'RPG 명가 니폰이치의 과거와 미래' 니이카와 대표 20주년 기념 인터뷰

등록일 2012년12월18일 18시50분 트위터로 보내기


니폰이치(日本一) 소프트웨어. 창사 후 20년 동안 RPG와 어드벤쳐 장르를 고집하며 일가를 이룬 게임 개발사이다. 특히 스테이지 별로 아군 캐릭터를 움직여 배치된 적을 물리치고 다음 스테이지로 나아가는 형태의 SRPG 장르에서는 독보적 위치를 차지하고 있는 개발사로 SRPG를 가장 많이 만든 게임업체로 기네스에 등재되어 있을 정도.

세계적으로 많은 팬을 거느린 니폰이치의 니이카와 소헤이 대표가 게임포커스와 만나 창사 20주년을 맞이한 소감과 앞으로의 전략에 대해 입을 열었다. 니이카와 대표는 여전히 개발 일선에서 '디스가이아' 시리즈 등 SRPG 게임 개발에 매진하고 있는 현역 개발자이기도 하다.

그는 니폰이치가 20년 동안 유지될 수 있었던 것은 팬들 덕분이라고 말하며 향후 더 좋은 게임으로 보답하겠다고 다짐했다. 니폰이치는 자사의 인기 시리즈 속편 뿐만 아니라 과거 인기 있었던 작품의 리부트 및 완전 신작 게임 등 2013년에만 5종 이상의 게임을 내놓을 계획이다.

니폰이치 소프트웨어 대표이자 현역 개발자로 활약중인 니이카와 소헤이 대표 겸 프로듀서.

니폰이치, 기억하기 쉽도록 지은 이름?
게임포커스: 니폰이치라는 이름의 유래는 무엇입니까?
니이카와 대표: 니폰이치라는 이름을 선택한 이유가 몇 가지 있다.

먼저 회사가 위치한 지리적 배경이 있다. 기후현이란 장소가 전국시대 때 오다 노부나가가 일본 제패를 노리며 거성을 쌓은 곳으로 일본 최고를 노린다는 의미를 지닌다.

거기에 사원 하나하나가 우리 게임은 일본 최고라고 생각하며 게임 개발에 임하겠다는 의미도 담았다.

이렇게만 말하면 뭔가 멋있어 보이지만 사실은 창사 당시 거래처 담당 직원들의 연령대가 높아 아저씨들이 브랜드를 기억하기 쉽도록 하기 위해서 그리고 회사 이름을 한번에 기억하도록 하기 위해 니폰이치라는 이름을 선택한 것도 있다.

게임포커스: 20주년을 맞이한 소감을 들려주시기 바랍니다.
니이카와 대표: 정확하게는 2013년 7월에 딱 20주년을 맞이한다. 1년 전인 2012년 7월부터 1년 동안 니폰이치 축제를 해 나가기로 하고 다양한 프로모션을 진행 중이다. 20주년 기념 타이틀도 다양하게 준비 중이고 이벤트도 해 나가려 한다.

20년이라는 긴 시간 니폰이치가 살아남은 건 모두 팬들 덕분이다. 20주년 축제는 팬들에 대한 감사를 담은 것으로 이해해주시기 바란다.

니폰이치는 여전히 덩치가 그렇게 큰 회사는 아니라 게이머들 사이에서도 니폰이치 게임을 아직 즐겨보지 않은 유저나 모르는 유저가 많을 것이다. 이번 20주년 축제를 기회로 더 많은 이들이 우리 게임을 즐기고 팬이 될 수 있도록 열심히 하자는 마음으로 최선을 다 하고 있다.

게임포커스: 20주년 기념 타이틀에 대해 설명을 부탁드립니다.
니이카와 대표: 먼저 1월에 '신과 운명혁명의 패러독스'를 출시한다. 이토 노이지씨에게 캐릭터 디자인을 맡기고 배경을 3D로 처리한 독특한 분위기의 RPG다.

3월에는 '디스가이아 D2'가 나온다. 프로젝트 아르카디아 등 프로젝트명만 공개한 타이틀도 있고 전혀 정보를 공개하지 않은 타이틀도 예정된 게 많다.

참고로 '프로젝트 아르카디아'는 말할 수 있는 부분이 적지만 횡스크롤 액션이라는 건 밝혀둔다. 주인공은 공주로 인기 타이틀 '프린세스크라운'에 지지 않는 형태로 만들려 한다.

게임포커스: 지방에서 게임 개발사를 운영하는 데 있어 장담점은 무엇입니까? 한국에서는 지방 개발사들이 특히 인력 수급에 어려움을 겪는 경우가 많습니다만.
니이카와 대표: 지방에서 20년이나 해오다 보니 이젠 익숙해져서 어렵다는 인식은 없다. 도쿄로 출장을 가야 하는 경우도 있지만 이동 시간도 생각할 시간을 주는 거라고 편하게 받아들인다.

다만 여기까지 찾아 온 게임포커스도 그렇겠지만 손님들이 찾아오기가 불편하다는 점에서 죄송한 마음을 갖고 있다.

게임 개발 측면만 놓고 보면 도시라면 다양한 유혹이 있을 테지만 이곳은 그렇지 않다. 게임을 만드는 회사라 스케줄을 지켜 잘 만들기 위해서는 이런 조용하고 차분한 환경이 좋지 않나 한다.

인재 모집 측면을 보면 경력자들의 입사는 거의 없는 게 맞다. 도쿄, 오사카라면 회사를 옮겨다니는 사람이 많지만 니폰이치에는 인근의 나고야, 기후 거주자 아니면 잘 안 오는 게 사실이다.

우리는 신입 개발자를 채용해 키운다는 입장이다. 신입직원은 전국에서 와 준다. 특히 2D 그래픽을 하고 싶어하는 개발자들이 오는 경우가 많고 도트를 찍고 싶다는 일념으로 지원한 개발자도 있을 정도이다. 젊은이들을 키우는 흐름이 자연스럽게 유지된다면 문제 없지 않나 한다. 경력자도 가끔은 와준다면 좋지 않나 하는 정도이다.

게임 개발의 기본은 서비스정신
게임포커스: 게임을 만드는 데 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇입니까?
니이카와 대표: 고객들이 즐겁게 즐기는 걸 추구한다는 기본만 지킨다면 뭘 만들더라도 문제가 없지 않나 한다.

우리는 고객을 위해 만드는 거라 안 팔리고 재미 없다는 평가가 나온다면 전적으로 우리 잘못이다. 그런 말을 듣지 않을 수 있도록 어디까지 할 수 있을까 하는 게 기본이 된다. 서비스정신이자 도전정신이라고 할 수 있겠다.

집무실의 니이카와 대표. 별도의 대표 사무실 없이 개발자들과 같은 공간을 사용하고 있다.

게임포커스: '이런 걸 만들고 싶다'는 게 있다면?
니이카와 대표: 다른 사람들이 뭐라고 하건 내가 재미있다고 느끼는 게 시작점이 되지 않을까 한다. '이거라면 100만 명이 재미를 느낄 거다'라는 건 없다. 다양한 사람이 즐길 것이라 생각하고 만드는 게 기본이다.

게임포커스: 니폰이치 게임들, 특히 SRPG들은 파고들 여지가 많은 게 특징으로 꼽힙니다.
니이카와 대표: '디스가이아 1'을 시작할 때만 해도 그렇게까지 니폰이치 하면 '야리코미'(파고들 요소가 많다는 의미로 사용되는 일본식 용어)라는 말은 나오지 않았다.

즐길 요소가 많아야 한다는 생각은 있었지만 꼭 그 부분에 구애된 건 아니었다. 그런 부분이 강조된 건 결국 서비스정신에서 나온 거라고 생각한다.

당시는 1년에 게임을 하나 내고 다음 게임 개발에 착수하는 스타일이었으므로 '이게 안 나오면 회사가 망한다'고 생각하던 시기였다. 그러니 이게 우리의 마지막 작품이 될지도 모른다고 생각해 아무튼 즐길거리를 넣고 또 넣었다. 그 결과인 것 같다.

게이머들이 우리들, 게임 개발자에게 바라는 점들이 있을 것이다. 오래 즐기는 것도 목표 중 하나일 것이다. 니폰이치 소프트웨어의 특징인 '야리코미'는 게이머들이 우리 게임을 더 오래 즐겨주길 바라는 과정에서 태어난 것 같다. 그 부분이 타사와의 차이점이라 해도 좋을 것이다.

게임포커스: 기네스에 등재될 정도로 SRPG 장르를 고집해 오셨는데, SRPG라는 장르를 선호하는 이유가 특별히 있으신지요?
니이카와 대표: 그렇게까지 SRPG에 구애되는 건 아니다. 다만 우리 게임 중 가장 좋은 평가를 받은 작품들이 SRPG였다는 것과 우리가 가장 잘 하는 장르가 되었다는 점은 사실이다. 자연스럽게 그렇게 되었다.

게임포커스: 니폰이치 게임들에 어려움을 느끼는 유저들도 있을 텐데, 보다 가볍게 즐기는 게이머들을 위한 조치는 생각하지 않으시는지 궁금합니다.
니이카와 대표: 게이머를 위해 게임을 만드는 건 당연한 일이다. 라이트 유저들이 원하는 부분이 있다면 그런 걸 만드는 것도 당연히 가능한 일이다.

현재 니폰이치 소프트웨어를 사랑해 주시는 분들 중에는 깊이 있고 즐길 요소가 많은 걸 원하는 이들이 많고 그런 니즈를 충족하는 작품이 많다고 생각한다.

사실 1년 안에 공들인 타이틀을 여러 개 쏟아내긴 힘들고 게이머들도 니폰이치 소프트웨어의 게임만 사는 건 아니므로 그런 기존 팬들의 니즈를 중시하면서도 장르를 넘어서 가볍게 즐길 수 있는 게임들을 같이 내려고 생각 중이다. 앞으로 니폰이치가 제안할 다양한 방향성을 즐겨 주셨으면 한다.

차세대 콘솔 준비중, 장점은 안 버릴 거야
게임포커스: 내년에는 차세대 콘솔이 나올 것으로 예상됩니다. 니폰이치는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하고 차세대 콘솔에서도 2D 그래픽을 고집할 것인지도 궁금합니다.
니이카와 대표: 2D 그래픽은 니폰이치의 장점이라고 본다. 2D 그래픽을 고수하며 캐릭터의 표현에서 만화, 애니메이션 느낌을 살리는 이유는 2D 그래픽이 보다 살아있는 느낌, 따뜻한 느낌을 준다고 생각하기 때문이다. 향후 3D를 사용하는 경우도 있겠지만 기술은 3D라도 보기엔 2D로 보이는 게 중요하다고 본다. 3D 그래픽으로도 그런 표현이 가능하지 않나 하는 생각도 하고 있다.

차세대 콘솔은 우리도 보고 준비하고 있다. 하지만 그래픽 측면에서 딱 봐서 3D로 보일 그런 큰 변화는 없을 것으로 본다. 어디까지나 2D로 보이는 표현을 관철시켜 나가고 싶다.

게임포커스: 차세대 콘솔을 위한 게임도 만들고 계신 것인지요?
니이카와 대표: 차세대 콘솔에 대한 대응은 개발사로서 당연히 해야하는 것으로 준비는 진행 중이다. 결과적으로 차세대 콘솔이 얼마나 팔릴까 하는 부분도 있어 고민은 있지만 역시 우리는 플랫포머에게 게임을 제공하는 입장이므로 플랫폼에 대응하지 않는다는 건 말이 안 된다. 언제나 플랫폼 선택이 가능하도록 준비하고 있다.

게임포커스: PS Vita에 대해서는 어떤 계획을 갖고 계신지 궁금합니다.
니이카와 대표: 아직은 하드웨어 보급을 생각했을 때 수요가 좀 적지 않나 한다. 하지만 게임 하드웨어로서는 굉장히 매력적이라 생각하며 팔릴 만한 게임을 만들자는 생각을 하고 있다. 역시 하드웨어 보급이 약점이 되고 있는 것 같다.

비타용 신작 개발 상황은 비밀이다. 없다고는 하지 않겠다.

디스가이아 시리즈를 비타로 이식하는 건에 대해서는 고려 중이고 특히 '디스가이아 4'를 이식해 달라는 목소리가 많아서 검토 중이다.

신과 운명혁명의 패러독스, 기대해도 돼
게임포커스: 당장 1월에 발매되는 신과 운명혁명의 패러독스에 대해 설명을 부탁드립니다.
니이카와 대표: 디스가이아 시스템과는 다른 시스템의 게임이다. 기본적으로는 던전 탐색 RPG가 될 것이다. PSP로 나온 '절대히어로 개조계획'과 같은 시스템이라고 보시면 된다.

그래픽 표현은 배경은 3D로, 캐릭터는 2D로 표현한 것으로 디스가이아 4를 연상하시면 될 것이다. 캐릭터 디자인은 이토 노이지씨가 맡았고 그의 그림을 그대로 게임에 표현하는 걸 목표로 작업했다.

게임포커스: 3D 표현이 어떻게 될 것인지 걱정하는 팬들이 많습니다.
니이카와 대표: 그림을 이토 노이지가 직접 그리는 거라 팬들이 걱정하는 것처럼은 안 될 것이다. 직접 이토 노이지가 그림을 그리고 있고 2D 캐릭터도 감수를 잘 받아서 만들고 있다. 재현도는 문제 없다고 본다. 기본적으론 배경만 3D고 캐릭터는 2D가 된다.

게임포커스: 애니메이션화는 진전되고 있는지 궁금합니다.
니이카와 대표: 아직 확정된 부분은 없지만 검토는 계속 하고 있다. 판매량이나 출시 상황을 봐야 할 것 같다. 그런 조건이 잘 갖춰지면 실현되지 않을까 하지만 먼저 게임을 내서 얼마나 팔리는지를 봐야할 것 같다.

게임포커스: 3D 기술이 부족하다는 점을 통감한다고 말하신 적이 있습니다.
니이카와 대표: 3D에서 어려움을 겪은 것은 사실이다. 맵을 디스가이아에서도 3D로 처리한 적이 있지만 역시 3D로 캐릭터를 표현하는 건 어려웠다. 해당 발언은 제대로 3D 기술력을 축적해 가고 싶다는 의미로 한 말이다. 3D 기술은 앞으로도 사용할 거라 생각하며 기술력을 축적해 나가야 한다고 생각한다.

이 게임이 궁금하다!
게임포커스: 팬들이 기대하지만 안 나올 것이라 예상하는 '아사기'를 주인공으로 한 게임은 실제로 만나볼 수 있는 것인지 궁금합니다. 언제쯤 만나볼 수 있게 될까요?
니이카와 대표: 20주년 공식 사이트 아사기 코너에서 팬클럽이 만 명 모이면 게임화 될지도 모른다고 밝힌 바 있다. 이벤트가 진행 중이지만 팬들 중에도 실현되기를 바라는 사람과 이대로 안타까운 캐릭터로 쭉 가길 바라는 사람으로 갈리는 것 같다.

하지만 10년 20년 같은 컨셉으로 질질 끌고 나갈 수도 없고 아사기가 그 동안 다양한 작품에서 고생을 했으니 어떻게든 해 주고 싶다. 주인공이 된다면 역시 '마계워즈'밖에 없지 않겠나.

전혀 상관없는 게임에서 갑자기 주인공으로 나오는 것도 이상하고 그런 발표를 해도 팬들이 믿어주지 않을 거다.

* 아사기는 니폰이치의 대표 캐릭터 중 하나로 '영원한 차기 작품의 주인공'으로 각 게임에 출연하는 캐릭터를 가리킴. '마계워즈'라는 가상의 차기작 주인공.

그녀가 주인공이 될 날이 진짜로 온다!

게임포커스: 1998년작 '불꽃의 요리인 쿠킹파이터 호우'의 리메이크 생각은 없으신지요.
니이카와 대표: 없다. 농담으로 물어보는 거라는 걸 잘 안다. 진짜 낸다면 절대 안 팔릴 것이다.

게임포커스: '라퓌셀' 속편 계획은 없으신지 궁금합니다.
니이카와 대표: PSP로 이식했지만 반응이 그렇게 좋진 않았다. 사실 PSP판을 낸 후에 반응이 좋으면 속편을 해 볼까 했지만 흐름이 안 좋았다. 다른 기회를 생각 중이다. 좋은 콘텐츠라고 생각하므로 이대로 끝내고 싶지는 않다.

게임포커스: '마알왕국' 시리즈는 어떻습니까?
니이카와 대표: 부활시키려고 한 적은 있지만 잘 안 받아들여지기도 했고 아무 근거없이 속편을 만들기엔 힘든 상황이다. 마알왕국을 상징하는 부분들, 뮤지컬 요소나 캐릭터 등을 중시한 RPG를 새로운 시리즈로 만드는 건 괜찮지 않나 생각 중이다.

게임포커스: 위에 언급된 타이틀 중 20주년 기념 타이틀 중 공개되지 않은 작품이 포함되어 있진 않습니까?
니이카와 대표: 언급된 타이틀 모두는 무리지만 팬들이 기대하는 타이틀은 만들어야 하지 않나 생각한다.

게임포커스: 20주년을 기념해 과거 작품들을 모아 메모리얼박스 같은 형식으로 발매할 생각은 없으신지요.
니이카와 대표: 생각해 본 적은 없지만 좋은 제안인 것 같다. 검토해 보겠다.

게임포커스: 마지막으로 세계 게임 시장의 향후 전망을 들려주시기 바랍니다.
니이카와 대표: 확실히 콘솔 게임 시장은 축소 기미가 있다고 생각하며 소셜 비즈니스가 점점 커지고 있지만 이 경향이 그렇게 오래 계속될까 하는 의문도 있다. 어느 정도 안정되면 콘솔 시장은 콘솔 시장대로, 소셜/모바일은 소셜/모바일로 각각 자리가 잡히지 않을까 한다. 게임 표현을 놓고 보면 여전히 콘솔이 우위에 있다.

하지만 재미있는 게임이라는 의미에서는 모바일이건 콘솔이건 상관 없고 그리 크게 다르지 않다고 본다. 이미 모바일도 PC 온라인 수준이 되고 있으므로 PC, 콘솔, 모바일이라는 구분은 앞으로 점점 줄어들지 않겠나 생각한다.

니폰이치가 해야할 것은 어떤 플랫폼이라도, 어떤 하드웨어라도 통용 가능한 강한 IP, 콘텐츠를 만드는 거라고 생각한다. 콘텐츠 메이커로서 강한 회사를 지향하고 싶다.

한국 시장에서는 라퓌셀이 가장 지명도가 높다는 점에는 놀랐다. 과거 라퓌셀과 디스가이아를 한국에 한글화 해 출시한 바 있는데 사실 더 한글화해 내고 싶다고 생각했지만 실현 안 된 부분도 많다.

죄송한 마음도 있고 우리 생각보다 더 한국에서 사랑받고 있다는 점을 이번 인터뷰를 통해 알게 되었다. 니폰이치 소프트웨어에 관심을 가져 주셔서 기쁘고 감사하다. 올해로 20주년을 맞이했고 앞으로도 계속 열심히 할 테니 앞으로도 응원해 주시기 바란다.


 

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