[창간기획]여성게이머 지난 10년 간 두 배 증가, 게임업계 변화 이끌어냈다

등록일 2020년11월06일 08시50분 트위터로 보내기


 

게임포커스가 창간한 지난 2010년 글로벌 게임산업은 과도기적 시기였다.

 

SNS 및 메신저 친구들의 도움을 받으며 게임을 함께 즐기는 SNG의 성장과 스마트폰의 보급이 가파르게 되면서 점차 모바일게임의 비중이 증가하기 시작했고 특히, 중견 PC 게임사들까지 모바일게임 산업에 일제히 뛰어들면서 모바일게임 시장의 지각변동이 시작됐다.

 

10년이 지난 2020년 현재 게임산업은 10년 전과 비교하면 많이 달라져 있다. 먼저 2010년과는 달리 2020년 현재는 중소개발사 뿐만 아니라 엔씨소프트, 넥슨 등과 같은 대기업들까지 국내 거의 모든 게임기업들이 모바일게임을 서비스하고 있으며, 모바일 플랫폼에서 마저 SNG와 같은 캐주얼게임보다는 MMORPG와 같은 하드코어 게임들이 큰 사랑을 받고 있다.

 

또한 PC게임 시장에서는 라이엇 게임즈의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'가 지난 10여년 간 국내에서 큰 사랑을 받으며, 굳건한 1위를 지키고 있고 '리그 오브 레전드' E스포츠 또한 스타크래프트를 대체하며 큰 인기를 얻고 있다. 이 외에도 '오버워치', '배틀그라운드' 등 새로운 게임들이 등장해 유저들의 사랑을 받는 등 10년 전과 비교해 PC게임 시장의 변화도 상당하다.

 

한편 1가구 1PC의 시대를 넘어 1인 1스마트폰 시대에 가까워지면서 모바일게이머 인구가 크게 증가했으며 디바이스의 발달로 게임 라이프도 크게 바뀌었다. 특히 누구나 쉽게 스마트폰이라는 누구나 쉽게 접하는 게임 플랫폼의 보급이 활발하게 진행되면서 게임에서의 남녀 성비 불균형은 점차 줄어들고 있으며 그에 따라 사회적으로, 정서적으로 큰 변화가 게임 업계에 일어나고 있다.

 

게임포커스는 창간 10주년을 맞아 지난 10년간 여성 게이머 인구의 증가 및 그로 인한 게임산업의 변화를 살펴봤다.

 

 

스마트폰의 보급 확산과 함께 크게 증가한 여성 유저
지난 2010년 한국콘텐츠진흥원 조사 결과 전체 여성 응답자 중 39.4%만이 게임을 즐긴다고 답했다(참고 자료: 2010 한일 게임이용자 조사보고서). 게임을 과거에는 이용했지만 최근 전혀 즐기지 않는다고 답한 응답자가 23,6%, 게임을 해 본 적 없고 앞으로도 안하겠다고 답한 응답자는 33,7%로 이를 다 합치면 반 이상의 응답자가 게임을 즐기지 않는 것으로 나타났다.

 


 

반면, 2020년 올해 한국콘텐츠진흥원이 발표한 게임이용자 실태 조사 보고서에서는 전체 여성 응답자 중 67.3%가 게임을 즐긴다고 대답해 10년 전과 비교해 게임 콘텐츠에 대한 여성들의 수요가 크게 증가한 것으로 나타났다.

 


 

스마트폰의 보급으로 인한 전체적인 게이머 증가도 여성 게이머 증가에 영향을 주었다. 실제로 인터넷 접속 시 주 이용기기 설문에서 스마트폰을 주로 사용한다고 응답한 여성은 75.7%로 61.3%가 스마트폰이라고 대답한 남성에 비해 더 많은 여성들이 스마트폰을 주 인터넷 이용기기로 사용하고 있었다. 이에 따르면 표본오차 범위를 생각하더라도 약 3분의 1 정도의 유저들이 스마트폰을 친밀한 인터넷 이용 도구로 생각하는 것으로 나타났다.

 

스마트폰에 대한 친밀도가 높아지면서 자연스레 스마트폰에서 게임을 즐기는 유저들도 자연스레 증가했다. 2020 게임이용자 실태 조사 보고서에 따르면 여성 응답자 중 64% 이상이 모바일게임을 하는 것으로 나타났다. 2010년 게임을 하는 여성 유저 중 온라인 게임이 73.6%, 모바일게임이 13.2%였던 것에 비해 크게 증가한 것으로 나타났다.

 

이 외에도 여성들의 코로나19 사태 이후 관심도가 높아진 VR 게임에 대한 선호도가 생각보다 높게 나타난 것도 눈에 띈다(VR게임 이용률 전체 5.4%, 여성 6.1%, 남성 4.7%). 이는 게임을 즐길 수 있는 플랫폼의 다양성 및 남녀노소가 즐길 수 있는 체감형 콘텐츠에 증가로 게임에 대한 부정적인 인식이 일부 줄어든 것도 여성 게이머 상승에 일부 영향을 준 것으로 분석된다.

 


 

여성향 게임의 증가
전통적으로 여성 유저들이 강세인 장르는 오토메 게임, 퍼즐, SNG 등 캐주얼한 게임이 주를 이뤘다. 특히 퍼즐 게임을 대표하는 3매치 게임인 '애니팡'의 경우 국민 메신저로 자리를 잡기 시작한 카카오톡과의 연계로 빠르게 유저 층을 확산했다. 친구들과 플레이재화를 나누고 실시간 대결을 할 수 있다는 점 등이 큰 사랑을 받았던 것이다.

 

싸이월드 등 SNS와의 연계, 나만의 카페나 농장을 꾸미는 데코 요소, 친구의 공간을 도와준다는 커뮤니티 콘텐츠 및 GPS, 실제 농작물 배송 등 다양한 특색을 더한 경영 SNG도 인기작들을 중심으로 그 인기를 꾸준히 유지했다.

 

한편 멋진 남자 캐릭터와의 연애를 즐기는 오토메 게임은 마니아들을 중심으로 꾸준히 명맥을 이어왔다. 초창기 오토메 게임은 일본에서 출시된 게임이 많았으며 그 중 일부는 일본 음성 더빙에 대한 반감을 고려해서인지 음성이 삭제되고 텍스트만 긴 게임이 나와 다수의 유저는 흡수하지 못한 채 마니악한 장르로 남아 있는 등 여성향 게임은 그 장르나 수가 매우 적은 편이었다.

 

하지만 2016년부터 오리지널 여성향 게임 장르에 육성 및 성장 등 하드코어 게임에서 만나볼 수 있는 콘텐츠를 더하면서 그 영역이 넓어지기 시작했다.

 

국내에 출시 전 글로벌적으로 큰 인기를 '아이러브니키'와 오토메 게임에 스마트폰의 기능을 적극적으로 활용해 판타지하면서도 현실적인 연애 요소를 구현한 '수상한 메신저' 등 기존 여성향 게임의 한계를 깨는 작품들이 등장한 것이다.

 


 

중국 페이퍼게임즈가 개발한 아이러브니키는 국내 출시 전 중화권과 북미 영어권에서 큰 사랑을 받은 스타일링 게임으로 최고의 디자이너를 꿈꾸는 니키를 육성하고 다양한 의상을 수집하고 캐릭터를 꾸미는 게임이다.

 

기존의 코디 게임은 플래시게임이나 가벼운 모바일게임들이 대다수였다. 하지만 아이러브니키는 스토리를 바탕으로 한 캐릭터의 성장과 유저의 취향을 담은 의상을 제작하는 리폼, 다른 유저와의 경쟁 등 수집과 성장으로 대표되는 RPG 특유의 요소들을 게임에 담아내 코디 게임은 나이 어린 여성게이머들을 대상으로 한다는 고정관념 깨고 나이와 상관 없이 즐기기 좋은 게임이라는 인상을 주는데 성공했다.

 

실제로 '아이러브니키'는 출시 다음 해인 '2017 게임 이용자 실태 조사 보고서'에서 모바일게임 다운로드 수 상위권에 이름을 올리며 인기를 입증하기도 했다. 페이퍼게임즈는 아이러브니키의 성공을 바탕으로 인기를 끈 성장 시스템과 수집 시스템을 차기작 '러브앤프로듀서'에도 도입했으며 이런 시스템은 이후 출시되는 비슷한 장르의 게임에 큰 영향을 주게 된다.

 

또한, 체리츠가 개발한 수상한 메신저는 스마트폰의 메신저 대화가 중심인 오토메 게임으로 기존의 텍스트 형식의 방식에서 벗어나 메신저를 한다는 느낌을 살린 능동적인 대화 진행, 대화에 따라 얻게 되는 보상 시스템을 강화하며 큰 사랑을 받았다.

 

이 외에도 남성들을 대상으로 한 2차원 미소녀 게임의 시장 포화에 따른 개발사의 눈 돌리기, 여성 유저의 증가세, 그리고 해외 게임사의 국내 직접 출시 증가 등 여러 상황이 맞물리면서 2017년부터 크고 작은 여성향 게임의 출시가 크게 증가했다.

 

이후 페이퍼게임즈의 '러브앤프로듀서', 컴투스의 '워너비챌린지', 시나몬게임즈의 '메이비' 등 소재와 방식이 다양한 작품들이 꾸준히 출시됐고 최근에는 플레로게임즈의 '당신에게 고양이가'가 출시됐으며 조만간 스마일게이트의 '마술양품점'도 출시될 예정이다.

 

다만 여성 유저의 경우 게임 콘텐츠에 대한 충성도가 높아 유저 이탈이 콘텐츠 노후화보다는 운영에 대한 이슈가 많은 편이어서 이에 대한 노력이 필요하다.

 

현재 워너비챌린지를 서비스 중인 컴투스 관계자에 따르면 주 이용자층의 트렌드와 선호도를 고려한 각 시즌에 맞는 업데이트 및 이벤트 콘텐츠 제공이 인기 지속에 큰 역할을 했다. 여기에 유저 충성도 유지를 위한 노력을 위해 꾸준한 서비스 안정화와 유저 편의 개선을 최우선으로 피드백 수집 및 업데이트 개선, 유저 경험을 중시한 콘텐츠 발전 등을 언급하며 매너리즘 방지와 불편한 최소화를 강조하기도 했다.

 


 

여성 유저의 증가, 게임업계 성인지 감수성에 대한 관심 높아져
성인지 감수성이란 성별 간의 차이로 인한 일상생활 속에서의 차별과 유·불리함 또는 불균형을 인지하는 것을 뜻하는 말로 최근 젠더간의 갈등이 격화되면서 더욱 주목 받고 있는 개념이다.

 

물론 아직 성인지 감수성 개념이 모호한 부분이 많아 자의적인 해석이 가능하다는 부분에서 논란이 많지만 성 평등에 대한 이슈와 관심이 커지면서 꾸준히 우리 사회에서 논의 중인 개념이기도 하다.

 

국내 게임 업계에서 본격적으로 성별과 관련한 논란이 일어난 것은 지난 2016년으로 김자연 성우가'메갈리아4'를 지지하는 티셔츠를 입은 후 자신이 성우로 참여한 게임의 역할에서 하차 및 교체되면서 젠더 이슈가 본격적으로 떠올랐다.

 

그 당시 게임을 즐기는 소비자의 권리와 개인 사상의 자유 침범 간의 논란을 두고 성우 교체 찬성파와 반대파가 극렬하게 대립했으며 이는 게임, 성우 업계를 넘어 웹툰 업계 등 서브컬처 업계 전반으로 논란이 퍼져나갔다.

 

현재까지도 그 당시 논란의 당사자들과 게이머들의 전쟁이 계속 이어지고 있고 여성 유저도 크게 증가한 현재 주 이용자 층과는 상관없이 게임의 이미지를 좌지우지하는 요소 중 하나로 자리매김했다. 

 

특히, 최근까지도 게임업계 종사자들의 SNS를 통한 젠더 이슈 관련 발언 및 혐오 발언을 하는 경우가 심심치 않게 발생하고 있어 이것을 단순히 개인의 자유로운 의견 표출로 봐야할지 업체 입장에서 제제해야 할지에 대한 의견도 분분하다.

 

다만 이런 논란이 단순한 논란을 넘어 감정이 격화될수록 비방과 비난으로 얼룩진 감정 싸움으로 치부되며 본래의 취지에서 벗어나는 경우가 많지만 그래도 업계는 이 갈등을 최소화 하기 위한 노력과 관심을 꾸준히 기울이고 있다.

 

실제로 최근 한국콘텐츠진흥원은 게임 이용자 실태 조사에 성인지 감수성 인식과 게임 내 성희롱/성차별 피해 항목을 추가해 이와 관련한 조사에 나섰다.

 

이 조사에 따르면 게임이용자들은 '게임 내 악당 캐릭터의 성별은 주로 남성인 것이 일반적이다', '게임 내 여성 캐릭터는 강할수록 의상의 노출도가 높아지는 것이 일반적이다' 등 게임캐릭터에 대한 고정관념이 심각하다는데에 동의했다.

 

또한 '게임 내 여성 캐릭터의 외모와 몸매는 매력적이어야 한다', '게임 내 스토리에서 위기에 처해 도움이 필요한 캐릭터는 여성인 것이 일반적이다', '플레이어의 성별에 따라 적절한 게임 캐릭터의 직업이나 역할이 있다' 등의 고정관념이 존재한다는데 대해서도 38%가 넘는 유저들이 동의했다.

 

다만 세간에서의 인식과는 달리 '팀을 구성해서 게임을 할 때 팀 내에 여성 플레이어가 있으면 패배할 확률이 높다', '게임대회(리그)는 성별을 구분해서 개최되어야 한다' 등에서는 부정적인 반응이 긍정적인 반응보다 배 이상으로 나왔다는 점에서 여성 게이머들에 대한 인식은 과거와 달리 크게 변한 것으로 보인다.

 


 

강산이 변한다는 10년 게임업계는 크게 변했다. 유저들이 주로 사용하는 게임 플랫폼이 변했고, 플랫폼 별 대세 장르도 변했고 2020년 뜻하지 않게 찾아 온 코로나19라는 재앙으로 세상은 또 한번 크게 변하고 있다.

 

앞으로 여성 게이머의 수는 더 증가할 것으로 보인다. 여성 게이머의 증가가 게임산업이 발전하는데 긍정적인 역할을 하고 있지만 여성 게이머의 증가로 인한 갈등이 지속되고 있는 것도 사실이다. 여성 게이머의 증가로 인한 갈등과 문제는 이제 더 이상 개인의 문제가 아니라 게임업계, 더 나아가 우리 사회가 함께 고민하고 해결 방안을 찾아야 하지 않을까 싶다.

 

 

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