[체험기]라이엇 게임즈 '와일드 리프트', '펜타스톰'보다는 어렵고 '롤'보다는 쉽다

등록일 2020년10월14일 11시55분 트위터로 보내기



 

'리그 오브 레전드'의 재미를 모바일에 담았다는 'LoL: 와일드 리프트(이하 와일드 리프트)'가 드디어 10월 8일부터 국내 지역 CBT에 돌입했다. 조작 체계를 단순화하고 운영에 집중한 기존의 모바일 MOBA 게임에 비하면 난이도가 높아진 편이지만, PC 버전 '리그 오브 레전드'와 비교하면 진입장벽이 대폭 낮아진 것이 매력적이다.

 

'와일드 리프트'는 '리그 오브 레전드'의 IP를 활용한 모바일 MOBA 게임으로, PC 버전과의 연동을 지원하지 않는 '스탠드 얼론(Stand Alone)' 형태의 게임이다. 라이엇 게임즈는 PC 버전의 재미를 모바일에 담아내는 것을 목표로 챔피언과 게임 구조의 기본 틀을 최대한 유지하면서도 필요한 부분에 대해서는 변화를 시도했다. 

 

게임포커스가 '와일드 리프트'의 CBT 버전을 플레이했다. 모바일에서만 만나볼 수 있는 새로운 연출과 15분 이내로 끝나는 짧은 게임 흐름이 인상적이다. 특히 기존에 '리그 오브 레전드'를 접하지 않았거나, 높은 진입장벽으로 인해 게임에 좀처럼 손을 대지 못했던 사람들에게는 '와일드 리프트'가 좋은 선택이 될 것으로 보인다. 물론 '펜타스톰'이나 '모바일 레전드' 등 기존에 모바일 MOBA를 즐기고 있던 사람들도 '와일드 리프트'에 도전할 이유가 충분하다는 것이 기자의 생각이다.

 

'펜타스톰'보다는 어렵고, PC '롤'보다는 쉽다

 



 

MOBA 장르의 흥행을 이끌었던 PC와 달리, 모바일 게임 시장에서 라이엇 게임즈는 후발주자이다. 특히 '왕자영요'나 '모바일 레전드', 더 나아가서는 '얼티밋 스쿨'이나 '펜타스톰', '결전! 헤이안쿄' 등 이미 상당한 수의 모바일 MOBA 게임들이 시장에 진입한 바 있고 다수의 이용자를 보유하고 있다. '리그 오브 레전드'라는 IP를 사용한 만큼, 출시 초반에는 게이머들을 끌어 모을 수 있지만 결국 코어 게이머들을 유치해야 장기적인 흥행을 도모할 수 있기에 '와일드 리프트' 만의 차별화 전략도 필요한 셈이다.

 


 

라이엇 게임즈가 내세우는 요소는 PC 버전 '리그 오브 레전드'의 재미와 게임 흐름을 최대한 '와일드 리프트'에 담아내는 것이다. 이미 시장에 출시되어 서비스 중인 모바일 MOBA 다수는 플랫폼의 한계로 인해 조작 요소를 대폭 완화하고 '백도어'나 '스플릿 푸시' 등의 전략적인 요소를 중심으로 게임을 구성하는 경우가 잦다. 이에 소위 '라인전'이라 불리는 MOBA 장르의 또다른 재미 요소는 희미한 편. 공격로 단계에서 파밍을 통해 성장하고 '한타' 단계에 진입하는 PC 버전 '리그 오브 레전드'와 달리, 대부분의 모바일 MOBA는 빠르면 1레벨 단계에서부터 이용자들 간의 소규모 국지전을 유도하고 있다.

 



 

다만 '와일드 리프트'에서는 PC 버전 '리그 오브 레전드'와 비슷하게 '라인전' 단계를 좀더 제대로 즐길 수 있다. 우선 '와일드 리프트'에서는 타 모바일 MOBA에 비해 '라인 클리어'에 걸리는 시간이 긴 편이다. 이에 게임의 초반부부터 다른 공격로에 지원을 가는 것에 대한 부담이 더 커진 셈. 반면 PC 버전에 비해 정글 동선이 대폭 단축되면서 정글 라인을 담당하는 플레이어가 성장한 이후부터 본격적인 '와일드 리프트'의 교전이 시작되는 셈이다.

 



 

조작 체계는 타 모바일 MOBA 게임에 비하면 조금은 복잡하고 어려워졌다. '왕자영요'나 '펜타스톰'등 일반적인 모바일 MOBA 게임에서는 세 개의 스킬을 사용할 수 있는 반면, '와일드 리프트'에서는 총 네 개의 액티브 스킬을 사용하게 된다. 특히 스킬의 판정 범위가 타 모바일 MOBA에 비해 좁고 긴 편이라 '와일드 리프트'에서 논 타깃 스킬을 적중하기 위해서는 PC 버전 못지 않은 숙련도가 필요한 편이다.

 

챔피언에게 타깃을 고정하는 시스템 역시 타 모바일 MOBA를 즐겼거나 PC 버전에 익숙한 사람들에게는 진입장벽이 될 것으로 보인다. 일반 공격 버튼을 길게 누르고 끌면 원하는 상대에게 타깃을 고정할 수 있는데, 챔피언 뿐만 아니라 미니언에게도 타깃이 고정되어 다소 불편하다는 느낌이다. 미니언은 별도의 버튼으로 선택해 공격할 수 있기에 타깃 고정 시스템의 대상은 챔피언과 다른 오브젝트로만 한정하는 것도 좋은 방법일 것으로 보인다.

 



 

기존의 모바일 MOBA보다는 조작 숙련도를 요구하는 '와일드 리프트'이지만, '리그 오브 레전드'보다는 간소화되고 편의성이 높아진 편이다. 특히 원거리 딜러의 조작이 편한 모바일 MOBA 특성상 '리그 오브 레전드'에서 원거리 딜러를 사용하지 못했던 사람들도 마음껏 플레이할 수 있을 정도다. 여기에 복잡하고 별도로 공부해야 했던 챔피언의 아이템 구성이나 특성 등도 게임 내에서 별도의 프리셋을 제공해 부담없이 즐길 수 있다. PC 버전 못지 않게 친절한 튜토리얼도 있으니 '리그 오브 레전드'가 너무 어렵고 부담스러웠다면 '와일드 리프트'로 가볍게 접근할 수 있겠다.

 

비슷하면서도 다른, '와일드 리프트' 만의 재미 요소들

 



 

근간을 '리그 오브 레전드'에 두고 있으며, PC 버전과 동일한 챔피언들이 등장하지만 '와일드 리프트'는 그동안의 '리그 오브 레전드'와는 다른 게임이라는 것이 라이엇 게임즈가 강조한 부분이다. 테스트 버전을 플레이하면서도 비슷한 느낌을 받았다. 다양한 챔피언들을 조작하고 '라인전' 단계부터 '한타'로 이어지는 게임의 흐름과 규칙 자체는 PC 버전과 동일하지만, '와일드 리프트'는 자신만의 뚜렷한 차별화 요소를 가지고 있는 게임이다.

 



 

'와일드 리프트'의 챔피언은 PC 버전과 '대동소이'하다. 이에 PC 버전과 동일한 챔피언을 사용하더라도 성능이나 경험이 크게 달라진다는 점이 매력적인 부분. '애쉬'의 경우 PC 버전에서 궁극기인 '수정화살'은 일직선으로만 날아가지만, '와일드 리프트'에서는 플레이어가 직접 날아가는 방향을 조작할 수 있다. '베인'은 스킬 구성이 크게 달라지지는 않았지만 조작 환경의 차이로 주목받는 경우인데, PC 버전에 비해 소위 '카이팅'이 원활해지면서 초심자들도 '베인'으로 멋진 플레이를 보여줄 수 있게 되었다. 직접 게임을 플레이하면서 PC 버전과의 차이점을 찾아나가는 일도 '와일드 리프트'의 재미 중 하나다.

 



 

전략적인 요소들도 다소 변화했다. 특히 아이템 구성 자체가 PC 버전과 달라지면서 좀더 다양한 전략을 내세울 수 있다는 점도 '와일드 리프트'의 매력. '존야의 모래시계'나 '마법공학 벨트' 등 아이템의 효과들 중 일부가 '장화' 아이템의 부여 효과로 변경되면서 '와일드 리프트'에서는 굳이 마법사형 챔피언이 아니더라도 '존야'를 사용할 수 있게 되었다. 여기에 서포터 아이템이 삭제되고 기본으로 얻을 수 있는 골드의 양이 늘어나면서 서포터로 분류되지 않는 챔피언도 봇 공격로에 진출할 수 있는 등 다양한 가능성이 열린 셈이다.

 

이처럼 세세한 부분들이 바뀌면서 게임에서 유리한 전략이 달라졌지만, 여전히 근본은 '리그 오브 레전드'에 있는 만큼 PC 버전을 즐기던 사람들도 가볍게 즐길 수 있는 것이 '와일드 리프트'의 강점이자 매력이다. “물리 챔피언이 존야를 쓰고 애쉬의 궁극기가 유도탄으로 바뀌는 롤은 어떤 모습일까” 같은 생각으로 '와일드 리프트'를 접한다면 긍정적인 인상을 받을 것으로 보인다.

 

조금은 불안정한 네트워크 환경, 너무 강력한 원거리 딜러

 



 

아직 CBT를 진행 중이기에 정식 출시 버전에서는 달라질 수 있는 부분이지만 '와일드 리프트'에서는 아직 아쉬운 부분들도 많다. 특히 가장 큰 문제는 밀리는 듯한 조작감으로, 플레이어의 조작에 비해 캐릭터가 반응하는 속도가 조금은 느리게 느껴진다. 글로벌 유저들과의 매칭을 제공하는데, 해외 유저와 함께 대전할 경우에는 네트워크 반응이 지연되는 경우가 발생한다는 점도 추후 해결해야할 문제로 보인다.

 

출시 초반이기에 플레이어 간의 숙련도가 그리 높지 않다는 점을 감안하더라도 현재 '와일드 리프트'에서는 원거리 딜러 캐릭터가 게임 전 구간에서 영향력을 발휘하고 있다. PC에 비해 '카이팅' 자체가 쉬워진 것도 있지만, 전체적으로 원거리 딜러들이 타 챔피언에 비해 효율적으로, 그리고 안전하게 피해를 입힐 수 있는 상황. 정식 출시 이전에는 별도의 밸런스 패치를 통해 원거리 딜러들이 기존의 '하이 리스크 하이 리턴'의 성향을 되찾게끔 할 필요가 있을 것으로 보인다.

 



 

UI 구성에서도 사소한 불만들이 있다. '와일드 리프트'의 UI는 모바일에서도 빠르게 정보를 확인할 수 있게끔 간소화되어 있는데, 플레이어가 조작하고 있는 챔피언의 공격력이나 주문력 등을 바로 확인할 수 없어 아쉽다. 이 밖에도 적이 사라졌다는 소위 '미아 핑' 단축기의 부재나 '와드' 아이템 사용 시 조작의 불편함 등 아직은 개선해야할 부분들도 여럿 엿볼 수 있었다.

 

정식 출시 이후가 더 기대되는 '와일드 리프트'

 



 

'와일드 리프트'는 '왕자영요'나 '모바일 레전드' 등 기존에 출시된 모바일 MOBA 게임들과는 조금 다른 매력을 지닌 게임이다. 비단 '리그 오브 레전드'라는 강력한 IP를 사용한 것 이외에도 '라인전'부터 '한타'로 이어지는 MOBA 게임 장르의 핵심 흐름을 모바일에서도 그대로 구현한 것이 '와일드 리프트'가 후발 주자로서 내세운 강점이 되겠다.

 

PC 버전과는 '대동소이'하지만 오히려 그 점이 '와일드 리프트'의 매력이기도 하다. 챔피언의 소소한 변화를 찾아내거나 모바일 환경에서 성능이 달라지는 챔피언, 또는 새로운 아이템 체계로 인한 전략의 변화 등 '리그 오브 레전드'를 꾸준히 즐겨왔다면 단순히 '롤'을 모바일 기기로 즐기는 것 이외의 재미가 숨어있을 것이다. 물론 편의 기능이나 프리셋 시스템도 추가되어 '롤'이 어딘가 어렵고 불편했던 사람들도 '리그 오브 레전드'의 매력을 즐길 수 있는 좋은 기회가 되겠다.

 


 

테스트 시점에서의 플레이어의 정보, 구매 상품은 유지된다는 것이 라이엇 게임즈 측의 계획이다. 아직 CBT를 진행 중이지만 게임의 기틀은 어느정도 마련된 셈. 정식 출시가 머지 않았다는 생각도 든다. 테스트 참여 기회를 얻었다면 서둘러 랭크 게임으로 진출하고 테스트 참여 기회를 받지 못했다면 혹시라도 남아있을 기회를 노려보자.

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