사전예약 500만 명, 상반기 최고 기대작 엔씨소프트 '트릭스터M'... "청소년 위한 12세 버전도 준비 중"

등록일 2021년05월18일 09시20분 트위터로 보내기


 

품질을 높이기 위해 한 차례 출시를 연기하며 관심을 모아온 엔씨소프트의 신작 ‘트릭스터M’가 출시 전 막바지 담금질에 들어갔다.

 

트릭스터M은 지난 2003년 출시된 동명의 온라인게임 ‘트릭스터’의 IP를 활용한 모바일게임으로 수준 높은 2D 그래픽, 트릭스터만의 드릴 액션 등 원작의 감성을 살린 콘텐츠를 선보이며 사전예약 한 달 만에 사전예약자 500만 명을 돌파한 상반기 최고 기대작.

 

게임은 엔씨소프트의 크로스 플레이 서비스인 ‘퍼플’을 지원한다. 남성 유저가 중심인 일반적인 MMORPG와 다르게 여성 유저의 비율이 높고 연령 또한 주요 수요층인 30~40대 뿐만 아니라 다양해 출시 전부터 가장 대중적인 PC-모바일 크로스플레이 MMORPG로 자리잡을 것으로 기대되고 있는 상황이다.

 

정식 출시가 임박한 가운데 게임포커스는 엔씨소프트 고윤호 사업실장, 엔트리브의 박원기 디렉터, 류창주 AD, 최성형 기획팀장과 만나 이야기를 나눴다.

 


 

사전 예약을 이례적으로 길게 진행했다. 출시에 시간이 걸린 이유는 무엇인지 궁금하다

최성형 : 중점적으로 이뤄진 작업들은 주요 시스템들의 폴리싱으로, 기존에 완성된 시스템 안에서 편의성을 확장하고, 시스템간 이용 동선을 정비하는 등의 작업이 진행되었습니다. 또한 사내 테스트 등을 통해 PC버전과 다르게 구성된 클래스 특성화 및 PVP 요소를 고려하여 밸런스 전반을 다듬는 작업을 진행하였습니다.

 

고윤호 : 이 과정에서 후반부에 특히 신경을 쓴 부분이 학습 구간에서의 성장체험과 이를 위한 가이드 퀘스트 구성입니다. 물론, 플레이 기반 보상면에서도 많은 조정을 했습니다.

 

트릭스터M이 최초에 공개됐을 때 공식 홈페이지의 디자인, 구성에 대한 좋은 평가가 있었는데 디자인에 대한 기획 콘셉트, 구성 소감 등을 듣고 싶다

고윤호 : 트릭스터M은 PC버전부터 이어져 온 세계관이나 분위기 등이 잘 정리된 IP라고 생각합니다. 때문에 일러스트를 적극적으로 사용하는 방안도 검토가 되긴 했지만, 트릭스터라는 IP에 대해 가장 먼저 접하게 되는 부분은 3D가 아닌, 픽셀아트라는 점이라서 이를 가장 극적으로 살릴 수 있는 방안을 고민하게 되었습니다.

 

이에 따라 일러스트로 분위기를 잡는 포맷 안에서 콘텐츠의 세부정보는 픽셀아트로 표현하는 방향성을 정리하게 되었고, 그에 따라서 현재 브랜드 웹이 완성되게 되었습니다.

 


 

심의 등급에 대해 관심이 많다. 내부에서 원하는 심의 등급은 무엇인가

고윤호 : 거래소가 존재하는 버전은 기존의 게임들과 마찬가지로 19세 이용가를 받은 상태이며, 12세 버전에 대해서도 기존의 게임들과 동일하게 별도로 준비하여, 모든 이용자가 게임을 즐기는데 있어 불편함이 없도록 준비하고 있습니다.

 

아트 디자인의 특성상 성인 유저 뿐만 아니라 청소년들도 많이 즐길 것으로 보이는데 엔씨소프트가 저연령 대상 게임 서비스 경험이 오래된 것 같다. 이런 부분에서 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다

고윤호 : MMORPG 플레이 경험이 없는 이용자들도 쉽게 시스템을 이해하고 게임을 즐길 수 있도록 초반부에 다양한 가이드 퀘스트를 추가하였습니다. 물론, 이러한 시스템들을 아시는 분들을 위해서 모든 가이드 퀘스트는 Skip기능을 지원할 예정입니다. 가이드 NPC의 안내에 따라 플레이를 하시다 보면 어느새 일정 수준의 성장을 마치고 게임을 플레이하고 계시는 모습을 확인하실 수 있을 겁니다.

 


 

BM이 주력 게임인 ‘리니지’ 시리즈와 다를 것으로 예상된다. 특히 저연령층이나 게임에 익숙하지 않은 유저들을 고려해 구성되었을 것이라고 생각되는데 주요 상품 구성, 방향은 어떻게 설정했나

고윤호 : 기존 경쟁작들과 차별화를 갖추면서 성공적인 선행 서비스들의 코어와 시스템을 차용한 만큼 기대감이 없을 수는 없겠지만, 트릭스터M은 MMORPG 코어유저층 외에도 다양한 층의 이용자가 즐기실 것으로 예상하고 있기에, 오픈 초기부터 과도한 매출유도나 성장 중시형의 가파른 프로모션 전략은 되도록 지양하고, 전체 이용자의 점진적인 성장에 맞춰 같이 보폭을 맞춰가는 BM전략을 고민하고 있습니다.

 

물론, MMORPG인 만큼, 고성장을 중시하는 이용자들도 고려한 부분들도 있지만 전반적으로는 이용자별 플레이 스타일에 맞춰 선택적인 구매가 가능하도록 다양한 구성을 준비 중입니다. 따라서 서비스 초반에는 높은 매출보다는 높은 구매자율에 더 기대감이 있으며, 일반적으로 보시는 기준은 점진적으로 올라가지 않을까 생각하고 있습니다.

 


 

온라인 트릭스터 개발진도 일부 개발에 참여하고 있는 걸로 아는데, 어떤 부분을 주로 담당하고 있는건가

최성형 : 스토리, 기획, 아트, 사운드 등 전반적인 분야에서 주로 활약하고 계십니다.

 

콘텐츠 면에서 온라인에서 가져오려 한 것, 추가하려 한 것은 어떤 부분들인가

박원기 : 대표적으로는 드릴/발굴이라는 시그니처 액션에 다우징 스킬과 트레저 스팟 등의 새로운 탐사/발견/발굴 요소를 구현한 것이 제일 크다고 생각합니다. 그리고 캐릭터, 몬스터 간의 충돌처리 및 이를 기반으로 한 전략적인 경쟁과 협력이 가능하도록 한 부분이 있겠습니다. 이 과정에서 드릴/발굴이란 액션은 트릭스터만의 특징이기 때문에 새롭게 재구성되는 게임성 안에서도 최대한 구현하기 위해 노력했습니다.

 


 

귀여운 리니지를 표방한 만큼 리니지 느낌의 콘텐츠도 들어갈 거란 예상이 많은데, 어떤 부분이 리니지스러운 콘텐츠라 보면 되는걸까

최성형 : 이용자 이용 기능 이전에 충돌처리와 필드 PVP기능이 구현된 점이 가장 유사한 느낌을 주는 시스템이 아닐까 생각됩니다. 또한 경쟁과 협력의 지원 기반이 되는 길드 시스템의 재구성이 있습니다. 트릭스터의 외형적인 룩&필도 고려하여 너무 많은 어빌리티나 스탯의 복잡성을 가지지 않도록 직관적으로 정리하여 도입하였습니다.

 

그래픽은 2D 귀여운 풍이 되었지만 엔씨소프트의 R&D 기술이 적용됐을 것 같다

박원기 : 가장 큰 특징은 PC버전에 없던 충돌체크와 이를 전략적으로 활용하도록 조정된 필드구조의 노하우를 꼽을 수 있고, 그 외에도 시각적으로 드러나지 않은 많은 노하우가 어우러져 있습니다. 또한 클래스와 몬스터별 특성화 및 경제 순환구조를 말씀 드릴 수 있겠고요, 대규모 서비스를 위한 인프라 환경 구축에 있어 많은 지원을 받을 수 있었습니다.

 


 

심리스 오픈월드로 소개되고 있는데, 엔씨의 다른 게임들과 같은 형태라 이해하면 되는 것인지, 아니면 트릭스터만의 독특한 구성이 있는 것인지 궁금하다

박원기 : 이 부분은 약간 다르게 구성되어 있습니다. 전략적인 이유로 개선/개량된 맵도 있지만 기본은 PC버전에서의 맵 형태나 스타일을 그대로 살리고자 했기에 구역과 구역간의 이동을 위한 포털 개념이 그대로 존재합니다.

 

다만, PC버전과 달리 이용자가 플레이하는 채널을 선택하는 개념은 사라졌으며, 구역 기준으로 떨어져 있는 이용자 간에도 플레이의 흐름이 끊어지지 않도록 체감 로딩을 없애고 즉각적인 파티플레이나 지원, 협력 등이 가능하도록 개발하였습니다. 즉, 필드 기준의 심리스가 아닌 이용자 감각을 기준으로 한 심리스 플레이를 제공하는 것을 목표로 개발되었습니다.

 

길드 콘텐츠가 시작부터 들어갈 것 같은데, 시작부터 길드-공성전 같은 개념이 들어가는 것인가? 오픈 스펙과 오픈 시의 엔드 콘텐츠 및 업데이트 방향성에 대한 설명을 부탁한다

고윤호 : 오픈스펙에 길드, 즉 컴퍼니 시스템은 들어갑니다. 이 시점의 컴퍼니는 함께 모험하고 같이 성장하는 부분에 초점을 두고 있으며, 성장 과정의 기여도에 따른 직급구분과 그에 맞는 혜택을 별도로 준비하고 있습니다. 트릭스터만의 RVR 컨텐츠도 준비하고 있습니다.

 

트릭스터M은 크게, 모험과 성장을 즐기고, 예전부터 높게 평가받아온 코어 스토리를 즐기며, 개인대개인 – 그룹대그룹 간의 경쟁과 협력을 각기 즐길 수 있는 구조로 제작되었습니다. 기본적으로 경쟁/협력이라는 콘셉트가 매 단계의 엔드 컨텐츠로 동작하지 않을까 생각됩니다.

 

업데이트 주기는 이전부터 스토리의 완결을 기다려 오신 팬분들이 많기에, 코어 스토리의 전개가 가장 빠르게 진행되지 않을까 생각하고 있습니다.

 

데포르메되었지만 개성적으로 캐릭터가 잘 표현되었는데, 캐릭터 표현에 가장 신경쓴 부분은 무엇인가

류창주 : 추억만큼 무서운 성능의 그래픽카드가 없는지라 아트팀에서도 PC버전의 데이터를 R&D하면서 감성을 살림과 동시에 퀄리티 업에 많은 시간과 노력을 할애했습니다.

 

기본적인 캐릭터의 외형과 모션에서 60프레임까지의 동작을 구현하기 위해 더 많은 컷 수의 애니메이션 제작을 했습니다. 더불어 높아진 해상도에 대응하기 위한 작업도 병행하였고, 연출 이펙트는 거의 전부 새로 제작하였습니다.

 

때문에 ‘PC버전과 동일하다’라는 의견들을 종종 보면 한편으로는 아쉬움도 있으면서도 한편으로는 ‘계획했던 목표를 이루었구나’라는 생각도 들긴 했습니다(웃음).

 

추가로 구현된 연출적인 요소는 트릭스터M에서 강화된 MMORPG의 경쟁요소가 트릭스터의 분위기와 너무 거리감이 들게 하지 않도록 고려한 장치이기도 하고, 스킬 연출에 있어서는 공방의 재미가 명확히 체감되도록 하면서, 또 동시에 크리에이터 등의 스킬에서는 트릭스터만의 유니크함이 연출되도록 조정했습니다. 기대했던 모습과 새로워진 모습들을 게임에서 하나씩 찾아보시는 것도 재미의 하나가 아닐까 생각합니다.

 


 

기존 트릭스터의 느낌을 살리기 위해 노력했다는 느낌이 드는데, 기존 트릭스터의 분위기, 이미지에서 계승하려 한 것, 새롭게 도입하려 한 건 어떤 부분인가

류창주 : 살리고자 한 부분은 PC버전에서 이용자가 느끼셨을 각 캐릭터의 모션과 감성연출을 중심으로, 게임 전반의 맵에서 보여지는 디테일 강화와 충돌요소를 고려한 맵 구조의 개선이었습니다. 이 과정에서 어쩔 수 없이 PC버전과 지형이 달라진 부분들도 있고요(본의 아니게 길막을 하게 되면 안되므로), 주요 NPC들의 배치를 되도록 이전보다 분산되도록 하여 이용자가 퀘스트를 수행하는 동선에서 밀집으로 인한 진행불가를 최소화 시키고자 하였습니다.

 

그러면서 되도록 많은 디바이스에서 안정적인 모습을 보여드리기 위해 해상도별 맵별 확장 작업과 UI, 시스템 화면 디자인을 진행했으며, 특히 지원 해상도는 범용성을 우선하여 작업을 하였고, 오픈 이후에도 추가적인 작업을 이어나갈 계획입니다.

 

공개된 몬스터를 살펴보면 색 바리에이션 보다는 특색을 주려 노력한 느낌인데, 오픈 시점에 만나게 될 몬스터 종류는 몇 종이나 될지, 향후 새로운 지역 추가 등 업데이트에서도 이런 기조를 이어갈 생각인지 궁금하다

최성형 : 되도록 지역별로 몬스터의 차이를 느끼실 수 있도록 배치를 하였고, 그 중에는 일반형과 엘리트형으로 나뉘어지는 몹이 있으며, 이 경우 외형에 차이가 있는 경우와 업는 경우 등이 있습니다. 일단 몇 종인지는 바로 생각나지 않는데요(웃음), 원작에서 보셨던 몹은 모두 보실 수 있도록 진행하고 있으며, 새로운 지역이 등장하면 당연히 그 지역에서 만나실 수 있는 몬스터들이 등장하게 됩니다. 보스도 마찬가지입니다.

 


 

트릭스터M을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

고윤호 : 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했습니다. 많이 즐겨 주시길 바랍니다.

 

류창주 : 많은 팬분들이 PC버전에 있었던 패션들이나 연출 등이 M에서도 보여지길 기대하신다고 알고 있습니다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바랍니다.

 

박원기 : 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정입니다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리시겠지만 한 단계씩 차례로 즐겨 주시기 바랍니다.

 

최성형 : 트릭스터에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계신 것으로 알고 있습니다. 앞으로도 많은 시스템들을 계획하고 있고 모험가 여러분의 성장도 중요하지만, 우선은 모험가분들끼리의 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있습니다. 많은 응원 부탁 드립니다.



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