[인터뷰]힐링과 음악 그리고 위로를 전하는 게임, 네오위즈 '기타소녀' 개발팀을 만나다

등록일 2020년08월12일 11시50분 트위터로 보내기

 

중소규모 게임사들의 생존 전략 중 하나인 방치형(클리커) 게임은 이미 오래 전부터 수없이 만들어져 온 전통의(?) 장르다. 자본이나 개발력이 부족하더라도 비교적 만들기 간단해 도전하기에 용이하면서도, 게임을 즐기는 유저들이 어느 정도 확보된다면 인앱 광고 등을 통한 수익이 보장되는 장르이기 때문이다.

 

이 가운데, 음악을 활용한 게임과 연(緣)이 많은 네오위즈가 신작 모바일 클리커 게임을 선보인다. 힐링과 감성, 그리고 소녀의 이야기를 담아낸 '기타소녀(Guitar Girl)'가 그 주인공이다.

 



 

'기타소녀'는 감성을 자극하는 편안한 기타 연주와 함께, 주인공인 '소녀'를 성장시키고 그녀의 이야기를 즐겨볼 수 있는 감성 힐링 클리커 게임이다. 기타 연주를 좋아하지만 자신감이 없고 소극적인 주인공 '소녀'가 주위 사람들과 관계를 맺으며 성숙해져 가는 스토리를 담아냈으며, SNS에 자신의 기타 연주를 스트리밍 하면서 팔로워와 '좋아요'를 모으며 '소녀'의 레벨을 올려 성장시켜 나가게 된다.

 

수많은 중소규모 게임사들의 클리커 게임들이 이미 자리하고 있는 지금, 네오위즈가 왜 클리커 게임을 선보이게 되었는지 그리고 일반적으로 선택하는 RPG가 아닌 음악과 소녀 그리고 힐링과 감성을 왜 핵심 포인트로 내세웠는지 게임포커스에서 '기타소녀' 개발팀의 이야기를 들어봤다.

 

좌측부터 이아름 기획자, 정민재 팀장, 사기석 원화가
 

힐링과 감성, 위로와 편안함이 핵심인 '기타소녀'

본격적인 인터뷰에 앞서 '기타소녀'를 간단히 소개해 달라는 질문에, 정민재 팀장은 게임이지만 게임 같지 않은 느낌을 주고자 노력했고, 그래서 오히려 만들기 어려웠던 것 같다고 운을 뗐다.

 

'기타소녀'가 방치형(클리커) 게임이지만 힐링과 감성을 강조한 만큼, 레벨 업을 위한 '탭'이 목적이 되는 '게임'으로 받아들여지기 보다는 '힐링'과 스토리를 즐기기 위한 게임으로 받아들여 졌으면 좋겠다는 의미다.

 

'기타소녀'는 표면적으로 클리커 게임이기 때문에 단순히 탭과 레벨 업을 반복하는 게임으로 보일 수 있다. 하지만 게임을 조금 더 깊게 즐겨보면 '소녀'의 성장 스토리와 주변 인물들과의 커뮤니케이션, 그리고 감미로운 선율의 기타 소리가 인상적으로 다가오는 게임이다.

 



 

'기타소녀'를 기획하며 가장 중요하게 생각한 아이덴티티는 무엇인지 묻자, 이아름 기획자는 플레이하는 유저들이 위로를 받을 수 있는 힐링이 주된 기획 의도라고 설명했다. 게임을 억지로 플레이 하도록 유도하는 콘텐츠는 되도록 배제하고, 유저에게 최대한 스트레스를 주지 않도록 구성되었다는 것이다. 말 그대로 '소녀'의 이야기를 즐기고 음악을 감상하며, 위로와 편안함을 느끼도록 한 것이 핵심이다.

 

특히 이아름 기획자는 '하루의 시작과 끝'이라는 표현으로 이러한 위로와 힐링을 설명했다. 오랜 시간 대중교통을 타고 출퇴근을 하는 현대인들의 시작과 끝은 보통 출퇴근인데, 이때 편하게 음악과 스토리를 감상하며 가볍게 즐길 수 있도록 구성 했다는 것이다.

 

더불어 클리커 게임이라고 해서 '소녀'를 무조건 성장 시키는 것에만 목표를 두는 것이 아니라, '소녀'와 함께 성장하고 그녀의 이야기를 즐기는 것에 포커스를 뒀다고도 덧붙였다. '소녀'의 이야기를 보며 일종의 위로를 받을 수 있도록 하고 싶었다는 것이다.

 



 

레벨을 올리기 위한 '탭'이 아닌, 다음 스토리를 위한 '탭'

스토리의 경우 고등학생인 '소녀'의 학교 생활과 친구들과의 교류, 그리고 그 나이 대에서 흔히 고민하게 되는 경험들이 게임에 잘 녹아 들어 있다. 이아름 기획자는 자신의 주위에서 들은 이야기와 직접 경험한 내용을 조금씩 각색하여 구성했다고 설명했다.

 

주인공이 고등학생인 이유도 누구나 경험하는 학창 시절이기 때문이라는 게 이아름 기획자의 설명이다. 게임에서는 학생의 순수한 면을 조명하는 한편 성인을 앞둔 고등학생이 겪을 만한 고민과 성장 과정을 담아내고 있는데, 이후에는 '소녀'가 성장해 나가는 여정과 함께 '버스킹'에 도전하는 이야기 등도 선보일 예정이라고 한다.

 

정민재 팀장은 “레벨 업을 하는 것 보다는, 스토리를 보여주는 것이 목적이다. 스토리 측면에서 유저들에게 감정이입을 할 수 있는 다양한 것들을 준비 중이다”라고 덧붙였다.

 



 

단점 명확한 클리커 게임이지만… '기타소녀' 접했을 때 즐거웠다면 그것으로 만족
음악과의 연이 많은 네오위즈의 개발팀이 만든 만큼 음원의 활용 여부에 대해서도 들어볼 수 있었다. 정민재 팀장은 “게임의 핵심이 되는 음원은 외주에서 제작한 것을 활용하고 있다. 네오위즈가 보유한 음원이 많고 또 쓰고 싶은 욕심도 있지만, '기타소녀'만의 정체성을 위해 되도록 우리들만의 음악으로 개발해 나갈 것”이라고 설명했다.

 

이 외에도 클리커 게임은 리텐션 유지, 지속적인 접속 유도 측면에서 어려움이 있다. 이러한 클리커 게임의 한계와 단점에 대해 묻자 이아름 기획자는 “장르의 한계에 대해서는 알고 있다. 그래서 기획 측면에서 고민을 많이 했고, 스토리에 힘을 준 이유도 그것 때문이다”라며 “또 다른 스토리, 이벤트 등 기획으로 보완할 수 있는 것에 대해 고민 중이다”라고 설명했다.

 

또한 정민재 팀장은 “클리커 게임의 단점에 대해서는 팀원 모두가 명확히 알고 있다. 다만 '기타소녀'를 접했을 때 유저 분들이 즐거웠다면 만족할 것 같다”며 “레벨 업을 위해 탭을 하기 보다는, '소녀'의 스토리를 보기 위해 탭을 하셨으면 좋겠다”고 재차 강조했다.

 



 

기존 '클리커'와는 다른 길… '소녀'의 꿈과 스토리 보여주고 싶다
음악과 게임성도 핵심이지만, '소녀'를 비롯한 등장 인물들의 일러스트 또한 게임의 포인트 중 하나다. 게임 내 등장하는 캐릭터들을 그려낸 사기석 원화가는 '기타소녀'라는 게임의 소재를 들었을 때 '편안함'이라는 키워드를 중심으로 작업했다고 소개했다.

 

그는 “캐릭터 구성 측면에서, 주인공인 '소녀' 주위 캐릭터들의 경우 조금 더 특징을 살려 작업했지만 '소녀'에게는 '평범함'이라는 아이덴티티를 주고 싶었다”며 “아이덴티티라고 해서 특징이 무조건 있어야 한다기 보다는, 주위에서 볼 수 있을법한 모습으로 구상했다”고 덧붙였다.

 

의상 또한 평범한 교복을 비롯해 후드 티셔츠, 원피스 등 10대 소녀가 입을 만한 옷을 판매하는 쇼핑몰과 패션 잡지를 레퍼런스로 참고하여 다양하게 그리기 위해 노력했다고 전했다.

 



 

한편, '기타소녀'는 이번 국내 론칭에 앞서 글로벌 일부 지역에서 이미 소프트론칭을 한 바 있다. 현지에서의 반응에 대해 정민재 팀장은 “초기에는 콘텐츠가 그리 많지 않았다. 그럼에도 불구하고 게임을 한다기 보다는 '힐링'이 된다는 반응이 많았다”며 “의도한 대로 유저 분들이 느끼고 반응해 주셔서 상당히 기뻤다. 또 다음 스토리가 언제 나오는지 기대하고 있는 것을 보면서, 빨리 준비 해야겠다는 다급함과 기쁨이 공존하고 있다”고 말했다.

 



 

인터뷰의 끝에서, 개발팀은 입을 모아 '기타소녀'가 유저들에게 힐링 게임으로 기억되었으면 좋겠다고 전했다.

 

우선 정민재 팀장은 “게임의 장르는 '클리커' 이지만, 기존의 '클리커'와는 조금 다른 길을 가고 있다고 생각하고 있다. 게임이지만 소녀의 꿈과 스토리를 보여주고 또 이야기를 들려주고 싶다는 생각이 크다”며 “요즘 '코로나'로 인해 모두가 많이 힘들고, 일상도 바쁘지만 그 가운데 힐링이 되는 게임으로 기억되었으면 한다”고 전했다.

 

이아름 기획자는 “'기타소녀' 스토리를 쓰고 기획할 때, 플레이 하는 유저들이 힘들거나 지칠 때 위로를 전할 수 있는 게임이었으면 했다. 유저 분들이 꼭 그렇게 느끼셨으면 좋겠다”고 말했다.

 

마지막으로 사기석 원화가는 “'기타소녀'가 유저 분들에게 친구 같은 게임이었으면 좋겠다. 계속 이야기를 나누고 싶고, 등장 인물들이 마음에 들고, 기억에 남았으면 한다”고 전했다.

 


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