스마일게이트 알피지 지원길 대표 "로스트아크, 누군가에게 추억이 될 게임으로 만들 것"

등록일 2016년08월18일 14시30분 트위터로 보내기


스마일게이트가 '로스트아크'의 첫 CBT 실시 일주일 전인 18일, 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 로스트아크 미디어데이를 개최했다.

지스타 2014에서 처음 영상이 공개되며 많은 기대를 샀던 '로스트아크'는 차세대 핵앤슬래시 MMORPG를 표방하는 스마일게이트 알피지의 기대작이다. 동서양을 아우르는 색다른 세계관과 뛰어난 그래픽, 다채로운 클래스가 선보이는 전투, 다양하고 풍성한 즐길 거리를 갖췄다.

스마일게이트는 로스트아크 미디어데이를 통해 지스타 2014 이후 신규 영상을 처음 공개하고 제작 진행 과정 및 CBT 세부 계획을 소개했다. 발표에 나선 스마일게이트 알피지 지원길 대표는 로스트아크 미디어 데이와 CBT를 향한 관심에 감사를 표하며 본격적으로 이번 CBT 실시에 앞서 로스트아크의 개발 철학과 CBT 준비의 자세에 대한 설명을 이어갔다.


지원길 대표는 "CBT 역시 개발 과정의 한 단계다. 모수가 필요한 테스트를 통한 검증이 진행되며, 개발자와 유저의 생각을 맞춰보는 과정이자 코어 메커니즘을 검증하는 과정이 될 것이다. 이밖에도 기술적인 테스트 등이 이루어지며 CBT를 바탕으로 수정과 조절을 가할 예정이다"라고 설명했다.


또 일반적인 게임들이 1차 CBT에는 초반 레벨 구간을 보여주며 CBT 이행 단계에 따라 엔드 콘텐츠로 향하는 방식을 취하는 것과 달리 로스트아크에서는 비선형적 구조를 적용하여, 초반 콘텐츠 뿐 아니라 예측이 난해하거나 퍼포먼스 부담이 높고 변경 시 작업 부담이 높은 콘텐츠인 레이드, 시네마틱 던전, PVP, PVE 콘텐츠까지 모두 경험할 수 있다. 지원길 대표는 이를 두고 "1차 CBT만의 작은 엔드콘텐츠 구간을 만들었다"라고 소개했으며 정식 버전보다 성장을 빠르게 조정하여 더 많은 스킬이나 콘텐츠를 경험할 수 있도록 했으며 1차 CBT만의 한정된 숨겨진 퀘스트 및 2차 CBT를 향한 예고도 있다.


지원길 대표는 "이번 1차 CBT는 예측이 어려운 부분들을 빠르게 확인하고 게임의 기본적인 구성과 전개를 확인, 코어 메커니즘을 유저들에게 검증 받는 과정을 위해 준비되었다. 'MMORPG로서 할일을 하자'라는 모토로 MMORPG에 목마른 유저들을 위해 로스트아크를 개발하고 있으며, 게임의 세계관과 스토리, 탐험과 도전의 재미, 그리고 기억할 수 있는 풍경과 음악들을 담았다. 로스트아크가 누군가의 추억이 될 수 있기 바란다"라고 전했다.

한편 로스트아크의 첫 CBT는 오는 24일부터 28일까지 5일간 진행되며, 21일까지 공식 홈페이지를 통해 참가자를 모집한다.



 

이하 지원길 대표 금강선 디렉터의 질의 응답 전문.

MMORPG 시장이 예전에 비해 많이 가라앉았으며 경쟁작조차 없는 상황이다. 과연 이같은 상황에서 로스트아크가 제대로 흥행할 가능성이 있을까?
신규 경쟁작이 없는 만큼 로스트아크에게 기회일수도 있지만, 기존 게임들이 쌓아온 전적을 뛰어 넘어야 하기 때문에 도전 또한 존재한다. MMORPG 시장이 위기라고는 해도 여전히 MMORPG를 플레이하고 싶어하는 유저들이 존재하기 때문에, 엄밀히는 그들의 욕구를 충족시켜줄 수 있는가가 문제다.

MMORPG라는 장르의 위기는 비즈니스 모델 쪽의 문제라고 보는 관점이 있다. 로스트아크의 비즈니스 모델은 어떤 방향으로 정해졌는지 궁금하다
현재 비즈니스 모델은 부분유료화 방향으로 정해졌다. 하지만 로스트아크를 공개하고서 유저들로부터 정액제 제안을 많이 받았다. 유저들이 생각하는 정액제의 장점이란 돈을 쓴 만큼 만족할 만한 보상을 받는 것이다. 로스트아크는 RPG의 기본인 '노력'의 가치를 높이 사, 페이투윈에 집착하는 기형적인 구조에서 탈피할 것이다. 아직 구체적으로 제시할 부분은 없지만 올바른 비즈니스모델을 찾기 위해 열심히 고민 중이며 좋은 모델을 만들도록 노력하겠다.

로스트아크의 개발 규모 어느 정도인가? 향후 충원 계획도 있는지 알고 싶다
160명 정도의 인원이 개발하고 있다. 향후에 대규모 콘텐츠를 개발해야 하기 때문에 지속적으로 인원을 늘려나갈 예정이다. 인력 지원 문제에 있어서는 걱정없이 개발에 임하고 있다.

로스트아크 중국 서비스가 일찍이 결정되었는데, 중국 버전을 병행 개발하고 있는지 궁금하다
로스트아크 자체의 게임성과 퀄리티 유지를 위해 중국 쪽과 협력하고는 있다. 하지만 게임의 토대가 만들어지지 않은 상황에서 벌써 중국 버전과 한국 버전을 나눠두지는 않았다. 현지에 맞는 콘텐츠 도입이나 시스템 조율은 당연히 이뤄지겠지만 게이머들이 원하는 공통적인 게임성을 나타낼 수 있는 부분은 분리하지 않고 개발 중이다.

이번 CBT에서는 3종의 클래스에 각각 2가지 갈래로 나뉘는 전직 시스템이 소개된다. 이후 클래스들이 어떻게 뻗어나가게 될지 궁금하다
클래스는 수평적인 형태로 나뉠텐데, 총 6개의 프리 클래스를 준비해뒀고 현재 각 프리클래스 마다 2개까지 전직이 가능하다. 향후 정식판에서는 3개까지 갈라지는 것으로 고려 중이다.

바드를 히든클래스라고 지칭 했다. 이후에도 히든클래스를 찾아볼 수 있을까?
바드는 1차 CBT에서만 히든클래스일 뿐이다. 게다가 선택하는 방법이 어렵다거나 한 것도 아니다. 히든클래스 시스템은 이번 1차 CBT에서만 한정된 것이기 때문에 향후에 더 도입될 일은 없을 것이다.

로스트아크는 스마일게이트가 자체개발하여 서비스하는 첫 MMORPG다. 운영이나 유저 대응 중요할 것 어떻게 준비하고 있는가
그 전의 게임들이 운영 면에서 좋은 평을 받지 못한 것을 잘 알고 있다. MMORPG에 대해 잘 이해하고 있는 개발 팀에서도 운영 서비스에 대해 많은 준비를 하고 있다. 상식적으로 어긋나지 않은 선에서 어떻게 게임을 운영할 것인지 많은 고민하고 있다. 정확한 내용은 게임 서비스를 진행하며 보여줄 수 있을 것이다.

로스트아크 거래 시스템은 어떤 형태가 될지 궁금하다
개발실 내부에서도 거래에 대한 이야기 제법 핫한 이슈다. 경제를 움직이는 것에 대한 상징성에 대해서도 많은 고민을 안고 있다. 경매장, 1:1 거래 등...2차 CBT 정도가 되면 그에 대한 고민의 윤곽이 나올 것 같다.

또 MMOPRG라고 해서 과거처럼 반드시 현금 거래가 가능해야 한다고는 생각하지는 않는다. 재미를 주는 입장에서는 오히려 현금 거래나 과잉 생산 등은 제한해야 하는 부분이기도 하다.

CBT영상에서 음성이 간혹 들렸는데, 시나리오의 모든 대화는 음성이 녹음되어 있는가?
일단 메인 스토리에는 음성이 삽입 되어 있고 중요한 신을 위주로 음성이 녹음되어 있다. 일단은 RPG다보니 스토리 전달 면에서 신경 많이 쓰고 있다

로스트아크에 거는 기대감이 무척 크다. 내부에서는 어떻게 기대감을 품고 있는지 궁금하며 이에 대한 부담은 어떤지 심정이 듣고 싶다
어느 정도일지 가늠하기도 힘들다. 그룹 자체에서도 개발에 대한 여러 부분을 지원 중이어서 덕분에 여러 시도도 가능했다. 부담감이 없다고 하면 거짓말일텐데, 회사 자체의 기대도 있지만 과연 게이머들의 기대에 부응할 수 있을까 궁금하면서도 일종의 사명감이나 책임감을 느낀다.


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