문화체육관광부 박양우 장관 "게임은 우리의 삶이자 문화, 부정할 수 없어"

등록일 2019년12월05일 10시30분 트위터로 보내기


 

문화체육관광부 박양우 장관이 미래 게임산업을 일구어나갈 청년들을 위한 희망의 메시지를 전달했다. 

 

박양우 장관은 4일, 한국콘텐츠진흥원에서 진행한 게임인재원 특강에 참석해 게임 인력양성의 중요성을 강조하고 교육생들을 격려했다. 게임인재원은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 설립한 게임산업 핵심인재 육성기관으로 이번 특강은 게임인재원 교육생 65명, 외래교수(산업계 현업팀장) 4명, 게임관련 협회 및 단체장 및 게임학회장 등 80여명이 참석한 가운데 진행됐다. 

 

문화체육관광부 박양우 장관은 “콘텐츠산업에서 가장 중요한 것은 뛰어난 기술도 있지만 바로 인재를 확보함에 있다. 우수 인재가 지속적으로 배출되어 현장에서 활동하는 시스템을 마련하는 것은 굉장히 중요하다. 그러한 측면에서 게임인재원이 하는 역할은 굉장히 중요하다. 2019년부터 시작한 게임인재원 및 게임산업에 대한 무한한 관심과 지원을 부탁드린다”라고 밝혔다. 

 

이번 특강은 차세대 한국 게임산업을 이끌어갈 게임인재원 교육생들과 교수를 대상으로 격려와 감사의 인사를 전하는 한편 대한민국 콘텐츠산업을 소개하고 그 중에서도 핵심인 게임산업의 중요성을 강조하기 위해 마련됐다. 

 

한국콘텐츠진흥원이 공개한 콘텐츠산업현황에 따르면 2018년 국내 콘텐츠산업 매출은 119.1조원, 수출액 95.5억 달러 고용잉원 65.4만 명을 기록하고 있으며 5년 평균 매출 5.8%, 수출 16%, 고용 1.5%가 증가하는 경쟁력을 갖고 있는 사업이다. 그 중 게임 산업은 출판(21.1조),방송(19.2조), 광고(17.2조), 지식정보(16.5조))에 이어 5번째(13.9조)의 매출액을 기록하고 있으며 게임 산업은 수출액 64억, 종사자 8만 5천 명을 기록하는 높은 경쟁력을 가지고 있는 산업이다. 

 

서머너즈워 단일 게임이 천만 관객 영화 12편 이상의 매출 

박양우 장관은 게임산업이 가진 경쟁력을 재차 강조했다. “서머즈워가 기록한 누적매출액 1조원은 1,000만 영화 12.5편, 소설책 5550만 권, 음원 다운로드 14억 회가 이루어져야 가능한 금액으로 단일 콘텐츠로의 게임의 경쟁력은 산업적인 측면에서, 정부의 입장에서도 굉장히 중요한 역할을 하고 있다”고 설명했다. 

 

게임중독법으로 시작된 게임의 부정적인 이슈에 대해서도 소신있는 발언을 남겼다. 박양우 장관은 “게임중독 논란이 처음에 생겨나자 대다수의 사람들이 우리 게임은 이렇지가 않다고 부정하며 설명을 하려하는데 왜 외부의 주장에 소극적으로 수동적으로 나가는지 이해를 할 수 없다. 이미 게임은 우리의 삶이자 문화가 됐다. 물론 부정적인 부분이 없는 것은 아니고 일부 부정적인 면이 강조되기도 했지만 그렇다고 해서 오늘날 우리의 문화가 되어버린 게임을 부정할 수는 없다. 앞으로의 개발자들이 게임의 긍정적인 면을 강조할 수 있는 노력을 하는 것이 중요하다”라고 말했다. 


문화체육관광부와 정부는 게임산업의 발전을 위해 글로벌 강소기업 육성 및 창의인재 양성과 게임 기업 투자/융자 및 세재 지원을 확대해 경쟁력을 강화하고 실감형(VR/AR) 게임 산업 역량강화 및 향유기반 조성 및 시장변화와 이용자들의 목소리를 반영한 규제합리화, e스포츠 산업 생태계 조성 및 저변을 확대하는 한편 게임의 가치 재조명 및 건전한 게임문화 조성으로 인한 게임의 사회문화적 가치를 재조명할 수 있도록 금전적인 재정과 행정적인 지원을 통해 세계에서도 경쟁력 있는 유니콘 기업을 만든다는 계획이다. 

 

박양우 장관은 “문화체육관광부와 정부는 역대 문화정책사에서 사례를 찾을 수 없을 정도로 다양한 방법으로 콘텐츠산업을 지원하고 있다. 이렇게 많은 지원을 하는 나라는 단언하건데 한국밖에 존재하지 않는다. 정부는 2020년까지 4500억 원 이상을 투자해 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하고 추가로 경쟁력 있는 기업이 무너지지 않도록 정부에서 이를 보증하는 7000억원+@의 기금을 마련해 글로벌 강소기업 육성 및 창의인재 양성을 하도록 노력할 것이다”라고 설명했다. 

 

끝으로 박양우 장관과 함께한 현장답사에서는 게임산업 협회, 단체장, 게임학회장, 게임인재원 교육생 대표 및 교수들이 참석한 가운데 인력 양성에 대한 정부, 산업계 및 학계의 역할과 게임인재원의 성과 향상을 위한 다양한 방안이 논의됐다. 

 

한편, 성공적으로 운영된 게임인력 양성사업인 ‘게임아카데미’의 맥을 잇는 기술 및 현장 연계 프로젝트 중심교육을 실시하는 게임인재원은 2019년 첫 개원 이후 1기 교육생(65명)을 대상으로 교육에 나서고 있으며 2020년에는 2기 교육생을 2개 기수로 운영(연 130명 교육)할 예정이다. 1기 교육생은의 교육은 2021년에 마무리될 예정이다. 
 

 

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