'와룡: 폴른 다이너스티' 야스다 후미히코 프로듀서 "인왕보다 파밍 요소 줄이고 클리어의 재미 느끼도록 구성"

등록일 2022년11월24일 11시15분 트위터로 보내기

 

코에이 테크모 게임즈에서 '인왕' 시리즈를 선보여 온 팀닌자 야스다 후미히코 사단에서 또 하나의 액션게임을 준비중이다. '와룡: 폴른 다이너스티'가 그 주인공으로, 일본 전국시대를 다뤘던 '인왕'에 이어 이번에는 중국 삼국시대를 배경으로 하드코어 액션을 선보일 예정이다.

 

코에이 테크모 게임즈 하면 시뮬레이션 '삼국지' 시리즈는 물론 액션게임 '삼국무쌍' 시리즈로 삼국지 소재 게임을 무수히 개발한 삼국지 전문 개발사의 이미지를 갖고 있다. 팀닌자에서는 기존 삼국지 게임들과 무장 캐릭터들의 이미지를 참고하면서 다크 판타지 게임을 만들고 있다고.

 

팀닌자의 인왕 개발진에 더해 '블러드본' 프로듀서를 맡았던 전 SIE의 야마기와 마사아키가 야스다 후미히코 프로듀서와 콤비를 결성했다는 점, '파이어엠블렘 풍화설월', '체인소맨' 애니메이션 등에 참여한 코다 카즈마가 아트를 담당하고 영상감독으로 타니가키 켄지, 음악은 스에히로 켄이치로가 맡는 등 호화 멤버로도 주목받는 작품이다.

 

주인공은 무명의 병사라는 설정이지만, 최근 공개한 체험판에서 조운을 소환해 함께 싸울 수 있어 삼국 무장들과의 공투를 기대하게 만들기도 했다.

 



 

국내 퍼블리셔 디지털터치의 협력으로 야스다 후미히코(安田文彦) 프로듀서에게 '와룡: 폴른 다이너스티'에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

 

여담이지만 기자와 삼국지 이야기를 나눈 야스다 후미히코 프로듀서는 삼국 중 위나라를 가장 좋아하며, 특히 가장 애정하는 무장은 장료라고 밝혔다. 삼국무쌍 하면 조운이 창을 들고 있는 일러스트가 쉽게 연상될 정도로 조운이 대표무장 중 하나이고, 무엇보다 일본에서 삼국 중 촉나라가 가장 인기있다는 점을 고려해 데모 버전에서는 개인 취향을 억누르고(?) 조운을 내세웠다고. 본편에서 장료를 만나보게 될 것이라는 기대를 하게 만드는 말이었다.

 

야스다 프로듀서와 나눈 대화를 옮겨본다.

 

체험판 단점 개선했어, 호랑이는 체험판보다 본편에서 더 쉬울 거야
체험판이 공개되고 유저 피드백을 받았는데 어떤 의견들이 있었나
야스다 프로듀서: 앙케이트 8만건 정도의 의견을 받았고 90% 이상이 긍정적인 평가라 개발진으로서 기쁜 결과였다. 많이 지적받은 것이 적의 공격에 맞춰 해야하는 패링 판정이 너무 어렵게 되어있다는 점, 회복 아이템이나 신수 액션이 쓰기 어렵다는 점, 그리고 카메라 컨트롤, 멀티플레이 동기화 문제 등이었다. 현재 하나씩 대응하고 있는 중이고 최신 빌드에서 개선되어 있다.

 

체험판을 해 보니 '기세' 시스템이 중요하게 다뤄지던데, 기세 시스템을 놓고 적과 줄다리기하는 느낌을 받았다. 시스템 디자인 의도가 궁금하다
야스다 프로듀서: 와룡이라는 게임은 삼국지 전란 속에서 싸워서 살아남는, 역경을 극복하는 재미를 액션에도 제대로 넣고 싶다는 생각을 개발 초기부터 의식해서 제작했다. 위험한 상황에서도 이겨낼 수 있도록 하는 것이 적과의 심리 싸움일 것이다. 개발 초기부터 있던 시스템으로 잘 사용하면 기세가 올라가고 적의 기세가 내려가서 공세, 유불리가 바뀐다.

 

그런 점을 중요시했고 그런 긴박한 긴장감 속에서 공방으 흘러가는 것을 중시해 개발했다.

 



 

역경을 넘어간다는 콘셉트가 명확한데 체험판에서는 게임의 대부분 시스템 써야만 보스를 클리어할 수 있을 정도로 어려웠다. 난이도 조정이 이뤄지는지 궁금하다
야스다 프로듀서: 공략 상 동료 무장을 부른다거나, 플레이어 캐릭터 자체가 성장하거나 강한 장비품을 얻을 수도 있고 지휘 등 활용할 수 있는 기능을 모두 활용하는 것이 유리하지만 활용하지 않는 스타일도 있으니 원하는 대로 플레이할 수 있다.

 

체험판은 액션에 익숙치 않아 모두 활용해야 했을 수 있지만, 능숙한 플레이어라면 아무런 기능, 성장 요소 없이도 쓰러뜨릴 수 있게 되어 있다. 추천하고 싶지는 않지만 제한을 걸고 즐기는 건 가능하다.

 

사기 시스템으로 패배하면 적이 강해지고 주인공은 약해지는데, 계속 죽으며 흥미를 잃게 되는 악순환이 생기지 않을까 우려된다
야스다 프로듀서: 적에게 당하면 사기가 내려가는 리스크가 있지만 다양한 스테이지 여기저기에 배치된 깃발로 보충, 강화도 되고 사기를 올려주는 아이템도 있다. 온라인 플레이라면 사기를 일시적으로 올리는 시스템도 있어서 이런 것들을 사용해 가며 싸우면 될 것이다.

 

물론 깃발을 꽂지 않고 사기 0인 상태로 죽으면 매우 불리해지지만 그렇게 되지 않도록 깃발을 모으면 보험으로 사기가 어느 정도 이하로는 내려가지 않는다. 일시적으로 아이템 등 다양한 시스템으로 올릴 수도 있으니 너무 걱정 마시기 바란다.

 

체험판에서는 호랑이가 너무 강했다. 벽에 몰리면 시야도 막혀서 굉장히 어려웠고, 공격 가드시 죽죽 밀려서 구석에 몰리니 답이 없더라. 가드보다는 회피를 활용하라는 의도인가
야스다 프로듀서: 호랑이 캐릭터는 실제 카메라워크 문제도 있고 해서 원래보다 더 어렵게 느껴졌을 것이다. 9월 체험판에서는 다양한 적 캐릭터와 싸우게 하고 싶었던지라 원래 없는 장소에 배치된 점도 있어서 호랑이 전투는 조금 심했다고 생각한다. 실제로는 더 넓은 데서 싸우게 된다.

 

그래도 대부분 유저들이 호랑이를 쓰러뜨리고 진행해서 역시 다들 게임을 잘한다는 느낌을 받았다. 카메라워크나 공간이 좁아서 어렵다는 것은 의도한 부분이 아니라 체험판이라 그랬던 것으로 본편에서는 개선했다.

 

삼국지 초반을 다룬 이야기, 유명 무장 10명 이상 등장할 것
와룡 체험판은 조운 덕분에 쉽게 깼는데, 전반적으로 그런 식으로 도움을 받을 수 있는 것인가, 그런 삼국무장은 몇명 정도 준비되어 있나
야스다 프로듀서: 조운을 부르면 쉬워진다 느끼셨을 것이다. 조운도 그렇지만 삼국지 하면 무력이 높은, 싸움을 잘하는 무장이 많이 나오니까 다양하게 만나볼 수 있을 것이다. 구체적인 인수는 밝힐 수 없지만 10명 이상의 다양한 무장을 전투에 데려갈 수 있을 것이다. 삼국무장에 온라인 협력플레이도 가능하니 친구끼리 협력하는 것도 가능하다. 다양한 조합으로 플레이해 주시면 좋겠다.

 

'와룡' 하면 제갈량을 가리키는 말인데 작품 명에 '와룡'을 넣은 이유가 궁금하다
야스다 프로듀서: 와룡은 누운 용, 세상에 알려지지 않은 영웅, 대단한 인물이란 의미이다. 이번 작품에서 그리고 싶은 것은 나중에 유명해지는 무장들이 아직 용이 아니던 시절이다. 주인공 역시 무명이지만 싸워서 성장하고 용처럼 명성을 얻고 성장해 가는 캐릭터라는 2가지 의미에서 와룡이라는 제목을 붙였다.

 



 

삼국지 시대 영웅들과 만나는 오리지널 스토리를 그리는 작품인데 제갈량과 만나는 것도 나오나
야스다 프로듀서: 다들 기대하는 그 무장들은 나올 거라 생각하는데, 이번 와룡에는 삼국시대 소설 등에서 그려지는 초창기 시대를 그려서 제갈량 자신은 유명하지 않은 시기이다. 등장할지 여부는 아직 말할 수 없지만 기대해주시면 좋겠다 정도로 해 두겠다. 제갈량보다는 삼국지에서 나중에 군주가 되는 무장들에 보다 초점을 맞춘 스토리가 되어 있다.

 

팀닌자는 삼국지 게임이 처음인데, 코에이가 쌓아놓은 무장 이미지를 다크 판타지로 재해석하는데 고민이 있었을 것 같다
야스다 프로듀서: 역시 코에이 테크모 게임즈가 쌓아올린 무장들의 이미지는 우리 팀닌자가 처음이라 해도 제대로 어떤 무장인지 유저들이 알도록 하고 싶다고 생각해 바꾸지 않으려 했다.

 

여포라고 하면 더듬이 같은 식으로 기존 이미지를 소중히 한 바탕에서 보다 다크한 세계관, 하드한 전란의 시대를 그리고, 보다 리얼리티가 있는 액션, 연출을 지향했다. 코에이 테크모 삼국지 팬들이나 팀닌자의 와룡으로 새로 삼국지를 접하는 분들 모두에게 무장들의 매력이 전달되도록 밸런스를 잡아서 하고 있다. 코에이 테크모에서 새로운 게임으로 무장들을 표현하려는 것이라 기존 삼국지 게임 개발진의 조언도 들어가며 열심히 만들고 있다.

 



 

'삼국지 영걸전'이 한국에서는 인기가 높았다. 영걸전 등 코에이의 삼국지 게임들에 등장한 장비나 아이템도 만나볼 수 있는 것인가
야스다 프로듀서: 여포의 방천화극, 관우의 청룡언월도 같은, 팬들이 기대할 만한 무기들이 있을 것이다. 그런 것들을 게임에 제대로 반영하고 싶다. 삼국지 게임이니까 세계관에서 벗어난 것이나 너무 화려한 그런 것은 발매시에는 지양하고 발매 후에 다양하게 생각해 보고 싶다.

 

일단 신규 타이틀이고 와룡의 세계관을 제대로 전달하고 싶으니 앞서 말한 그런 대표적 아이템으로 좁혀 생각하고 있지만, 의견을 들어볼 것이고 콜라보레이션도 가능할 거라 생각한다.

 

향후엔 가능할 거라 생각하지만 현재로서는 역사적인 유명한 무구 등 기대할 만한 딱 그정도로 준비중이다.

 

단일 난이도에 뉴게임 플러스 제공, 더 어려운 난이도는 DLC로
팀닌자에서 와룡 외 다른 작품도 만드는 것으로 아는데 선형적 플레이로 만드는 것 같다. 최근 히트한 타이틀을 보면 오픈월드 중심 디자인에 대한 니즈가 커보이는데, 선형적 디자인에서 보여줄 수 있는 게 많이 남았다 생각하나
야스다 프로듀서: '시니게'(플레이어가 많이 죽어가며 플레이해야 하는 게임을 가리키는 말)로서라기보다 팀닌자 게임으로서는 배틀의 긴장감 같은 것을 중요하게 생각하므로, 적과 만났을 때의 긴장감, 액션게임의 텐션이 높은 게임을 만들고 싶다. 그런 의미에서 리니어(선형적) 게임디자인을 생각하고 있다.

 

와룡은 깃발을 꽂고 적과의 사기를 생각해서 플레이해야 하는 게임으로 결코 일직선의 게임은 아니다. 오픈월드는 아니지만 플레이어가 선택해서 약한 적부터 공략할 것인지 강한 적부터 쳐서 빠르게 공략할 것인지 등 공략에 선택지를 많이 주고 있다. 앞으로 팀닌자로서는 긴장감, 텐션이 높은 오픈월드 게임도 만들어 보고 싶은 생각도 있다.

 

팀닌자 차원에서는 현재 총력을 기울여 와룡을 만들고 있지만 그 이후 타이틀도 이미 발표한 '라이즈 오브 더 로닌'도 있고 다양한 게임에 도전해 가려 한다. 새로운 기획도 세우면서 진행중이니 와룡이 제대로 여러분이 즐길 수 있는 게임이 된다면 다음 게임도, 좀 미래가 되겠지만 준비하고 있는 중이다.

 



 

맵 구성을 보면 인왕은 좀 평면적인데 와룡은 고저차가 심한 디자인이더라. 의도적인 디자인으로 보이는데 맵 구성하며 중점을 둔 부분은 무엇인가
야스다 프로듀서: 인왕은 무대가 일본이라 일본의 건물, 자연을 묘사했다. 와룡은 중국이라 성과 같은 건조물이나 환경 모두 스케일이 큰 레벨디자인, 스테이지디자인으로 만들고 싶다고 처음부터 생각했다.

 

플레이어 액션 면에서 점프가 가능해진 것이 큰데, 의도적인 루트탐색, 디자인이 가능해졌다. 그런 의미에서 평면적으로도 입체적으로도 스케일이 더 큰 디자인이 되었다.

 

상대 플레이어 침입 요소가 생겼는데 다른 플랫폼 유저도 들어올 수 있나
야스다 프로듀서: 플랫폼 간 크로스 플레이는 지원하지 않지만 PS4와 PS5 사이, Xbox 사이에서는 가능하다. PVP도 침공당하지 않도록 설정하는 것도 가능해서 PVP를 즐기지 않는 유저도 안심하고 즐길 수 있게 되어있다.

 

인왕 시리즈는 본편은 쉽고 DLC에서 높은 난이도와 강력한 보스들을 제공했다. 이번에도 그렇게 될 것이라 기대하면 될까
야스다 프로듀서: 기본적으론 단일 난이도로 한 뒤 DLC나 업데이트로 상위 난이도로 나아가도록 생각하고 있다. 생각은 다양하게 하고 있는데 역시 와룡이라는 게임을 넘어섰다, 클리어했다, 최종 보스를 클리어했다는 체감은 하나의 난이도로 제공하려 한다.

 

온라인 플레이로 클리어할 수도 있고 조운의 도움을 얻을 수도 있고 자기의 힘만으로 클리어하는 것도 가능하고. 수단은 다양하게 주지만 클리어한 가치는 하나여야 한다고 생각해서 하나의 난이도만 두려 한다.

 

하지만 클리어한 유저들도 오랫동안 게임을 즐겨주시길 바라므로 DLC나 업데이트로 다음 난이도는 추가해 가고 싶다. 그리고 처음부터 뉴게임플러스 같은 요소는 준비돼 있다. 보다 강한 적과 싸울 수 있는 요소이다. 뉴게임 ++ 같은 것을 DLC 업데이트로 생각하고 있는 것이다.

 

인왕은 파밍 중심 게임, 와룡은 인왕보다 파밍 중요도 낮췄어

인왕은 2편으로 끝나 아쉬웠는데, 삼국시대는 기니까 와룡은 더 여러 편이 나올 거라고 기대해도 될까
야스다 프로듀서: 팀닌자에서도 인왕 시리즈는 사랑받는 시리즈라 느끼고 3편을 기다리는 분이 많을 거라 생각한다. 와룡도 그런 타이틀이 되면 좋겠다고 생각하지만 첫 작품을 제대로 즐기게 한 뒤에 처음으로 시리즈화, 속편을 생각할 수 있는 것 아니겠나. 지금은 딱 개발의 클라이막스라 그 다음 일은 첫 작품을 재미있게 만든 다음에 생각해 보려 한다.

 

삼국시대는 긴 시기를 다루고 코에이 게임에서도 시대 구분을 해서 시나리오를 제공한다. 와룡에서는 어느 시점까지 다루게 되나
야스다 프로듀서: 아직 확실하게 말할 수는 없다는 걸 이해해주시기 바란다. 삼국지에 상세한 분들이나 코에이 테크모 삼국지 게임 팬도 많지만 팀닌자로서는 삼국지 소재에 첫 도전이고 서구권 팬들에게도 세계관, 삼국시대가 어떤 시대인지 알리기 위해 황건의 난 처음부터 그리려 했다. 많은 무장들이 세상에 알려지기 전부터 해서 군주, 무장이 되는 것이나 주인공의 성장도 그리고 싶어서 삼국지 시대 중 초반이 주로 그려질 거라고 생각한다.

 



 

인왕 시리즈는 다양한 세팅과 파밍이 중요한, 소울라이크-야스다 프로듀서는 늘 인왕은 소울라이크가 아니라고 주장했지만- 계의 '디아블로' 같은 느낌이었다. 이번에도 비슷하다고 예상하면 될까
야스다 프로듀서: 제가 소울라이크가 아니라고 해도 아무도 믿어주지 않더라(웃음)

 

인왕은 틀림없이 장비, 무기나 갑주를 갖추는 것이 매우 중요한 게임이었고 장비를 강화해 나가는 것이 재미있는 게임이었다. 와룡은 인왕만큼 아이템 수집을 중시하지는 않았다.

 

물론 스테이지 탐색으로도 장비를 입수할 수 있고 강적을 쓰러뜨려 입수하는 경우도 있어서 장비를 강화하고 플레이어가 강해지는 재미는 담고 있다. 강적을 쓰러뜨리고 보상을 얻는  즐거움은 같지만, 인왕은 긴 시간 인벤토리를 들여다봐야 하는 게임이었지만 이번에는 그만큼 오래 인벤토리를 보고있기보다는 보다 액션에 더 집중하는, 전투에 더 몰입할 수 있는 전체적인 디자인 밸런스가 되어 있다.

 

지스타 현장도 방문하신 걸로 아는데 둘러본 느낌이 어땠나
야스다 프로듀서: 견학하고 왔는데 엄청 많은 방문객이 있었고 매우 큰 부스도 보고, 다양한 타이틀이 있구나 라고... 매우 자극을 받았다. 역시 일본에서는 아직 발표되지 않은 타이틀도 많았다. 온라인게임이나 스마트폰 게임, PC게임도 인기라는 걸 보고 일본과는 조금 다르구나 싶으면서도 콘솔게임도 몇종 봤고 재미있어 보이는 타이틀도 있더라.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
야스다 프로듀서: '닌자 가이덴'도 '인왕' 시리즈도, 그리고 물론 'DOA'도 한국 유저들이 많이 플레이해 주셔서 늘 감사하고 있다. 와룡도 꼭 즐겨주시면 좋겠다.

 

이번에 팀닌자로서는 처음으로 Xbox 게임패스를 통한 데이원 출시도 예정되어 있어서 온라인 플레이가 활성화되면 좋겠다고 생각중이다. 리얼타임 온라인 플레이에 한국 유저들의 관심과 흥미가 크다는 것도 느껴서 그런 분들에게도 좋은 게임을 전해드릴 수 있도록 제작 마무리에 힘내도록 하겠다.

 

물론 와룡은 온라인만이 아니라 싱글플레이도 제대로 즐길 수 있는 게임이니, 온라인 플레이를 즐길 여건이 안되는 분들도 걱정하시지 말고 구입해 즐겨주시기 바란다.

 

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