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[지스타25] 넷마블 이정호 사업본부장 "'레이븐' 세계관 관련 게임 나올 수록 더욱 단단해지고 있다"

2025년11월14일 10시35분
게임포커스 지스타취재팀 (bodo@gamefocus.co.kr)

 

넷마블에게 게임대상의 첫 대상 타이틀을 안겨준 ‘레이븐’의 IP를 확장한 신작 ‘이블베인’이 ‘지스타 2025’를 통해 실체를 공개했다.

 

이블베인은 넷마블몬스터가 개발 중인 3인칭 협동(Co-op) 액션 게임으로, 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 그래픽과 실시간으로 무기를 교체하는 전략적이면서도 역동적인 전투가 특징이다. 

 

이 게임은 이용자가 방대한 다크 판타지 세계관 속 부대원이 되어 인류 재건을 위한 임무를 수행하며 적왕의 악마 군단과 맞서는 스토리를 중심으로 전개된다. 플레이는 최대 4인이 한 팀을 이뤄 전장에 침투하고 다양한 미션을 클리어해 나가야 한다.

 

올해 지스타를 통해 첫 현장 시연을 진행하는 이블베인은 유저들의 피드백을 바탕으로 게임을 개선해 나갈 예정이다.

 

이번 지스타에서 유저들에게 게임의 상세 정보를 공개한 이블베인의 향후 계획에 대해 넷마블의 이정호 사업본부장과 넷마블몬스터 최동수 기획팀장에게서 자세히 들어보기로 했다.

 

 

시연 빌드의 완성도가 좋다고 느꼈는데 출시까지 남은 시간이 꽤 있다. 앞으로 어떤 부분에 집중해 제작할 예정인가
최동수: 일단 개발과 관련해서는 그래픽이나 사운드 비주얼적인 부분 포함해 많은 부분들을 개선하고 최적화를 해야 할 것 같아 향후에도 발전시킬 예정이다. 그 외적으로는 플레이루프에 관련된 콘텐츠 개발에도 집중할 예정이다.

 

이정호: 출시 시점은 내년 하반기를 목표로 하고 있다. 말 그대로 목표이고 만족스러운 퀄리티가 나오기 전에는 출시를 미룰 생각도 있다. 유저들의 피드백을 바탕으로 게임을 개선할 예정이다.

 

게임의 설명으로는 코옵 슈팅 게임 같은 느낌이었는데 실제 플레이는 싱글 핵앤슬래쉬 게임 같다. 향후 멀티 플레이 콘텐츠를 추가할 계획인가
최동수: 지금 현재는 초기 개발 단계이기 때문에 공개된 장면만 보면 싱글 플레이 쪽에 치중된 것으로 보인다. 멀티 플레이를 지원하지만 아직 협력 콘텐츠가 완벽하게 기획한 것들을 구현한 것이 아니다.

 

프리 알파 테스트에서도 기본적인 전투 및 액션의 피드백을 받고자 테스트를 진행한 것이고 향후 주요한 개발 테스트에서는 협력 콘텐츠 부분을 강화할 생각이다.

 

이정호: 덧붙이자면 지스타 시연에서는 매칭이나 현실적인 제약이 있어 싱글 플레이를 주고 제공하고 있지만 무대 이벤트에서는 4인 협동전을 진행했다. 현재 4인 협동전까지는 게임에 구현돼 있다.

 

레이븐2는 MMORPG였고 원작 레이븐은 핵 앤 슬래시를 지향한 액션 RPG다. 이블베인은 레이븐2보단 원작 레이븐의 감성을 더 살렸다는 느낌이 드는데 기획 단계에서 의도한 부분인가
이정호: 레이븐은 넷마블의 소중한 IP이다. 넷마블은 레이븐의 세계관을 확대할 수 있는 게임을 여러가지 제작할 예정이다. 

 

이블베인도 그 중 하나의 게임으로 봐주시길 바란다. 이번에는 레이븐 본연의 액션성을 살리면서도 4인 코옵 플레이를 가진 게임을 만들어 MMORPG와는 다른 액션과 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

개발할 때 참고한 게임은 어떤 것인가
최동수: 일단 액션 게임인 만큼 많은 액션 게임을 참고하고 레퍼런스로 분석했다. 기존에 협력 액션을 잘 구현한 게임 중에 이블베인이 추구하는 재미의 똑같은 모델을 찾기는 힘들었지만 협력적인 PVE를 구현한 많은 게임들을 참고했다.

 

소울라이크 장르의 게임에서도 액션의 타격감이나 타이밍적인 부분을 참고했으며 몬스터헌터 시리즈나 콘솔 PC 쪽의 액션 게임도 분석하면서 슈터로 발전된 협력 게임들을 이것저것 많이 참고했다. 디비전도 우리랑 가고자 하는 방향은 다르지만 발전해나갈 부분에 대해서 많이 참고했다고 말할 수 있을 것 같다.

 

유저들이 반복 플레이를 계속할 것 같은데 어떤 부분에서 반복 플레이의 재미를 느낄 수 있을 것 같은가
최동수: 큰 맥락에서 전체적인 콘텐츠의 순환이 필요하다. 반복 플레이는 피로감을 느낄 수밖에 없는데 목적이 보상으로만 되면 게임의 재미를 온건히 끌고가기 힘들다고 생각한다.

 

그래서 한판 한판할 때마다 작전이 순환되고 새로운 작전으로 플레이하는 것을 시작해 지역을 점령하는 등 새로운 미션이 생기면서 동일한 보상을 받더라도 새로운 플레이를 꾸준히 도전할 수 있도록 제작 중이다.

 

모든 캐릭터가 근거리와 원거리 무기를 하나씩 보유하고 있는데 이렇게 기획한 이유가 궁금하다
최동수: 일단 우리가 추구하는 액션에서 가장 중요하게 생각했던 콘셉트 키워드는 난전이다. 한 쪽에 편중되어 있는 무기 체계로는 다수 개체를 상대하는, 변화의 폭이 큰 전장에서 온전히 대응하거나 유기적으로 플레이하기 어려울 것이라고 봤다.

 

현재 지스타 시연 버전에서는 임의적으로 프리셋을 세팅해두었으나, 추구하는 방향은 근거리 무기와 원거리 무기를 자유롭게 선택하고 스킬을 더 다양하게 조합하고 선택함으로써 자유도 높은 자신만의 클래스를 만들어나가는 플레이이다.

 

 

성장 요소는 어떻게 준비 중인가
최동수: 유저들이 선택한 클래스를 자유롭게 성장하고 플레이 경험이 쌓이면 또 다른 클래스를 성장시킬 수 있도록 횡적인 성장 확장을 노리고 있다. 레벨, 무기 숙련도 같은 지표적인 성장 외에도 효과 부여를 통해 무기를 커스터마이징해 나만의 클래스를 만든다고 보면 될 것 같다.

 

엔드 콘텐츠는 어떤 식으로 선보일 계획인지 궁금하다
최동수: 전쟁 자체가 엔드 콘텐츠가 될 것 같다. 유저가 전쟁에 참여함으로써 적대적인 세력에 맞대응하면서 긴장감이 유지가 될 것으로 보인다 그 긴장감 속에 콘텐츠나 변수적인 상황으로 전쟁 자체가 유지되고 변화하는 한가운데에서 새로운 플레이 경험을 갖게 하는 것이 우리의 목표이다.

 

북미나 유럽은 게임을 선택할 때 원작이나 시리즈를 중심으로 선택하는데 그런 점에서 이블베인은 IP 인지도를 높여야 할 것 같다
이정호: 이블베인이라는 IP는 없다 본다. IP의 시작은 무에서 시작한다고 생각하는데 레이븐이라는 세계관과 관련된 게임이 추가될수록 세계관이 확대되고 단단해진다는 느낌을 받고 있다.

 

마블의 세계관도 단순한 사건에서 시작해 여러 캐릭터들이 확대되고 멀티 유니버스로 확장되는 것처럼 우리도 지속적으로 레이븐의 세계관을 확장할 계획이다.

 

아울러 IP는 유저들과 만들어 가는 것이라 생각한다. 이 게임을 다 만들어서 선보이지 않고 프리 알파 테스트라는 넷마블이 처음하는 테스트 방식을 선택한 이유도 핵심 게임성만 확인할 수 있는 상황에서 유저 반응을 들으면서 그 과정을 통해 코어 팬들이 생기고 이 팬들이 팬심을 가지고 주변에 확대하는 바이럴 마케팅이 중요하다 생각한 것도 있다.

 

모바일 서비스에 치중했던 레이븐과 달리 이블베인은 PC 플랫폼에 집중한 것 같다. 주요 타깃층과 타깃 지역은 어떻게 되나
이정호: 이블베인은 처음부터 특정 플랫폼을 타깃으로 만든 게임은 아니다. 레이븐을 활용해 4인 협동 액션을 서비스할 때 가장 적합한 플랫폼을 고민했다. 커뮤니케이션과 콘텐츠를 감안했을 때 모바일보다는 PC 콘솔이 적합해 보여 여기에 집중해 개발 중이다.

 

타깃 시장은 시장이 가장 큰 북미, 유럽 시장이고 한국과 중국처럼 경쟁을 선호하는 시장도 세컨 티어 타깃으로 두고 있다.

 

콘솔 게임 시장이 큰 북미와 유럽 유저들을 위해 내년에는 게임스컴에 출품할 계획이 있나
이정호: 이 부분은 큰 비용과 노력이 필요해 회사 차원에서 논의하고 결정을 해야할 것으로 보인다.

 

국내에서 콘솔 플랫폼 시장 상황을 보면 개척자의 입장에서 도전해야 할 것 같다
이정호: 콘솔 플랫폼에서 넷마블은 목마름이 있었다. 시장에서는 넷마블이 모바일 중심 회사로 알려졌지만 넷마블은 PC 게임으로 시작한 회사로 그 쪽에 대한 목마름이 있었다. 

넷마블은 콘솔 PC 게임에서는 다른 경쟁사보다는 선도자의 위치에 있다고는 볼 수 없다 생각해 처음부터 완성된 게임을 출시하기는 보다는 유저들과 적극적으로 테스트하며 유저들의 반응을 직접적으로 반영하는 방식으로 시장에 진입할 생각이다. 

 

콘솔 게임에 관한 목마름에 대해 언급했는데 이 게임의 매출 목표는 어떻게 되나
이정호: 이 게임은 콘솔의 목마름에서 시작했다기보다는 게임의 시작점이 레이븐의 세계관을 확장하는 게임이었고 그 재미를 전달하기에 적당한 플랫폼이 콘솔, PC였기에 전후 관계가 다르다.

 

매출 목표를 가지고 개발을 진행하고 있지 않고 현재 패키지로 출시할지 프리 투 플레이로 서비스할지에 대한 정의도 내리지 않았다. 프로젝트를 진행할 때 매출을 목표를 잡고 시작하면 게임의 정체성이 흔들리므로 BM을 생각하고 있지 않아 매출 목표는 현재는 없다고 보면 되겠다.

 

넷마블에서도 콘솔 게임이 처음이라 마케팅 방식에 대한 고민도 깊을 것 같다
이정호: 넷마블이 모바일에서 하는 것처럼 플랫폼만 확대해 서비스를 진행할 것으로 생각하지만 접근 자체를 다르게 하고 있다. 매출 방식이나 마케팅도 전혀 다른 방식으로 접근 중이다. 

 

마지막으로 유저들에게 한마디하고 싶은 말이 있다면
이정호: 이번에 한국 중시으로 유저 테스트를 기획하고 있다. 한국 유저의 의견을 듣고 싶어 지스타를 기점으로 테스터를 모집하고 있으니 테스터로 많이 신청해주시고 쓴소리 많이 해주셨으면 한다. 유저들이 원하는 게임을 만들고 싶다는 마음이 있으므로 테스트 참여해 피드백을 남겨주시면 최선을 다해 반영하겠다.

 

최동수: 우리가 프로젝트를 시작할 때부터 주요 단계에서는 테스트를 통해 유저들의 피드백을 적극적으로 받자고 생각하고 있다. 올해 프리 알파 테스트를 했고 한국 유저를 대상으로 테스터를 모집하는데 향후에도 이런 테스트를 통해 가감없는 피드백을 받고 함께 개발해나갈테니 많은 관심과 성원 부탁 드린다.

 

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