[인터뷰]네오위즈 '블레이드 어썰트', 개발팀 '팀 써니트' "상업적 성공보다 유저들에게 인정받는 게임을 만들고 싶다"

등록일 2020년11월10일 17시40분 트위터로 보내기

 

최근 네오위즈가 '스컬', '메탈 유닛', '사망여각', '댄디 에이스', '플레비 퀘스트' 등 다양한 인디 게임들을 퍼블리싱 하며 인디 게임 사업에 박차를 가하고 있다.

 

특히나 '방구석 인디 게임쇼(비익스)'를 비롯해 '팍스 온라인(PAX ONLINE)'과 '지스타' 등의 게임쇼를 통해 다양한 인디 게임들을 소개하고 꾸준히 퍼블리싱 계약을 체결하며 분주하게 움직이는 모양새다.
 

이 가운데 네오위즈의 퍼블리싱 타이틀 '블레이드 어썰트'가 클라우드 펀딩을 시작할 예정이어서 이목을 집중시킨다.

 



 

'블레이드 어썰트'는 팀 써니트가 개발하고 있는 2D 픽셀 플랫포머 로그라이트 액션 게임이다. 4종의 캐릭터와 3종의 고유 무기, 다양한 '코어'와 무기 개조를 통해 매번 색다른 조합을 완성해 나가는 재미를 담아냈으며, 픽셀 아트와 깔끔한 조작감 그리고 대쉬와 특수 스킬을 활용한 호쾌한 전투가 게임의 가장 큰 특징이다.

 

팀 써니트는 'BIC 2019'를 통해 첫 선을 보인 이후 데모 버전과 CBT 등을 통해 받은 피드백을 바탕으로 완성도를 높이고 있으며, 게임은 2021년 1분기에 '스팀'을 통해 글로벌 시장에 얼리엑세스 버전으로 출시될 예정이다.

 

게임포커스가 클라우드 펀딩 준비와 함께 내년 1분기 얼리엑세스 출시를 앞두고 담금질에 한창인 '블레이드 어썰트' 개발팀 팀 써니트를 만났다. 팀 써니트가 말하는 첫 번째 게임 '블레이드 어썰트', 그리고 클라우드 펀딩의 이유와 향후 계획 및 당찬 포부에 대해 들어봤다.

 

좌측부터 팀 써니트 김준형 대표, 유승현 프로그래머
 

먼저 처음 보시는 독자 분들을 위해 간단하게 팀과 게임에 대해 소개해 주세요

김: 팀 써니트의 대표 겸 디렉터를 맡고 있는 김준형(이하 김) 입니다. 팀원은 저를 포함해 인터뷰에 함께 참가한 프로그래밍 담당 유승현(이하 유), 그리고 픽셀 그래픽 작업을 담당하는 2명까지 총 네 명으로 구성되어 있습니다. 현재 팀의 첫 번째 2D 픽셀 플랫포머 액션 게임 '블레이드 어썰트'를 개발하고 있습니다.

 

게임 개발, 특히 인디 게임 개발에 뛰어들게 된 계기는 무엇인가요

저희 팀원 네 명 모두가 같은 게임 회사 소속 팀이었는데, 퇴사 이후에 '원래 만들고 싶었던 게임을 만들어보자' 하고 합심하여 뭉치게 됐습니다. 팀원 모두가 2D 플랫포머 게임을 많이 좋아하기도 하고, 우리 스스로도 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어보자 라는 목표를 갖고 개발하고 있습니다.

 

'블레이드 어썰트'는 언제부터 개발 하셨나요

2019년 여름 즈음 처음 개발을 시작했고, 기간으로 따지면 1년 반 가량 되었습니다. 게임을 처음 공개한 것은 'BIC 2019'에서 였고요. 'BIC 2019' 당시에는 액션이 있긴 하지만 메인은 길 찾기가 되는 정통 플랫포머 게임이었는데, 팀원들이 모두 액션을 좋아해서 '잘 하는 것을 하자'는 생각으로 액션과 전투에 중심을 두고 개발 중에 있습니다.

 



 

게임의 얼리엑세스 출시를 2021년 1분기로 하고 있는데, 현재까지의 개발 진척도는 어느 정도인가요

얼리엑세스 기준으로 1챕터는 거의 다 완성되어 있고 현재는 2챕터를 개발하고 있습니다. 영상 제작을 위해서 3~4챕터 스테이지도 일부 만든 것이 있고요. 게임의 핵심 시스템을 만드는 데 시간이 많이 들었는데, 이 핵심 시스템의 개발이 완료되어 있기 때문에 지금은 콘텐츠의 분량을 채워 나가는 중이라고 할 수 있습니다.

 

데모 버전과 현재 개발 단계에서의 개선점, 추가된 콘텐츠나 시스템이 있다면 소개 부탁드립니다

CBT를 통해 얻은 피드백을 실현하여 개선하는 방향으로 개발하고 있습니다. 우선 챕터 2에 등장할 적들의 종류도 늘려 나가고 있고, 스테이지에 등장하는 적들의 등장 방식도 여러 가지를 추가하고 있습니다. 또 패시브나 주인공의 능력치 등 각종 성장 요소도 추가될 예정입니다.

 

피드백 중에는 설정이나 스토리는 존재하지만 게임 내에서 이를 전달하는 연출 등이 부족하다는 것이 있었습니다. 이 또한 개선해서 게임에 몰입할 수 있도록 시스템에 녹여낼 생각입니다.

 



 

다양한 속성과 무기를 조합해 즐기는 것이 강점인데, 한편으로는 밸런스에 대한 걱정도 듭니다. 밸런스 조절을 위한 고민이 있다면 무엇인가요

사실 밸런스가 로그라이트를 선택한 이유이기도 합니다. 로그라이트 특성상 게임을 진행하다 보면 성장을 많이 또는 적게 하는 판이 모두 다른데, 되도록 성장할 수 있는 방향이나 줄기를 많이 만들어 놓으려고 합니다.

 

다양한 아이템, '코어', 캐릭터, 무기들이 준비되어 있기 때문에 매판 마다 신선한 경험을 느껴볼 수 있을 것이라고 생각합니다. 그 경험 자체도 유저가 개입하여 스스로 만들어 간다는 느낌을 주고 싶기도 하고요.

 

그렇다면 플레이어블 캐릭터는 몇 명이나 생각하고 있으신가요

얼리엑세스 기준으로는 2명을 플레이 할 수 있고, 정식 발매가 이루어지면 총 4명을 플레이할 수 있도록 개발할 예정입니다.

 



 

리듬게임 작곡가로 유명한 '플래닛붐(PlanetBoom)'이 사운드 부문에 참여했습니다. 네오위즈를 통한 인연인가요

네오위즈를 통한 연은 아니고, 예전부터 개인적으로 알고 지내는 사이였습니다. BGM을 비롯한 게임의 사운드 전반을 모두 담당해 주셨고, 실제로 덕분에 사운드 쪽에서 유저 분들이 호평을 많이 해주셨습니다.

 



 

게임을 개발하는 과정에서 가장 힘들었던 점은 무엇인가요

김: 우선 대표 입장에서는 회사 운영에 대한 어려움이 있었습니다. 사실 '스팀' 플랫폼이 한국에서는 도전하기에 힘들다는 회의적인 시선이 있는 것도 사실이고요. 성공률이 희박하고 도전하는 곳도 적은 것 같습니다. 아무래도 자금 문제가 힘들었어요. 또 인지도가 없다 보니 사람을 채용하는데 어려움도 있었습니다.

 

유: 생각한 이상과 현실이 다른 경우가 힘들었어요. '이렇게 만들면 재미있겠다' 해서 만들었는데 난이도가 높다거나, 다 만들었다고 생각했는데 결과물을 보니 부자연스럽거나 한 경우죠. 만들어진 것들을 버리거나 방향을 바꾸는 과정들이 아쉽게 느껴졌어요. 아마도 저희 뿐만 아니라 다른 인디 팀이 대부분은 다 겪을 것 같아요. 세련되고 잘 만들어진 멋진 게임이 머리 속에는 있지만, 자원과 인력 등 현실적인 부분과 타협해서 만들다 보면 결과물이 만족스럽지 않을 때가 있거든요.

 



 

반대로 좋았던 점, 보람차고 기뻤던 점이 있다면 무엇인가요

'BIC 2019'에서 게임을 처음 선보이고, 직접 플레이 한 유저 분들의 피드백을 들을 때 보람과 성취감을 많이 느꼈습니다. 재미있다, 아쉽다 라는 평가를 떠나서 어떤 피드백도 다 좋았어요. 우리가 고생한 것, 어려워한 것을 유저 분들도 알아 주시는구나 싶었습니다. 그래서 팀 전체가 '으쌰으쌰' 하는, 사기가 오르는 기분도 들었고요.

 

PC 외에 PS4, 닌텐도스위치(이하 스위치)로도 발매할 예정인데, 특히 이중에서 스위치 발매에 대해서는 어떤 생각을 갖고 계신지 궁금합니다

스위치 플랫폼으로는 처음부터 발매를 해야겠다고 생각하고 있었어요. 만약 게임을 타 플랫폼으로 포팅하게 된다면 스위치로 먼저 하는 것이 좋지 않을까 라는 팀 내 의견도 있었고요. 스위치 플랫폼 내에 2D 픽셀 게임들이 많이 있는 편인데, 가능성이 있고 비슷한 게임을 찾는 유저들이 있는 시장을 노려보는 것이 적합하다고 생각했습니다.

 

스위치를 팀원들이 자주 즐기곤 하는데, 말로 설명하기는 어렵지만 '닌텐도' 만의 감성이 있는 것 같습니다. 스위치로 게임을 할 때 자주 찾게 되는 장르가 눈에 들어왔는데, 이 때문에 우리 게임도 스위치와 잘 어울릴 것 같다는 생각도 했습니다.

 



 

네오위즈와의 퍼블리싱 계약을 체결하게 된 비하인드 스토리도 궁금합니다

부스를 내고 처음 게임을 공개한 'BIC 2019'에서 네오위즈 관계자 분이 찾아와 주셔서 연이 닿았습니다. 게임 개발 외에도 사업, 마케팅에서 많은 도움이 필요한데, 개인적으로 그런 측면에서 인디 게임을 잘 밀어주는 퍼블리셔로 생각하고 있었거든요. 먼저 네오위즈 측에서 제안을 해주셨고 흔쾌히 수락했죠.

 

그렇다면 네오위즈와의 협업이 갖는 장점을 소개해주세요

우선 제일 좋았던 것은 개발사가 온전히 개발에 집중하고 외적인 점을 신경 쓰지 않도록 마케팅, 사업 측면에서 서포트 해준다는 점입니다. 특히나 인디 게임을 개발하는 팀은 혼자 다양한 업무를 해야 하는 경우가 많은데 이 경우 게임의 퀄리티가 떨어질 수 있거든요.

 



 

인디 게임 개발자 분들께 여쭤보는 단골 질문입니다. 팀 써니트가 생각하는 인디 게임의 정의는 무엇인가요

김: 투자 등의 외압에 상관없이 온전히 팀원들이 하고 싶은, '마음대로 만든' 게임이 인디 게임이 아닐까 싶습니다. 아마 대부분의 인디 게임 개발사에서 그렇게 만들고 있을 거라고 생각해요.

 

유: 인디 게임에 있어 가장 최우선이 되는 것은 결국 게임의 정체성인 것 같아요. 팀원들이 공유하고 있는 정체성을 지키기 위해 고민을 많이 하고 있어요. 어떤 이유에서든 게임의 정체성에 맞지 않는 것을 선택하지 않는 것이 인디 게임이 아닐까 생각합니다.

 

2021년 1분기의 얼리엑세스 이후 계획이 있다면 소개 부탁드립니다

무기 개조와 '코어'의 종류 등 콘텐츠 중심으로 업데이트될 예정입니다. 또 캐릭터들의 신규 무기도 마찬가지로 업데이트 할 예정이고요.

 



 

11월 중순에 클라우드 펀딩을 앞두고 있습니다. 왜 클라우드 펀딩을 하게 되었는지 설명해 주신다면

일단 자금 때문은 아니고요. 크게 보면 두 가지 이유가 있습니다. 우선 지금보다 더 게임 이름을 유저 분들께 알리기 위함이 첫 번째고요. 두 번째는 펀딩을 한 유저들의 의견을 듣고 소통하며 함께 만들어가고 싶기 때문입니다.

 

펀딩을 해주신 유저 분들은 저희 게임의 팬이 될 여지가 있는 분들이라고 생각해요. 유저 분들의 피드백 하나하나가 모두 소중한데, 이러한 피드백을 바탕으로 게임의 완성도가 더 좋아질 수 있었으면 하는 바람이 담겨 있습니다. 펀딩에 참여한 유저 분들과 함께 콘텐츠를 만들 계획도 있고, 지금도 '디스코드' 채널을 통해 실시간으로 의견을 받고 있습니다.

 

개발을 하다 보면 워낙 테스트를 많이 하다 보니 옳은 것인지 아닌지 길을 잃을 때가 많아요. 그럴 때 유저 분들이 객관적인 시선으로 말씀해 주신 의견이 '다시 돌아와서 생각해보자' 하는 하나의 전환점이 될 때가 많습니다. 이러한 피드백이 간절하고 중요해요. 버그도 유저 분들이 더 잘 찾으시고요. (웃음)

 



 

'블레이드 어썰트'를 통해 이루고자 하는 목표가 있다면 무엇인가요

물론 처음부터 주목 받고 흥행을 한다면 좋겠지만, 그것 보다는 저희가 할 수 있는 한 최선을 다해 게임을 완성하는 것에 집중하고 있습니다. 이러한 마인드를 갖고 게임을 만들다 보면, 언젠가는 두 번째, 세 번째 타이틀을 냈을 때 유저 분들께서 저희를 알아봐 주시지 않을까 싶습니다.

 

궁극적으로는 글로벌에서 알아주는 2D 픽셀 플랫포머 액션게임을 만드는 회사가 되는 것이 목표입니다. 상업적 성공 보다는, 모든 유저들이 인정해주는 작품성 있는 게임을 만들고 싶어요. "얘네 2D 픽셀 플랫포머 게임 만들 줄 아네"라는 평가를 받을 수 있는 게임이요. '블레이드 어썰트'가 이러한 목표의 출발점이 되는 타이틀 이고요.

 



 

마지막으로 이 인터뷰를 읽고 있는 독자 분들께 한 마디 해주신다면

유: 아마도 게임을 개발하는 모든 분들이 같은 생각을 하실 것 같아요. 많은 기대와 따끔한 지적 그리고 애정을 가져주시길 바랍니다. 피드백을 바탕으로 열심히 만들고 있으니 잘 부탁드립니다.

 

김: 좋은 게임은 배신하지 않는다고 생각합니다. 말 그대로 '좋은 게임'을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

 

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