[창간기획]외국계 게임기업, 그들은 왜 한국을 선택했나 - #1 '라이엇게임즈'

등록일 2016년11월02일 09시50분 트위터로 보내기


한국은 전세계에서 온라인게임과 모바일게임이 가장 빠르게 성장하고 인구의 20% 이상이 게임을 즐기는 가장 폭넓은 게임시장이다.

특히, 온라인게임을 언제든지 편하게 즐길 수 있는 PC방이라는 것을 만들어냈고 PC방 산업을 기반으로 현재 전세계 게임산업에서 빼놓을 수 없는 e스포츠를 탄생시킨 e스포츠의 종주국이며, 프로게이머라는 새로운 직업도 만들어냈다. 전 세계적으로 문화 한류 열풍이 거세게 불고 있지만 게임은 여전히 음악, 영화, 방송 등 다른 엔터테인먼트 산업을 제치고 여전히 우리나라 최고의 콘텐츠 산업으로 군림하고 있다.

그럼에도 불구하고 여전히 한국은 어려운 게임시장이다. 게임산업과 게임기업들을 옥죄는 각종 규제는 물론 정부와 사회의 게임에 대한 부정적인 인식, 그리고 적은 인구수로 인한 시장 발전의 한계 등 여전히 한국에는 게임산업 발전을 가로막는 걸림돌들이 존재한다. 다시 말해, 한국 게임시장은 성장 가능성과 그 한계가 분명히 존재하는 시장이다.

게임포커스는 창간 6주년을 맞아 이처럼 어려운 한국 게임시장에 직접 진출, 애정을 갖고 게임사업을 진행하고 있는 글로벌 게임기업을 만나보는 시간을 마련했다. 글로벌 게임기업들이 특별히 한국 시장에 진출, 한국의 게이머들에게 직접 게임을 서비스하는 이유는 무엇일까.

첫 번째 릴레이 인터뷰의 대상자는 온라인 MOBA '리그 오브 레전드'를 서비스하고 있는 라이엇 게임즈의 권정현 상무다. 세계 최고 수준의 e스포츠 대회를 진두지휘하고 있는 그와 라이엇 게임즈가 바라보는 한국의 게임 시장은 어떤 매력이 있을까?


"한국은 게임산업의 미래를 보는 수정구"

국내 게이머들이라면 모르는 사람이 없겠지만... 먼저 라이엇 게임즈가 어떤 회사인지 소개를 부탁한다
라이엇 게임즈는 미국 산타모니카에 본사를 두고 있는 글로벌 게임 개발 및 서비스사입니다. 대표작은 리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)이며 회사 창립은 2006년, 최초의 LoL 서비스는 2009년 10월부터입니다. 세계적으로 총 19개 도시에 진출해있으며, 25개 언어로 LoL 서비스가 이뤄지고 있습니다. 각지에서 큰 사랑을 받고 있어, LoL의 글로벌 최고 동시접속자는 750만 명 이상이며(2014년 1월 발표 기준), 월 1회 이상 LoL을 플레이한 사용자의 수는(MAU) 1억 명 이상입니다.

라이엇 게임즈는 항상 “플레이어 중심(Player-focused)”의 철학을 갖고, 많은 플레이어들께 최고의 재미와 게임 경험을 선사하기 위해 노력하고 있으며 “세계에서 플레이어를 가장 중심에 두는 기업”이 되고자 하고 있습니다.

라이엇 게임즈가 갖는 한국 시장에서의 목표는 무엇인가? 또 특별히 한국을 선택한 이유는 무엇인가
라이엇 게임즈는 2011년 중반, 한국에 오피스를 마련하고 2011년 12월 12일부터 한국 LoL 서비스를 시작했습니다. 새로운 시장에 대한 진입, 진출은 늘 플레이어의 목소리에 따라 최종 판단됩니다.
 
2011년 당시 LoL 한국 서비스를 기다리며, 미국 서비스 등에 접속하여 게임을 플레이하는 분들만 하여도 총 30만 명에 이르렀기에 부지런히 준비하여 한국 서비스를 시작하게 됐습니다. 특별히 한국 시장에서 목표하는 바가 따로 있기 보다는, '플레이어 중심' 철학에 입각해 한국 플레이어들께 최고의 게임 경험과 e스포츠 경험 등을 제공하기 위한 노력 이어가고 있습니다.

한국 시장 진입 초기 가장 어려웠던 문제는 무엇이었나
라이엇 게임즈는 2011년 중반, 한국에 오피스를 마련하고 2011년 12월 12일부터 한국 LoL 서비스를 시작했습니다. 한국 시장에서의 서비스를 준비하면서, 온라인 게임의 강국인 한국 시장의 특성에 맞춰 또 한국 플레이어의 눈높이에 맞는 서비스를 제공하고자 많은 노력을 기울였습니다. 특히 PC방 등 독특한 한국의 시장 환경에 맞춰 독창적이고도 유의미한 PC방 비즈니스 모델을 만드는 부분 등에 많은 고민을 했습니다.

또 앞서 이야기 드렸던 것과 같이 한국 시장 진출에 앞서 이미 적지 않은 수의 한국 플레이어 분들이 미국의 LoL 서비스에 접속하여 게임을 즐기고 계셨기에, 이분들이 불편 없이 한국 서버에서의 플레이로 바로 연계될 수 있도록 하는 부분도 내부적으로 논의를 계속했던 부분이었습니다. 실제로 서비스 초기, 일정 기간 동안 해외 서버에서 게임을 이용하셨던 플레이어 중 한국 서비스로의 연계를 원하시는 분들은 본인 계정의 경험과 내용을 그대로 옮겨낼 수 있도록 안내됐습니다.

한편, 더불어 라이엇 게임즈는 LoL의 개발 단계부터 e스포츠를 통해 게임 플레이어 및 e스포츠 팬들께 최고의 재미와 경험을 드리고자 고민했으며, 한국 서비스 시작 이전부터 미국, 유럽, 중국 등 진출 지역에서 적극적으로 e스포츠 대회를 기획하고, 투자해 온 바 있습니다. 이어 한국 서비스에 대해서도 초기부터 “프로부터 아마추어까지” 모두가 즐길 수 있는 LoL e스포츠 에코 시스템을 마련하기 위해 각고의 노력을 기울였고, 많은 파트너사들과 함께 논의하며 준비했습니다.


외국계 글로벌 기업이 봤을때 다른 국가에서는 볼 수 없는 한국 시장만의 특색이 있나
라이엇 게임즈 내부적으로 늘 많은 이야기가 나오는 것이, 한국은 정말 열정적인 시장이며 게임에 대한 이해도와 경험이 뛰어나다는 것입니다. 이에 라이엇 게임즈 임원 중에는 한국 시장을 “미래를 보는 수정구”로 표현했던 경우도 있을 정도였습니다. 실제로 한국 시장은 온라인 게임에 대한 이해와 플레이 몰입도가 뛰어나고 e스포츠에 대한 이해와 열정 또한 손에 꼽히는 곳이라 생각합니다.

라이엇 게임즈 직원들, 특히 한국 시장과 한국의 문화를 가장 가깝게 이해하고 플레이어와 공감할 수 있는 서울 오피스의 직원들은 늘 한국 플레이어들이 어떠한 목소리를 전해주시는지 귀기울이고, 한국의 시장과 문화 특성에 맞는 발전을 이루고자 노력하고 있습니다.

더불어 기업의 사회적인 책임에 있어서도 한국 플레이어들께 우리 문화의 소중함과 뛰어남을 알리고자 연구와 논의를 거듭, 2012년부터 문화재청 등의 파트너사와 함께 '한국 문화유산 보호 및 지원'을 위한 각종 사회환원 활동을 이어가고 있기도 합니다. 관련해서도 많은 한국의 플레이어들이 본인이 직접 LoL을 통해, 한국 문화유산을 보호하고 그 가치를 키우는데 함께 하고 있다는 점을 적극 지지, 응원의 목소리 보내주고 계십니다.

게임의 로컬라이징 작업시 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가? 또 서비스 하고 있는 게임의 로컬라이징 작업 중 기억에 남는 에피소드가 있다면 말해달라
라이엇 게임즈가 현지화에 있어 가장 중시하는 부분은 플레이어들이 직관적으로 이해할 수 있는 한편 게임의 재미도 높이는 것입니다. 이러한 목표를 달성하기 위해 라이엇 게임즈의 현지화를 담당하고 있는 로컬리제이션 팀은 각종 한글화는 물론 게임 내 음성 녹음, 한국 시장에 맞는 대사 변환 등을 진행합니다. 일례로 리 신의 '어디로 가야 하오?'나 자크의 ‘입롤 장난 아닌데?’ 등의 대사는 국내 LoL에서만 들을 수 있는 대사입니다.

기억에 남는 에피소드로는 플레이어 피드백을 중시하는 문화가 있다 보니 신규 챔피언 혹은 스킨 등이 출시될 때 해외 버전과 음성 더빙 결과의 이질감이 크다는 피드백이 있을 경우 재녹음도 진행하는 점입니다. ‘오메가 분대 티모’의 경우 커뮤니티 반응을 반영하여 한국 플레이어가 만족할 수 있도록 재녹음을 진행한 바 있습니다.


피규어 음반, 소설 등 게임 외 사업에 대해서 현재 진행 중이거나 앞으로 진행할 사업이 있다면
라이엇 게임즈는 재미있는 게임 콘텐츠, 서비스 및 e스포츠 진행 뿐 아니라 ‘플레이어 중심(Player-focused)’ 철학에 입각해 다양한 문화 콘텐츠를 통한 풍성하고 색다른 경험을 제공하고 있습니다.

최근에는 락밴드 국카스텐과 함께 LCK 테마송을 2종 공개한 바 있으며, 그 외에도 다양한 영상 콘텐츠 제작, 음원 배포, 국내 유명 한국미술 작가들과 함께 LoL 콘텐츠를 한국화로 표현, 전시한 ‘리그 오브 레전드: 소환展’ 진행 등 플레이어들에게 게임을 넘어 풍성한 문화적 경험을 선사하고자 노력하고 있습니다. 이 외에도, 라이엇 게임즈의 공식 온라인 쇼핑몰인 ‘라이엇 스토어’를 통해 의류, 인형, 포스터 등 다양한 LoL 상품들을 만나보실 수 있습니다.

한국에는 PC방이라는 독특한 문화가 있다. 라이엇 게임즈는 어떻게 활용하고 있나
앞서 답변을 통해서도 말씀 드렸습니다만, 한국의 PC방 문화는 굉장히 이색적이고 특수한 문화 중 하나라 할 수 있으며 이 공간은 플레이어들이 게임을 함께 누리고 즐기는 '문화 공간'으로서의 의미를 갖는다 생각합니다.
 
이에 라이엇 게임즈는 PC방 업주의 시각에서, 또 PC방을 방문해 게임을 즐기는 플레이어의 시각에서 어떻게 하면 PC방에서의 게임 이용이 더 즐거울 수 있을까를 늘 고민하여 다양한 혜택을 제공하는 한편, 전국적으로 매주 대단위의 PC방 토너먼트 대회를 직접 기획, 진행해 그 재미를 더하고자 하고 있습니다. 또 빌지워터 업데이트 당시를 비롯해 블랙데이 등 특별한 이슈가 있을 때, PC방을 방문한 플레이어들과 Rioter들이 함께 할 수 있는 오프라인 이벤트도 여러 차례 시도, 긍정적인 반응을 얻은 바 있기도 합니다.


온라인게임이 중심이 되었다가 지금은 모바일게임이 중심이 되는 세상으로 시대의 흐름이 변했다. 현재 VR/AR을 기반으로 한 체감형 게임이 시장에 많은 화제가 되고 있는데 앞으로 어떤 게임이 시장의 중심이 될 것으로 예상하는가? 또 기존 서비스 게임과 연계해 새로운 사업을 구상중이라면 어떤 계획으로 진행할 것인지 궁금하다
라이엇 게임즈는 게임시장과 관련하여 항상 많은 가능성을 열어놓고 있으며 시장의 변화 역시 예의주시 하고 있습니다. 하지만 현재까지는 LoL의 게임 특성에 있어 PC온라인 환경이 가장 적합하다고 판단하고 있습니다.

라이엇 게임즈만의 특색이나 조직문화가 있을까
라이엇 게임즈는 게임을 정말 사랑하는 사람들이 모여 만들어진 기업입니다. 또 항상 플레이어의 목소리에 귀를 기울이고 플레이어로서의 시각으로 함께 고민하려 노력하고 있는데요.

때문에 수평적이고 자유로운 분위기뿐 아니라 누구나 한 명의 플레이어로서 책임감을 갖고 고민하고, 적극적으로 새로운 의견을 내고, 도전하며 겸손하지만 진지하게 게임을 생각하려는 문화가 두드러지는 편입니다. 이는 내부적으로 Rioter들의 약속이라 할 수 있는(메니페스토)에도 “우리는 플레이어의 경험을 최우선으로 삼는다”, “우리는 관습에 저항한다” 및 “늘 겸손한 자세로 노력한다”등의 표현으로 포함되어 있을 정도입니다.

플레이어 중심 철학에 기반해 가장 플레이어에게 최고의 경험을 드릴 수 있는 방법을 찾음에 있어, 그 누구도 정답을 단언하기는 쉽지 않을 것입니다. 하지만 라이엇 게임즈는 늘 함께 고민하고, 플레이어의 시각에서 서로 간에 더 고민할 수 있는 부분에 대해 의견을 내는 등의 과정을 통해서 한 발, 한 발 고민의 답을 찾아가고 있습니다. 이러한 것이 라이엇 게임즈의 문화에 있어 가장 대표적인 부분으로 설명할 수 있는 점이 아닐까 합니다.


라이엇 게임즈가 한국의 게이머들에게 어떻게 기억되었으면 하나
라이엇 게임즈는 ‘플레이어 중심’이라는 철학을 기반으로 플레이어들의 목소리에 귀를 기울이고, 신뢰받을 수 있는 기업이 되기 위해 노력하고 있습니다.
 
100%달성이라는 것이 어려운 목표일 수 있지만 늘 그 철학을 잃지 않기 위해 노력하고 있습니다. 플레이어 여러분 께서도 라이엇 게임즈에 대해서 플레이어의 의견을 존중하고 귀 기울이는 회사, 또 재미있고 풍성한 게임 경험과 즐거움을 선사하는 회사, 더 나아가서는 여러 세대에 걸쳐 함께 즐길 수 있는 e스포츠 등의 게임문화를 만들어가는 회사로 기억해주시길 희망합니다.

LOL과 라이엇 게임즈를 사랑하는 유저들에게 한마디 해달라
최근 라이엇 게임즈가 플레이어 목소리에 더욱 귀를 기울이고 노력해야 하는 부분을 깨닫고 ‘일해라! 라이엇’ 시리즈의 캠패인들을 진행하고 있습니다. 앞으로도 게임 및 e스포츠에 있어 최고의 게임 경험을 드릴 수 있는 라이엇 게임즈가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
 

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