패트릭 도슨 프로덕션 디렉터 "불성 클래식은 유저들의 플레이에 맞춰 가는 게임 될 것"

등록일 2021년02월21일 19시25분 트위터로 보내기

 



기대와 우려 속에서 성공적으로 ‘월드 오브 워크래프트 : 클래식’의 서비스를 시작한 블리자드가 두 번째 확장팩 ‘월드 오브 워크래프트 : 불타는 성전 클래식(이하 불성 클래식)’의 서비스를 시작한다. 

 

2007년 서비스 이후 약 14년만에 다시 선보이는 불성 클래식은 아웃랜드를 배경으로 하고 있으며 얼라이언스와 호드에 신규 종족(드레나이, 블러드 엘프)과 신규 직업(주술사, 성기사)가 추가된다. 최고 레벨은 60에서 70레벨로 상향되며 신규 제작기술인 ‘보석 세공’과 아웃 랜드 전역을 제한 없이 이동할 수 있는 비행 탈 것이 추가된다. 

 

두 번째 확장팩이 공개되면서 기존 클래식 서비스를 이용하는 유저는 새로운 확장팩을 업데이트 해 즐기거나 별도의 콘텐츠 업데이트 없이 그대로 ‘클래식 시대 서버’에 남아서 계속 게임을 즐길 수 있다. 특히 이번 불성 클래식 부터는 콘텐츠의 변화 없이 예정된 순서 그대로 업데이트가 되는 것이 아닌 유저들의 플레이 패턴에 따른 일부 변화가 있는 것으로 확인되어 더욱 기대를 모으고 있다. 

 

게임포커스는 블리즈컨 라인에 참가한 홀리 롱데일 수석 프로듀서(Holly Longdale, Lead Producer, WoW Classic), 패트릭 도슨 프로덕션 디렉터(Patrick Dawson, Production Director)를 통해 이야기를 들었다. 

 


 

클래식 희귀 채집물인 검은 연꽃의 경우 중간에 핫픽스가 됐음에도 작업장 문제로부터 완전히 자유롭지 못했는데 확장팩에서 등장하는 다양한 채집물들의 채집 난이도를 어떻게 바꿔나갈 예정인가

관련하여 피드백을 많이 받아 핫픽스가 이루어졌다. 앞으로도 이러한 채집 난이도를 계속해서 바꿔나갈 예정이다. 

 

이번 불타는 성전이 추가되면서, 난이도 조절에 대한 이야기도 많이 나오고 있다. 이번 클래식에서는 스킬 밸런스를 낙스라마스 시점의 패치로 맞춰 놓은 덕분에, 일부 레이드가 너무 쉽게 끝났다는 말도 있었는데 이번 불타는 성전 클래식에서는 다른 접근을 가질 예정인지 궁금하다
불타는 성전 클래식에서는 공격대 우두머리의 생명력이나 공격력을 초기 버전으로 적용한다. 다소 높은 난이도가 예상되지만 이를 통해 조금 더 높은 성취감을 느낄 것으로 기대하고 있다. 

 

현재 와우 클래식 중국 서버에는 토큰을 판매하는 서비스를 제공하고 있다. 향후 클래식 불타는 성전에서 토큰을 판매할 계획은 없는가
당장 토큰 시스템을 추가할 예정은 없지만 커뮤니티의 흐름을 보면서 이와 관련된 옵션을 제공하는 것을 검토할 것이다. 

 


 

와우 클래식이 불타는 성전으로 이행하면서 기존의 클래식과 불타는 성전 클래식이 별도의 서버로 가게 되었다. 그러면 기존의 오리지널 콘텐츠를 담고 있던 와우 클래식은 어떻게 되는지 궁금하다. 업데이트가 없이 영원히 단일 서버로 남아 있는 것인가
별도의 업데이트는 없지만 최고사령관 및 낙스마라스 클리어가 목적인 유저들끼리 새로운 플레이를 하는데 도움이 될 것으로 생각한다. 

 

불타는 성전에서 유행한 것 중에 소위 벽타기가 있었는데 이 역시 그대로 플레이가 가능한지 궁금하다
별도의 지형변경을 하지 않는 만큼 벽타기는 가능하지만 우두머리를 패스하거나 버그성으로 악용이 된다고 확인되면 이를 핫픽스 할 예정이다. 

 

앞으로 리분, 판다리아 클래식도 만나볼 수 있을지 궁금하다. 또 모든 클래식 서버를 전부 별도로 구분하면 이용자 수가 분산되는 탓에 서버가 제대로 유지될 수 있을지도 우려되는데...
당장은 불타는 성전 클래식에 집중할 예정이다. 다음 확장팩의 업데이트는 현재 단계에서 고려하고 있지 않지만 이와 관련된 유저 피드백이 많을 경우 추가를 긍정적으로 검토할 것이다. 

 


 

너프 전 버전은 그 특별하게 어려웠던 난이도 때문에 최상위 공격대 팀에서도 클리어가 어려웠는데 유저들의 어려움이 예상됨에도 굳이 초기 버전으로 업데이트 하는 이유는 무엇인가. 개발팀의 목표는 유저들이 괴로워하는 것을 지켜보는 것인가
유저들의 도전정신을 불러일으키고 재미를 불러일으키고 싶었다. 어려워 보이는 목표가 있어야 재미가 있는 만큼 너프전 버전의 출시를 확정하게 됐다. 므으루 경우는 특정 클래스가 상대하기가 힘들었는데 이러한 부분의 조절작업은 진행될 계획이다. 라그나로스가 처음 잡히는데 4달이 걸렸지만 클래식에서는 4일이 걸렸던 만큼 유저들의 실력을 믿는다. 난이도와 관련된 피드백이 있다면 지속적으로 추가할 예정이다. 

 

오리지널 클래식은 업데이트 속도를 과거보다 빠르게 했는데 불타는 성전의 악명 높은 레이드 입장 퀘스트들 역시 업데이트 속도에 맞춰 입장 난이도를 완화할 계획이 있는지 궁금하다
콘텐츠 업데이트 속도는 피드백에 따라 달라질 것이다. 유저들의 진행 상황을 종합적으로 보고 패치 시점을 결정할 것이다. 입장퀘스트의 경우 별도의 너프 없이 그대로 유지될 것이다. 

 

불타는 성전 클래식의 업데이트 속도는 어떻게 되지는지 궁금하다. 오리지널 클래식 때보다 더 빠른가
오리지널 불타는 성전보다는 빠를 것이지만 결국 유저들의 클리어 상황에 따라 맞춰갈 것이다. 

 


 

태양샘 공략 당시 DPS를 한계치까지 끌어올리기 위해 모든 클래스가 가죽세공을 강제했는데 제작 북을 너프하기로 결정했다. 이유는 무엇인가? 내부에서는 초기 공략을 가세 북 없이도 가능하다고 보고 있는 것인지 궁금하다
이 부분에 대해서는 아직도 개발팀 내부에서 살펴보고 있는 중이다. 가죽세공이 필수적인 것으로 유저들에게 강요되는 것을 원치 않기 때문이다. 이처럼 유저 플레이에 영향을 주는 다양한 피드백을 참고해 게임을 다듬어나갈 계획이다. 

 

PVP 밸런스가 어떻게 적용될지 궁금하다. 초기 탄력 아이템의 과도한 성능으로 필드쟁이나 인던 플레이(피치명 확률 저하로 인던에서도 활용됨)에서도 다양한 논란이 있었는데 탄력 아이템의 밸런스가 어떻게 맞춰지는건가

탄력 아이템은 기본적으로 PVP용으로 디자인되었지만 PVE에서도 유용했기 때문에 이 부분은 일부 유지할 예정이며 이와 관련된 피드백을 검토할 예정이다. 

 

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