[실적]'코로나' 시대 '언택트' 산업으로 각광받은 게임… 2분기 주요 게임사들 대체로 '호실적'

등록일 2020년08월21일 08시35분 트위터로 보내기

 

국내 주요 게임사들의 2020년 2분기 실적 발표가 마무리 됐다.

 

이번 2020년 2분기의 키 포인트는 다름 아닌 '코로나19'였다. 지난 1분기에는 '코로나19'가 전 세계적으로 확산되기 시작해 자영업을 시작으로 제조업, 관광업 등의 업계에서는 직, 간접적인 타격을 피하지 못했다.

 

하지만 게임 업계는 위기를 기회로 삼아 타 산업계에 비해 그 충격을 비교적 잘 버텨냈다. 실제로 PC 수요가 증가하고 모바일게임 이용자 수와 매출이 증가하는 등 게임업계는 상반기에 직, 간접적으로 '코로나19'의 확산세에 수혜를 입었다는 평가가 나온다.

 



 

1분기에는 이러한 '코로나19'의 영향력이 실적에 일부만 반영된 것과 달리, 2분기에는 말 그대로 온전히 반영되었다. 각 게임사들은 2분기에 선보인 신작들의 순항 및 흥행과 함께 '언택트' 산업의 대표 주자인 게임이 각광을 받으면서 대체로 호실적을 거둔 것으로 나타났다.

 

넥슨은 전년 동기 대비 20% 상승한 7,300억 원의 매출을 기록하면서 2분기 주요 게임사 중 최고 실적을 거뒀다. 엔씨소프트는 이번 분기에 매출이 전분기 대비 감소하기는 했으나 누적 연 매출 2조원 클럽 가입 가능성이 높게 점쳐진다. 넷마블은 아킬레스건으로 지목되던 영업이익을 대폭 끌어올리는데 성공했다.

 

이처럼 1분기와는 달리 '3N'의 매출 고공행진이 돋보이는 가운데, 컴투스와 그라비티 등 중견 게임사들의 선전도 눈에 띈다. 네오위즈는 웹보드 규제 완화에 긍정적 영향을 받으면서 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 상승했으며, 신작을 선보인 그라비티와 웹젠도 마찬가지로 이번 분기에 기분 좋은 성적표를 받아 들었다.

 



 

기분 좋은 실적의 넥슨, 하반기 실적 전망도 '맑음'
먼저 넥슨은 지난 1분기에 이어 2분기에도 주요 게임사 중 최고 매출을 기록했다. 2020년 1분기 기준 전년 동기 대비(2019년 1분기)로는 매출과 영업이익이 감소했으나, 올해 2분기에는 7,301억 원의 매출과 3,025억 원의 영업이익을 올렸다. 각각 전년 동기 대비 20%, 106% 상승한 수치다. 전분기 대비로는 매출이 감소하기는 했으나, 전년 동기 대비 약 1,600억 원 가량을 더 벌어들이면서 호실적을 냈다.

 



 

자사의 효자 타이틀 '메이플스토리'와 '던전앤파이터', '서든어택'이 든든하게 실적을 견인하는 한편, 'V4'와 '카트라이더 러쉬플러스'가 모바일게임 시장에서 의미 있는 성과를 내면서 힘을 보탰다.

 

넥슨의 3분기 실적도 전망이 밝다. 중국 현지에서 서비스될 예정이었던 '던전앤파이터 모바일'이 과몰입 방지 개선을 이유로 출시 일정을 갑작스레 연기했으나 여전히 넥슨의 '필살기'로 유효한 상황이다. 중국 현지에서 진행된 사전 예약에는 6천만 명이 몰리면서 최고 기대작 중 하나로 손꼽힌다.

 



 

여기에 최근 서비스를 시작해 꾸준히 매출 상위권에서 순항하고 있는 '바람의나라: 연'도 실적에 힘을 보탤 전망이다. '바람의나라: 연'은 출시 직후 빠르게 양대 앱 마켓 매출 상위권에 안착해, 잠시나마 '리니지 형제'의 투톱 체제에 균열을 일으킬 정도로 높은 매출을 기록하고 있는 상황이다. 이러한 신작 게임들의 성적이 3분기 실적에 온전히 반영될 예정인 만큼, 또 한번의 호실적을 노려볼 수 있을 전망이다.

 



 

영업이익 대폭 개선 성공한 넷마블, 하반기에도 신작 러쉬 예고

넷마블은 2분기에 6,857억 원의 매출과 817억 원의 영업이익을 거뒀다. 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비, 전 분기 대비 상승했는데, 특히 전년 동기 대비로는 30%의 매출을 더 거둬 들이면서 상반기 누적 매출 1조 2,186억 원을 기록했다. 해외 매출 비중은 75%(5,144억 원)로 분기 기준 역대 최고치를 기록했다. 1분기에 마케팅 비용을 과도하게 지출해 부진을 면치 못한 것과는 대비되는 성적표다.

 



 

꾸준히 넷마블 실적의 아킬레스건으로 지목되고 있던 낮은 영업이익도 대폭 개선됐다. 전년 동기대비 146% 상승한 817억 원이다. 다만 여전히 큰 매출 규모에 비해 영업이익의 낮게 나오는 만큼, 이를 개선하기 위한 노력과 전략 실행이 꾸준히 이어져야 하는 상황이다.

 

하반기에도 넷마블은 신작들을 선보이면서 호실적을 이어가겠다는 계획이다. 7월 초 출시된 '마구마구 2020 모바일'을 비롯해, 빅히트엔터테인먼트와의 두 번째 협업 타이틀 'BTS 유니버스 스토리'를 3분기에 출시하는 것을 목표로 개발 중에 있다. 더불어 '세븐나이츠2'와 닌텐도스위치 플랫폼 타이틀 '세븐나이츠 타임원더러', '마블 렐름 오브 챔피언스' 등의 신작도 하반기에 선보일 예정이다.

 



 

'리니지 형제' 힘입은 엔씨, '연매출 2조 원 클럽' 가입 가능성 높아

'리니지 형제'를 중심으로 한 모바일 체제로의 변환에 성공한 엔씨소프트는 2분기에 5,386억 원의 매출과 2,090억 원의 영업이익을 기록했다. 전년 동기 대비 모두 두 자리 수의 상승폭이다. 다만 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 모두 감소했다. 상반기 누적 매출은 1조 2,717억 원으로, 연 매출 2조 원 클럽에 가입할 가능성이 높게 점쳐진다.

 



 

엔씨소프트는 지난 1분기에 '리니지2M'의 성적이 온전히 반영되면서 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 하지만 게임의 매출이 하향안정화 단계에 접어들면서 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 26%, 13% 하락했다.

 

엔씨소프트는 컨퍼런스 콜을 통해 '리니지M'의 하향안정화 수준과 유사하다고 밝히는 한편, 올해 하반기에는 '리니지2M'을 대만 지역에 선보이고 대규모 업데이트로 반등을 노린다는 계획을 밝혀 하반기 성적에도 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있다.

 



 

신작을 낼 때마다 호실적을 기록한 엔씨소프트인 만큼, 신작에 대한 기대감도 높다. '트릭스터M'과 '프로젝트 TL', '블레이드 & 소울 2' 등 다양한 플랫폼의 신작 타이틀을 개발해 올해 하반기부터 순차적으로 선보일 계획이다. 특히 이중에서도 '블레이드 & 소울 2'는 기대작으로 손꼽히고 있는데, 연내 출시를 예고하고 있어 또 한번의 '실적 퀀텀점프'를 이루어 낼지 관심이 모인다.

 

컴투스, '서머너즈 워'와 '야구 게임' 쌍끌이로 역대 분기 최대 실적 달성
컴투스는 2분기에 1,475억 원의 매출을 거두면서 저력을 과시했다. 전년 동기 대비 18.8% 상승한 매출로, 이는 역대 분기 최대 실적이다. 영업이익은 380억 원으로 전년 동기 대비 17.8% 상승했다. 전분기에는 1천억 원 미만의 매출을 올렸으나, 이번 분기에는 국내와 해외에서 골고루 좋은 성적을 기록했다.

 



 

특히 서비스 6주년을 맞이한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 롱런과 함께, 국내에서의 야구 게임 라인업들이 이번 실적을 견인했다. '서머너즈 워'와 야구 게임 라인업은 분기 최대 실적을 거뒀다.

 



 

최근 서비스를 시작한 '히어로즈워: 카운터어택'의 흥행 여부와 함께, '서머너즈 워' IP를 기반으로 구축하고 있는 '서머너즈 워 유니버스'의 핵심 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁'과 '서머너즈 워: 크로니클'도 개발에 한창이다. 함께 개발 중인 캐주얼 골프 게임 '버디크러시' 등 컴투스의 신작들이 향후 실적의 주요 포인트가 될 전망이다.

 

개발중인 게임들의 정확한 론칭 일정이 공개되지 않아 호실적을 예단할 수는 없으나, 여전히 글로벌에서의 '서머너즈 워' 인기와 매출이 견고한 만큼 이후 실적을 지켜볼 필요가 있다.

 

성장 안정화 단계 접어든 펄어비스, 파이프라인 공백은 해결 과제로 남아
펄어비스는 대체로 성장세를 보인 이번 2분기 게임사 실적 중에서도 다소 아쉬운 성적을 거뒀다. 전분기 대비로는 1.1%, 전년 동기 대비로는 매출이 8.4% 감소했다. 영업이익 또한 한자리 수이긴 하지만 전년 동기 대비 감소했다.

 



 

상장 이후 가파른 성장세를 보여준 펄어비스 이지만, 최근에는 이러한 실적 상승세가 안정화 단계에 접어든 모양새다. 전분기와 전년 동기 대비로는 다소 아쉽긴 하나, 주요 게임사 중에서도 매출이 높은 편에 속해 하반기에도 실적을 유지할 수 있을지 관심을 모은다.

 

'검은사막'과 '검은사막 모바일', '검은사막 콘솔'의 실적 견인과 함께 '이브 온라인'의 순항이 안정적인 실적에 힘을 보탰다. 펄어비스 측은 컨퍼런스 콜을 통해 하반기에도 '검은사막'의 안정적인 매출 흐름을 예상하는 한편, 최근 서비스를 시작한 '이브 에코스'의 성과에 대해서도 기대하고 있음을 시사했다.

 



 

다만 펄어비스도 아킬레스건이 있다. 다름 아닌 '지스타 2019' 현장에서 공개된 4종의 신작 중 '섀도우아레나'를 제외한 3종의 출시 일정이 상당히 멀다는 것이다. '이브 에코스'가 서비스를 시작했지만 이 이후 이렇다 할 신작이 없어 공백이 크다. 펄어비스에게는 이 공백을 확장된 '검은사막' IP 기반의 게임과 '이브' IP로 메꿔야 한다는 과제가 남았다.

 

그라비티, '라그 오리진' 없이도 2분기 매출 885억 기록

한편, 이번 2분기에는 중견 기업들의 호실적도 눈에 띈다.

 



 

그라비티는 7월 7일 서비스를 시작한 '라그나로크 오리진'의 성과가 3분기에 반영됨에도 불구하고, 이번 2분기에 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 20% 상승한 885억 원의 매출을 기록했다. 이는 5월 말 태국 지역에서 직접 서비스로 전환한 '라그나로크 온라인', 그리고 인도네시아 지역의 '라그나로크 H5'의 성적이 실적에 반영된 결과다.

 

주요 앱스토어 상위권에서 순항하고 있는 '라그나로크 오리진'의 성적이 온전히 반영되는 3분기 실적은 2분기보다 더욱 개선될 것으로 전망된다. '라그나로크 오리진'은 겅호 온라인 엔터테인먼트와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 일본 지역에서의 서비스도 준비 중에 있다.

 



 

또한 바이트댄스와 '라그나로크 X'의 대만, 홍콩, 마카오, 동남아시아 지역 공동 퍼블리싱 계약도 체결해 하반기 론칭을 준비 중에 있다. 상반기를 기분 좋게 보낸 그라비티가 하반기에도 꾸준히 성장세를 이어나갈 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 

웹보드 규제 완화에 긍정적 영향 받은 네오위즈 호실적 기록
네오위즈는 이번 2분기에 722억 원의 매출과 178억 원의 영업이익을 거뒀다. 전 분기와 전년 동기 대비 모두 크게 상승한 성적이다.

 



 

여기에 더해 퀘스트게임즈 투자 효과로 수익성이 개선되면서 지난 분기에 이어 기분 좋은 성적표를 받아 들었다. 상반기 누적 매출은 1,385억 원, 영업이익은 314억 원이다. 이중 국내 매출이 482억 원으로 전년 동기 대비 44% 증가했는데, 이는 웹보드 게임 규제 완화로 인해 매출이 상승하는 등 긍정적인 영향을 받았기 때문으로 분석된다.

 

국내에서는 웹보드 게임에 대한 규제가 순차적으로 완화되어 왔다. 2014년 처음 규제가 이루어진 이래, 올해에는 이용자 1일 손실 한도 및 제한시간 자가 설정, 이용자 보호 및 사행화 방지 책임자 전담 인력 지정 등 규제 완화가 이루어졌다.

 



 

네오위즈는 웹보드 게임의 견조한 성장과 함께 다양한 게임 라인업을 하반기에 선보이면서 분위기를 이어간다는 계획이다. '데스나이트 키우기', '드루와던전', '기타소녀' 등 방치형 게임들의 국내외 론칭을 비롯해, SRPG '킹덤 오브 히어로즈'와 콘솔 버전의 '블레스 언리쉬드', 액션게임 '스컬'과 '사망여각' 등 다수의 게임들이 파이프라인에 포함되어 있다.

 

웹젠 'R2M' 하반기 출시 예정… '뮤 아크엔젤' 흥행 이어간다
웹젠 또한 신작 '뮤 아크엔젤'을 흥행 궤도에 올려 놓으면서 전년 동기 대비 약 38% 가량 상승한 602억 원의 매출을 올렸다. 영업이익은 164억 원이다.

 



 

5월 출시된 '뮤 아크엔젤'은 꾸준히 구글 플레이 TOP 10 내에서 순항하며 성적이 실적을 견인했다. 여기에 PC 온라인게임 '메틴2'가 해외에서 같은 기간 대비 매출이 두배 이상 오르면서 이를 뒷받침했다.

 

웹젠은 '뮤 오리진2' 이후 이렇다 할 흥행작이 없어 다소 침체된 실적을 보여줬으나, 이번 2분기에는 신작 '뮤 아크엔젤'의 흥행으로 기사회생한 모양새다. 다만 '뮤 오리진2'의 선례와 같이, '뮤 아크엔젤'이 홀로 실적을 견인하는 '원히트원더' 형태의 성장은 자칫 장기적인 성장에 제동이 걸릴 위험도 있다.

 



 

이러한 리스크를 극복하기 위해 웹젠은 신작 'R2M'을 8월에 선보이면서 또 다른 성장 동력을 확보할 계획이다. 'R2M'에는 원작 'R2'의 개발에 참여한 핵심 개발자들이 참여했으며, 7월 말부터 유저 대상 사전 예약을 진행하고 있다.

 

영업이익 흑자전환 성공한 게임빌… 게임 사업 실적으로 성장세 이어간다
꾸준히 실적을 개선해 나가고 있는 게임빌은 이번 분기에도 405억 원의 매출과 108억 원의 영업이익을 거두며 선전했다. 특히 매출은 전년 동기 대비 43.5% 상승했으며 영업이익도 흑자전환에 성공했다.

 



 

1분기 게임빌은 계열사 지분법 수익 93억 원이 실적에 반영되면서 349억 원의 매출을 기록했다. 당시에는 이것이 단발성 실적 개선으로 그칠 것이라는 우려도 나왔으나, 관계사들의 투자이익을 제외하고도 자체 게임 사업 실적만으로 2분기에 호실적을 거두면서 성장 동력을 확보한 모양새다.

 

게임빌의 대표작 '별이되어라!'를 비롯해 '게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈'와 MLB 퍼펙트 이닝 2020' 등 야구 게임 라인업의 실적 견인이 유효한 가운데, 계열사들의 실적 호조와 투자 이익이 실적에 긍정적 영향을 줬다.

 

게임빌은 기존 서비스되는 게임들 외에도 다수의 라인업을 하반기에 준비 중에 있다. '프로젝트 카스' IP를 활용한 모바일 레이싱게임 '프로젝트 카스 고'를 비롯해 '아르카나 택틱스'의 글로벌 론칭이 11월에 예정되어 있다. 또한 '게임빌 프로야구 2020 슈퍼스타즈'는 글로벌 야구 시장 공략을 위한 일본 및 북미, 대만 지역 론칭이 예정되어 있다.

 

6년 만에 상반기 매출 500억 원 기록한 선데이토즈… '애니팡4' 실적 3분기에 반영
선데이토즈도 이번 2분기에는 기분 좋은 성적표를 받았다. 전년 동기 대비 37% 상승한 260억 원의 매출과 336% 상승한 24억 원의 영업이익을 기록했다. 상반기 누적 매출은 2014년 이후 6년 만에 500억 원을 넘어서 의미 있는 성과를 거뒀다.

 



 

6월 말 서비스를 시작한 '애니팡4'는 광고 시청을 중심으로 한 BM으로 순항 중이다. '애니팡4'의 실적이 반영되는 3분기에도 이번 2분기와 마찬가지로 성장세를 이어갈 수 있을 것인지 지켜볼 필요가 있다. 더불어 '카툰네트워크' IP 활용 게임과 라인프렌즈 'BT21' IP 활용 게임 등의 출시 및 성과도 관전 포인트다.

 



 

해외 지역 온라인게임 '순풍' 탄 엠게임
엠게임은 해외에서의 게임 흥행을 바탕으로 상반기 매출과 영업이익이 대폭 상승해, 118억 원의 매출과 23억 원의 영업이익을 거뒀다. 이는 각각 전년 동기 대비 41.6%, 113.6% 상승한 수치다. 해외 매출 비중은 64%로, 2분기에 북미와 터키 지역에서 '나이트 온라인'이 선전하면서 이번 실적을 견인했다.

 



 

엠게임은 분위기를 이어가기 위해 '열혈강호 온라인'을 계승한 기대작 '진열혈강호'를 동남아 지역에 선보인다. 게임은 '열혈강호 온라인'의 인지도가 높고 흥행 가능성이 높은 권역 위주로 서비스가 이루어질 예정이다. 이와 함께 스포츠 베팅 시뮬레이션 게임 '윈플레이'도 선보일 예정이다.

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