시다 나오키 프로듀서: 힘든 시기가 있었던 한국 파이널판타지14지만 이제는 커뮤니티가 안정국면에 접어들었다고 생각한다. 안정되었다고 끝이 아니라 젊은 세대, 파이널판타지14를 좋아하는 분들에게 내년에 진행될 4.0 업데이트를 포함해 패치를 꾸준히 해 가며 더 높은 것을 바라보며 해나갈 생각이다. 앞으로도 유저 여러분과 협력해 파이널판타지14를 더욱 재미있고 좋은 서비스로 해 나가면 좋겠다.
 

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